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騰訊“16+”強化未成年人保護 背后藏著這兩個關(guān)鍵詞

 深響 2020-07-03

騰訊是目前在未成年人上網(wǎng)保護上最激進、嘗試也最多的科技公司,。

??深響原創(chuàng) · 作者 | 馬小軍

“最怕馬化騰突如其來的關(guān)心”的表情圖忽然在微博上走紅了,。

今年3月,騰訊推出“兒童鎖”時,,這張圖曾在QQ空間刷屏,。而昨日,伴隨著#騰訊 滿16歲才能玩游戲#登上熱搜,,“告別游戲”成為熱門梗,,這張圖也再次被各路大V轉(zhuǎn)發(fā)。

能玩游戲#登上熱搜,,“告別游戲”成為熱門梗

這張圖也終于被各路大V轉(zhuǎn)發(fā),。

具體發(fā)生了什么?

根據(jù)騰訊官號消息:騰訊將依托健康系統(tǒng)開始一項新嘗試:在未來一款新游戲上啟動“16+”的試點,?!?6+”將健康系統(tǒng)與游戲研發(fā),特別是新游戲最初上線進行了深度結(jié)合,,基本運行方式為:

1) 根據(jù)健康系統(tǒng)的公安實名校驗結(jié)果,,年滿16周歲的用戶才可以獲得系統(tǒng)授權(quán),直接登錄游戲體驗,;

2) 在游戲中,,16周歲及以上的未成年用戶仍會受到健康系統(tǒng)防沉迷規(guī)則的管理,每天限玩2小時,;

也就是說,,在之前被譽為“最嚴防沉迷”的健康系統(tǒng)基礎(chǔ)上,騰訊將登錄游戲的基礎(chǔ)準入年齡從13周歲升至16周歲,,比起之前的政策更加“激進”,。

事實上,騰訊在未成年人保護上的“關(guān)心”其實并不突然,。2017年開始,,騰訊就開始構(gòu)建未成年人保護體系,至今沒有放松的跡象——昨日騰訊游戲發(fā)布的官方消息中,,開頭便是“未成年人健康上網(wǎng)是騰訊的一項長期重點工作”,。

曾幾何時,,“少年強則騰訊強”在互聯(lián)網(wǎng)界廣為流傳,但最近幾年來,騰訊顯然想讓外部重新認識自己。

「“社會共治”之下,,

重塑游戲業(yè)的角色」

以各種技術(shù)手段參與未成年人網(wǎng)絡(luò)保護,,實際上是在重新確立游戲業(yè)在社會共治中的角色,。

2000年,中國游戲玩家數(shù)量是1500萬左右,2018這個數(shù)字達到了5-6億。游戲曾經(jīng)是為一小群人設(shè)置制作的硬核娛樂,,但現(xiàn)在逐步變成大眾娛樂方式,擁有了巨大的社會影響力和文化影響力,。

但游戲行業(yè)乃至社會都沒有準備好游戲飛速發(fā)展帶來的沖擊波——游戲業(yè)缺乏對負面的管控手段,,引發(fā)輿論反彈;無助的家長把游戲當(dāng)成“洪水猛獸”,,習(xí)慣于“一刀切”……

這樣的背景之下,,游戲公司主動承擔(dān)社會責(zé)任就尤為重要。如騰訊公司高級副總裁馬曉軼所言:“游戲行業(yè)規(guī)模很小的時候,,大家可以關(guān)起門來自娛自樂,但當(dāng)它變成全民級娛樂方式的時候,,這個行業(yè)就需要和社會大眾簽訂一個新的契約,。合同得變了。大家各自的權(quán)利,、義務(wù)和責(zé)任是不一樣的,。”

基于網(wǎng)絡(luò)時代趨勢和業(yè)務(wù)規(guī)模,,騰訊是目前在未成年上網(wǎng)保護上最激進,、嘗試也最多的科技公司。

通過 “公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺強化實名校驗”,、“金融級別人臉識別驗證”,、“基于自然人合并計算多賬號總游戲時長”等技術(shù)和功能,騰訊不斷“查漏補缺”,,讓這一系統(tǒng)無縫可鉆,。

目前, 騰訊已初步構(gòu)建了包括【事前設(shè)置】(成長守護平臺),、【事中管理】(健康系統(tǒng)),、【事后服務(wù)】(少年燈塔主動服務(wù)工程)等涵蓋游戲行為全環(huán)節(jié)的未成年人健康上網(wǎng)保護體系。

不久前,,騰訊還在原有體系基礎(chǔ)上增設(shè)【準入確認】環(huán)節(jié),,嘗試推出“兒童鎖”模式,,13周歲以下未成年用戶需要家長充分知情并親自“解鎖”才可以登錄游戲。

這套體系之下,,家長可根據(jù)孩子的情況各取所需——在假期或周末,,可與孩子約定游戲時間,學(xué)習(xí)生活兩不誤,;在緊張的考試期間,,可以“一鍵禁玩”,讓孩子專注于學(xué)習(xí)……

在騰訊公布16+試點之后,,理性的聲音雖占主導(dǎo),。不過,也有的網(wǎng)友并不買賬,,迅速提出了“破解”方法——“用我爸的手機不就行了,?”

技術(shù)的能力邊界其實取決于人——騰訊不斷強化技術(shù),在系統(tǒng)層面逐步提高了未成年人游戲的門檻,,但系統(tǒng)的“鑰匙”卻掌握在家長手里,。所以,家長如何理解,、使用這個系統(tǒng),,才是關(guān)鍵問題。

理解了這一點,,“用我爸手機”就成為了一個偽命題,。

這并非企業(yè)的責(zé)任轉(zhuǎn)移,而是當(dāng)下現(xiàn)實中最具實操性的“社會共治”——騰訊以技術(shù)力量提供系統(tǒng),,家長則在系統(tǒng)中對未成年人進行更針對性的引導(dǎo),,讓各方都在這個議題下發(fā)揮作用,從而最大化的解決問題,。

而騰訊在其中的角色,,正如騰訊研究院副院長楊樂所言:“大公司究竟如何履行它的社會責(zé)任,尤其是當(dāng)騰訊這種面臨10億量級的大型平臺的時候,,我們的大型科技公司應(yīng)該展現(xiàn)出越來越多的主人翁的精神,,我們提出了科技向善的口號,并且把它貫穿到公司的產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,,不斷地去探討如何用技術(shù)化的方式緩解數(shù)字化社會帶給我們的一個又一個的問題,。”

「堵不如疏,,提供

更多優(yōu)秀游戲內(nèi)容」

未成年人上網(wǎng)保護是一個系統(tǒng)工程——除了廠商提供系統(tǒng)級的監(jiān)管手段,,家長學(xué)習(xí)與孩子的溝通,立法機構(gòu)制定法律,政府部門強勢監(jiān)督之外,,更重要的工作,,也許是給孩子們提供更多有益的游戲產(chǎn)品。

近期,,騰訊與任天堂達成合作,,將在國內(nèi)發(fā)行國行版任天堂Switch游戲機。除了將Switch引入中國以外,,更重要的是,,任天堂平臺上的優(yōu)秀游戲也將被引入中國。

據(jù)統(tǒng)計,,截止2019年2月,,登陸Switch主機的游戲總量已經(jīng)到了1868款,而且數(shù)量還在不斷增加,。而在任天堂一向較為嚴格的第三方政策下,,盡管數(shù)量龐大,Switch上游戲的質(zhì)量還是得到了保證,。

其中最亮眼的,,正是那些品質(zhì)優(yōu)良的,面向于家庭市場的游戲作品,。

在面向未成年人的游戲設(shè)計理念方面,,任天堂可以稱得上是先驅(qū)?!度翁焯谜軐W(xué)》一書中曾經(jīng)提到過,,在2003年研發(fā)任天堂最受歡迎的產(chǎn)品之一Wii的過程中,時任社長巖田聰曾提出“媽媽至上主義”——在設(shè)計的過程中,,從家庭的視角出發(fā),設(shè)計出讓家中最有可能反感游戲機的母親也能感到滿意的產(chǎn)品,,讓游戲成為整個家庭可以共同參與,、共同享受的樂趣。

這樣的理念在任天堂平臺上的許多游戲中也都可以有所體現(xiàn),,從可以兩人協(xié)作的《超級馬里奧:奧德賽》,,到多人聯(lián)機參與的《馬里奧賽車》,再到經(jīng)常被玩家開玩笑說“玩著玩著就瘦了”的《有氧拳擊(Fitness Boxing)》,,都不同于公眾對電子游戲玩家低頭獨自躲在角落中自娛自樂的印象,;當(dāng)年Wii的宣傳口號“Wii would like to play”,更是讓全家一起參與的理念與產(chǎn)品融為一體,。

借助于任天堂的合作,,騰訊也許能在未成年游戲產(chǎn)品上有更多的心得。

在《童年的消逝》中,尼爾·波茲曼說:“只有通過家庭,、學(xué)校進行識字,、教育、理性,、自我控制,、羞恥感的培養(yǎng),兒童才能努力發(fā)展成一個文明的成人,。而兒童擁有與生俱來的坦率,、理解、好奇,、自發(fā)的能力,,這些珍貴的天性需要受到成人的保護和約束?!?/span>

不難發(fā)現(xiàn),,波茲曼口中的“保護”與“發(fā)展”也是騰訊在未成年人保護上的關(guān)鍵詞——一方面,其以“社會共治”的思路推進未成年上網(wǎng)體系的建設(shè),,另一方面則是給未成年人提供有益的游戲內(nèi)容,。

而其終極目的,正是希望在這收放之間,,讓未成年人和家長告別“貓鼠游戲”的同時,,也開始享受優(yōu)質(zhì)游戲帶來的樂趣與成長。

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