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電競產(chǎn)業(yè)大熱,!想入行需要做哪些準(zhǔn)備,?

 新用戶49687622 2020-07-28

體育人經(jīng)常從成熟歐美體育行業(yè),或者國內(nèi)正在騰飛的娛樂產(chǎn)業(yè)中進行借鑒與思考,,然而有一個垂直產(chǎn)業(yè)也早被體育商業(yè)媒體關(guān)注報道,,但理念卻尚未完全被大眾所接受,這便是電子競技,。


直接地說,,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正處于世界領(lǐng)先的地位,相比于我國體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)歐美的境遇,,電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀極為樂觀,。接下來我們將列舉幾個核心數(shù)字。

2017騰訊電競核心影響力:

①全年總觀賽量超220億,;②全國電競用戶數(shù)突破2.5億,;③《英雄聯(lián)盟》LPL賽區(qū)職業(yè)賽事觀看人次100億+;④S7全球總決賽單場獨立觀眾人數(shù)峰值8000萬+,;⑤《王者榮耀》KPL賽事內(nèi)容總觀看人次103億,;⑥2017KPL總決賽現(xiàn)場觀眾同比上一年翻了13倍

Newzoo發(fā)布的《2018全球電競市場報告》顯示,,今年全球電競?cè)丝趯⑦_到16億,,其中中國是擁有電競?cè)丝跀?shù)量最多的國家,另外東南亞,、南美洲,、非洲和中東地區(qū)增長趨勢明顯;

根據(jù)騰訊Up新文創(chuàng)生態(tài)大會披露的數(shù)據(jù),,今年中國電競市場規(guī)模將突破250億元,,并受到了奧組委和亞奧理事會的重點關(guān)注,國際奧委會已經(jīng)公開承認(rèn)電競是一項運動,,未來的輿論謎團將會不復(fù)存在,。

在一年前,騰訊與拳頭游戲共同發(fā)布了英雄聯(lián)盟電競聯(lián)盟化與主客場的改革戰(zhàn)略,,開啟了中國電競線下化與地域化發(fā)展的先河,。隨后在英雄聯(lián)盟六周年現(xiàn)場,,LPL公布了首批主客場城市,分別是LGD-杭州,、Snake-重慶,、OMG-成都。

2018英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽,,三大主場正式開門迎客,,宣告著電競主客場元年的正式到來。未來,,將會有越來越多俱樂部擁有自己的主場城市,,LPL最終也將會實現(xiàn)全面的主客場模式。

同時,,騰訊電競的另一大火車頭項目《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽,,也宣布進行了大刀闊斧的地域化改革。在2018KPL春季賽中,,12家電競俱樂部被分到了上海-成都東部西部兩大主場,,開啟雙城地域化,未來的多城地域化也正在緊鑼密鼓地籌備中,。

如今電競官方賽事的組織模式已經(jīng)和NBA等傳統(tǒng)體育無異,,這種改變不僅優(yōu)化了廠商-俱樂部的商業(yè)營收能力。同時通過城市主場的建立,,拉近了與電競用戶之間的距離,,年輕一代找到了屬于他們的興奮點。

除了騰訊外,,還有阿里體育等其他公司也在積極地參與電競產(chǎn)業(yè)的構(gòu)建,,行業(yè)的浪潮已經(jīng)勢不可擋。

為了讓體育圈的你們能夠更直觀的了解這個行業(yè),,圈哥聯(lián)合思博銳體育的童鞋們?yōu)榇蠹規(guī)黼姼傎愂碌南嚓P(guān)課程,。

課程共有六個單元,從電競行業(yè)的發(fā)展史梳理到電競產(chǎn)業(yè)全球發(fā)展趨勢解析,,以宏觀視角帶你走進這個年輕人的世界,。

同時本期課程是高大上的全英文授課,足不出戶,,讓你體驗全英文教學(xué),。當(dāng)然我們也準(zhǔn)備了字幕輔助同學(xué)們的學(xué)習(xí),畢竟幫助你提高英語聽力能力只是課程的一項福利而已,。


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