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一文看懂電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

 天承辦公室 2019-02-22

前 言:


英雄互娛創(chuàng)始人應(yīng)書嶺曾這樣描述電競,“競,,就是它所回到的那個母體;電,,就是這個時代對它的強化”。

隨著輿論和政策的松綁以及手游行業(yè)的發(fā)展,,電競產(chǎn)業(yè)正以前所未有的速度發(fā)展:頂端的電競賽事正向體育聯(lián)盟化快速靠攏,,而基礎(chǔ)電競?cè)巳阂嘣谑钟纹占岸忍嵘椭辈テ脚_推廣之下不斷擴大,。

2018年中國電競代表團在亞運會斬獲兩金一銀,、IG歷史性地獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽S8賽季的冠軍、LPL和KPL等電競職業(yè)賽事運營不斷成熟,,2019年DOTA2國際邀請賽(TI9)亦將在上海舉辦,,電競已成為當下最具活力和想象力的產(chǎn)業(yè)之一,,在體育產(chǎn)業(yè)格局中正逐步走向主流化,。

我們認為,,未來電競產(chǎn)業(yè)將保持快速增長,多元變現(xiàn)模式路徑將更為清晰,。

分析師:陳筱

從全球范圍來看,,游戲市場收入不斷增長,,電子競技用戶規(guī)模不斷擴大,,隨著韓國,、中國、北美等電競市場逐漸成熟,,電競迎來黃金發(fā)展期,。

據(jù)市場分析公司Newzoo的電競報告顯示,從2015年到2017年,,全球電競市場規(guī)模增長了103%,,2017年全球電競市場收入為6.6億美元,預(yù)計2020年有望增至15.04億美元,。

中國與美國兩個地區(qū)就在2017年為全球創(chuàng)造了3.44億美元收入,,占比達到了52%。

在全球范圍內(nèi),,智能機成為全球用戶量最多的游戲終端,,移動電競保持強勁的發(fā)展勢頭,成為未來電競發(fā)展的方向,。

經(jīng)過最近幾年的快速發(fā)展,,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游內(nèi)容授權(quán),、中游衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺,。

上游—內(nèi)容授權(quán):包括騰訊、網(wǎng)易,、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,,其作用是為市場提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進而推動頂層電競賽事設(shè)計,。

中游—衍生內(nèi)容制作:而中游則是由上游衍生的內(nèi)容,,即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,,賽事是核心承載資源,,具有強大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。

下游—傳播平臺:而下游則是負責傳播內(nèi)容的直播平臺,,賽事內(nèi)容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,,其中游戲直播作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

產(chǎn)業(yè)鏈上游:內(nèi)容授權(quán)—游戲研發(fā)運營是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)

游戲研發(fā)商一般是指從事游戲制作,、構(gòu)架,、開發(fā)的企業(yè),主要負責游戲的編程,、設(shè)計,、美工、聲效,、生產(chǎn)及測試等工作,。

在此之外,或?qū)⒆灾餮邪l(fā)的產(chǎn)品獨家代理給發(fā)行商,,或?qū)a(chǎn)品投放到移動游戲的分發(fā)渠道,,做自主運營,進而將自己的產(chǎn)品向產(chǎn)業(yè)鏈的下游輸出,。

目前研發(fā)市場由騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家主導(dǎo),,總占比超過總市場規(guī)模的76%。在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,,游戲研發(fā)商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設(shè)計,,并同時對相關(guān)的電競賽事給予內(nèi)容授權(quán)。

上游游戲廠商出于推廣游戲知名度,、吸引更多流量的考慮,,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌,。

如騰訊打造的LPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)盟職業(yè)賽),、KPL(王者榮耀職業(yè)賽),網(wǎng)易運營的網(wǎng)易X系列賽(魔獸爭霸,、星際爭霸,、守望先鋒、爐石傳說)等,。

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目前騰訊游戲是國內(nèi)最大的游戲研發(fā)公司,,其主打產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》,、《王者榮耀》極大推動了端游,、手游電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,。


騰訊在2007年拿下了《穿越火線》和《地下城與勇士》的代理權(quán),這兩款游戲讓騰訊的游戲產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā),。


2011年,,騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》國服上線,,這一款常青樹級的游戲?qū)Ⅱv訊推向了另一個高潮,2017年《英雄聯(lián)盟》游戲收入達21億美元,。


而從2012開始,,騰訊開始布局手游市場,覆蓋各種游戲類型,。在2017年,,國內(nèi)手游所占的市場份額已經(jīng)超過了PC端游,占總游戲收入的54%,,其中貢獻最大的就是騰訊自主研發(fā)的現(xiàn)象級手游《王者榮耀》,。


隨著KPL(王者榮耀職業(yè)賽)的推出,在收入水平,、用戶基數(shù),、觀賽規(guī)模、聯(lián)賽職業(yè)化成熟度上,,移動電競賽事已經(jīng)比肩端游電競賽事,。而電競產(chǎn)業(yè)又反哺騰訊的頭部游戲,《王者榮耀》推出三年仍保持了高日活,、高流水,、高滲透率的狀態(tài)。


產(chǎn)業(yè)鏈中游:核心內(nèi)容—電競賽事

賽事是整個電競產(chǎn)業(yè)的核心資源,,賽事的運營,、俱樂部的管理、商業(yè)價值的開發(fā)是重中之重,。

期初電競賽事多以第三方賽事為主,,典型的如WCG、NEST等,。

但由于游戲的迭代,、資金支持的不足,電競賽事逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛傻谝环劫愂聻橹?,即由游戲廠商主導(dǎo),,從而降低了獲客成本并加大了資金的投入,形成與相關(guān)游戲的良性互動,,典型的如騰訊舉辦的LPL聯(lián)賽,、Valve主辦的Ti賽事等。

當下第一方賽事的關(guān)注度已遠遠高于第三方賽事,。第一方賽事中往往有專業(yè)的賽事運營公司來執(zhí)行賽事的策劃,、籌備、招商,、推廣等環(huán)節(jié),,國內(nèi)目前已涌現(xiàn)出如VSPN,、ImbaTV等電競賽事運營龍頭。

英雄聯(lián)盟:構(gòu)建聯(lián)賽為主,,杯賽為輔足球式聯(lián)賽體系,。

Riot(英雄聯(lián)盟研發(fā)商)花了5年時間在全球各地建立了職業(yè)聯(lián)賽體系,包含韓國OGN/LCK,,中國LPL,,北美LCS,歐洲LCS,,東南亞GPL,,港澳臺LMS和CBLoL巴西職業(yè)聯(lián)賽,并輔之以每年兩次的錦標賽(MSI季中賽,、S總決賽)和一次全明星賽,,使英雄聯(lián)盟的職業(yè)賽事遍布全年,影響力經(jīng)久不衰,。

在職業(yè)聯(lián)賽的休賽季,,觀眾對LOL賽事關(guān)注度會明顯下滑。

這時Riot和騰訊都會利用職業(yè)錦標賽,,全明星賽等多種比賽形式彌補賽事空檔期,,最終保證了LOL職業(yè)比賽在全年12個月都能獲得充足的關(guān)注度和影響力。


DOTA2:打造全年4大錦標賽,,效仿網(wǎng)球賽事體系,。

與LOL相比,DOTA2在國內(nèi)的職業(yè)賽事起步較晚,,體系比較松散,,全年覆蓋時間短,官方所主辦的職業(yè)賽事屈指可數(shù),。為了解決這個問題,,Valve(DOTA2研發(fā)商)在2015年開始對職業(yè)賽事體系進行全新布局,宣布在Ti的基礎(chǔ)上每年再加入三次錦標賽,,即秋季賽(11月初),、春季賽(4月初)和冬季賽(3月初),四次比賽組成一個完整的比賽體系,,貫穿全年,,夏季錦標賽(8月初)即為原來的國際邀請賽。

新增的3項新增的賽事將由V社贊助,,由第三方主辦方在全球的不同地方舉行,。

在國內(nèi),體育總局也聯(lián)合完美世界在2016年成立了DOTA2職業(yè)聯(lián)賽(DPL),賽季覆蓋年5月,、6月、7月,、10月,、11月、12月,,以填補全年大量的賽事空白,。


王者榮耀:構(gòu)建NBA式職業(yè)聯(lián)賽。

KPL是騰訊官方最高級別的職業(yè)電競賽事,,于2016年9月正式啟動,。首屆KPL累計觀賽量達5.6億,有效觀賽用戶突破6900萬人,,而總決賽觀賽DAU達到1300萬,。

KPL具備專業(yè)、便攜,、娛樂,、互動、首發(fā)等五大特性,。

首先,,增加了全新OB系統(tǒng),增加5路OB位,,以此提高比賽專業(yè)視角和數(shù)據(jù)匯集;其次,,在游戲中設(shè)置電視臺滿足用戶快速觀看比賽的需求,將游戲和移動電競打通;

再者,,打造王者榮耀生態(tài)環(huán)境,,將內(nèi)容以娛樂形式進行包裝,并邀請明星參與賽事;最后,,借粉絲經(jīng)濟拉動賽事人氣,,推出賽事戰(zhàn)隊投票、并建立基于群體的賽事社區(qū)平臺,。

產(chǎn)業(yè)鏈下游:內(nèi)容傳播—游戲直播平臺

在2004年廣電總局限制開路電視播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目之后,,電競內(nèi)容的播出渠道遭到了封殺。

直到隨著帶寬升級和網(wǎng)絡(luò)條件的改善,,直播平臺出現(xiàn)之后賽事內(nèi)容才得以有效地觸達用戶,。

職業(yè)選手及電競?cè)送渡碇鞑バ袠I(yè),通過直播為他們帶來了大量的人氣及可變現(xiàn)渠道,。

電競直播是打通電競賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道,,其出現(xiàn)也為電競產(chǎn)業(yè)帶來了最重要的流量來源和變現(xiàn)渠道。

用戶通過打賞主播,平臺再將打賞與主播分成,,完成用戶和主播的消費渠道貫通,,養(yǎng)活了大批電競行業(yè)從業(yè)者。

目前國內(nèi)直播平臺已形成以虎牙,、斗魚為第一梯隊,,觸手、熊貓,、龍珠,、戰(zhàn)旗為第二梯隊的競爭格局。

斗魚直播:游戲直播行業(yè)龍頭,。

2014年,,斗魚直播成立,很快就獲得了各投資方的融資,,而隨著巨頭騰訊的注資與資源合作,,斗魚運用騰訊在體育賽事版權(quán)上的資源推出主打體育賽事內(nèi)容的企鵝直播;而在游戲直播內(nèi)容上,斗魚擁有廣泛游戲類型和游戲內(nèi)容,,覆蓋電競,、單機、手游等,,包括LOL,、DOTA2、爐石傳說,、王者榮耀,、絕地求生等。

斗魚不僅引來國內(nèi)部分頂尖電競戰(zhàn)隊主播入駐,,還有眾多知名草根游戲主播,。斗魚積極開展與內(nèi)容制作平臺合作,獲得了大量賽事的獨家直播版權(quán),。

除此之外,,斗魚的特色優(yōu)勢還包括:率先發(fā)力戶外直播,打造全民直播平臺;深度布局娛樂內(nèi)容,,拓展直播類型,,如聯(lián)合湖南衛(wèi)視直播超女總決賽發(fā)布會;豐富平臺直播內(nèi)容,相繼開通“魚樂星天地”,、“魚玩科技”等新頻道;搭建線下主題公園活動,,拉進用戶與主播距離,提升用戶品牌忠誠度等,。

虎牙直播:覆蓋多元化熱門直播內(nèi)容,。


虎牙直播起源于YY游戲直播,,于2014年末進行了品牌升級,是歡聚時代互動娛樂的重要事業(yè)部門,。


在內(nèi)部布局上,,除核心業(yè)務(wù)游戲直播外,虎牙直播還引入美食,、秀場,、演唱會、體育等諸多熱門直播類型,,為用戶提供豐富有趣的新潮元素。


而在外部,,虎牙聯(lián)合廠商與媒體提升用戶使用體驗,。


擁有先發(fā)優(yōu)勢的虎牙直播在內(nèi)容上也在不斷更新,加入游戲以外的泛娛樂內(nèi)容也符合直播行業(yè)的潮流,?;⒀乐辈ヒ杂螒騼?nèi)容為核心,向多元化方向拓展,,打造特色直播內(nèi)容,。


受益于游戲產(chǎn)業(yè)尤其是手游行業(yè)的突飛猛進,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速已成為全球最快的增長極,。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),,2017年國內(nèi)電競市場規(guī)模達655億元,主要來自于移動電競領(lǐng)域的爆發(fā),。

由于電競觀賞門檻較體育低,,因而覆蓋面更為廣泛,且用戶年輕化趨勢更為明顯,,68%的國內(nèi)電競用戶是19-35歲的年輕群體,。

據(jù)企鵝智酷統(tǒng)計,2017年世界電競用戶規(guī)模達3.9億,,CAGR達27.48%;其中中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,,CAGR達到58.11%。普華永道在《電競為中國市場開創(chuàng)機會》預(yù)測中國電競產(chǎn)業(yè)將保持26.4%的高復(fù)合增長率領(lǐng)跑全球,,并認為電競正在取代足球,,成為最具增長潛力的體育項目。

國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入良性循環(huán),,呈現(xiàn)游戲移動化,、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢,。

具體體現(xiàn)在以移動電競賽事爆發(fā),,不斷向職業(yè)化、商業(yè)化發(fā)展。

如KPL聯(lián)賽效仿NBA聯(lián)賽采取“工資帽”,、“收入分享”,、“轉(zhuǎn)會制度”“地域化”等創(chuàng)新舉措,保障賽事的公平性與對抗性,。而電競賽事的高曝光度和強輻射性吸引了多元化的贊助商,,贊助規(guī)模提升的同時也推動了如俱樂部、電競選手等核心資源的升值與資產(chǎn)化,。

2017年騰訊電競賽事贊助規(guī)模同比上漲了197%,,合作客戶數(shù)量上升了171%,食品飲料,、快消,、汽車、電子等諸多傳統(tǒng)行業(yè)紛紛入局,。京東,、蘇寧等也都擁有了各自LPL俱樂部。

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