《黑神話:悟空》所關(guān)聯(lián)的命題,,早已超出了一款游戲自身。如果要說,,這兩年國產(chǎn)游戲圈存在什么“有生之年”級(jí)別的重磅項(xiàng)目,,應(yīng)當(dāng)非游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》莫屬了。 2020年8月20日,,《黑神話:悟空》對外公布首個(gè)演示視頻,。從那一天起,這個(gè)西游題材的單機(jī)動(dòng)作角色扮演游戲就迅速吸引了無數(shù)玩家的目光,,每次釋出物料都堪稱一場狂歡,。《黑神話:悟空》宣傳圖,圖源官網(wǎng)今年夏天,,《黑神話:悟空》再次帶來了全新演示,,玩家們的熱情烘托起奇高的熱度,僅B站播放量就突破了1000萬,。但夾雜在滿屏叫好聲中的,,還有一幕幾年來反復(fù)上演的爭執(zhí)場面。矛盾往往起于散落在各大平臺(tái)的豪言壯志:“只要敢出,,XXX元以下必買,。”接著,,圍繞著這個(gè)具體的定價(jià),,意見相左的網(wǎng)友們會(huì)展開不止一輪拉鋸戰(zhàn)。通常,樂觀者會(huì)報(bào)出一個(gè)處于四,、五百元區(qū)間的數(shù)值,,并高調(diào)預(yù)測游戲的未來銷量。悲觀的人則會(huì)苦口婆心地列出那些入手價(jià)不足兩百元的經(jīng)典大作,,試圖證明前者是何其“不自量力”,。 很多時(shí)候,正反辯方其實(shí)都是狂熱的《黑神話:悟空》愛好者,,但這并不妨礙他們大吵一架,。說到底,對《黑神話:悟空》這樣一款話題之作來說,,所謂的“真愛唱衰黨”究竟在擔(dān)心什么,?要想談?wù)摗逗谏裨挘何蚩铡返那熬埃覀兪紫鹊脤⒛抗馔断蛘麄€(gè)國產(chǎn)買斷制游戲市場,。 客觀地說,,近年來活躍在大眾視野中的國產(chǎn)買斷制作品正變得越來越多。隨著一匹又一匹黑馬脫穎而出,,題材多樣性大大提升,,開放世界、武俠“吃雞”等新潮品類紛至沓來,。 2021年,,漸暖的市場集中爆發(fā),廣大玩家迎來了史無前例的國產(chǎn)買斷制“大年”,。太空題材的《戴森球計(jì)劃》,、主打修仙的《鬼谷八荒》與古風(fēng)大逃殺《永劫無間》齊齊登臺(tái),三款領(lǐng)頭羊級(jí)別的游戲都收獲了百萬以上的銷量,,并接連刷新“Steam國產(chǎn)游戲同時(shí)在線人數(shù)”等多項(xiàng)紀(jì)錄,。 從數(shù)據(jù)上看,據(jù)“國游銷量吧”估算,,2021年國產(chǎn)買斷制游戲銷售額約為27.9億元,,同比增長335.9%,增幅來到近十年的峰值點(diǎn),。 與此同時(shí),,國產(chǎn)買斷制也終于成就了真正意義上的超級(jí)爆款。 橫空出世的網(wǎng)易游戲《永劫無間》只花了三個(gè)月,,銷量就一舉突破600萬,,創(chuàng)下國產(chǎn)買斷制游戲的新紀(jì)錄。2022年6月,,《永劫無間》宣布全球銷量超過1000萬份,成了歷史上第一個(gè)全球銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲。 《永劫無間》銷量破千萬,,圖源微博@永劫無間
但盛景不常在,。7月22日,國游銷量榜官方微博發(fā)布了《2022年國游銷量半年榜》,,數(shù)據(jù)表明,,上半年國產(chǎn)買斷制新游前十名總銷售額為9200萬,相較去年同期的3.88億元下降了76%,。榜單顯示,,2022年上半年能夠達(dá)到10萬份銷量級(jí)的作品僅有4款,大盤幾乎退回了兩到三年前的水準(zhǔn),。 考慮到買斷制游戲普遍較長的研發(fā)周期,,有大年就有小年,高峰回落本身是自然的,。但從絕對值上看,,前十名累計(jì)銷售額還不足1億,這樣的數(shù)據(jù)依然暴露出了許多問題,。 2022半年榜的前五名,,圖源微博@國游銷量榜 缺少先鋒時(shí)的國產(chǎn)買斷制市場,顯得尤為萎靡,,放在整個(gè)中國游戲市場中聲勢極微,。回頭來看,,這種脆弱的生態(tài)狀況其實(shí)一直存在,。 四年前,憑借搶先體驗(yàn)版博得滿堂喝彩的《太吾繪卷》一時(shí)風(fēng)頭無二,,最終在當(dāng)年約4.2億的國產(chǎn)買斷制總銷售額中占據(jù)了不小的比例,。到了2021年,“贏家通吃”的局面愈演愈烈,,賣出約14億人民幣的《永劫無間》幾乎以一己之力就占據(jù)了年度總銷售額的半壁江山,。 可見,國產(chǎn)買斷制游戲市場始終是一個(gè)爆款導(dǎo)向的領(lǐng)域,。這片土壤還沒有肥沃到足夠支撐更多游戲廠商的野心,。 游戲圈原本就具備的馬太效應(yīng),在買斷制身上體現(xiàn)得更為殘酷,??倲?shù)據(jù)的亮眼與否完全取決于極個(gè)別種子選手,中腰部游戲長久處于失聲的窘境中——或者說,,國產(chǎn)買斷制游戲壓根沒有“中腰部”這個(gè)概念,。 那么,,等到《黑神話:悟空》等新銳大作發(fā)售時(shí),是否能忽視脆弱的整體環(huán)境,,像《永劫無間》那樣化身爆款,、一飛沖天呢? 此時(shí)必須理清的問題是,,《黑神話:悟空》和《永劫無間》真的是同類嗎,? 根據(jù)游戲科學(xué)披露的演示內(nèi)容來看,《黑神話:悟空》的面貌接近純粹的動(dòng)作單機(jī)游戲,,強(qiáng)調(diào)個(gè)體的探索和角色扮演,,而《永劫無間》是多人在線的網(wǎng)游,核心賣點(diǎn)為獨(dú)特的競技體驗(yàn),。 換言之,,《黑神話:悟空》之于《永劫無間》,正如《COD》之于買斷制時(shí)期的《PUBG》,。明眼人都能看出,,二者其實(shí)壓根不在同一賽道。事實(shí)也證明,,單部《COD》作品的銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法和《PUBG》相提并論,。 在同為買斷制的大旗下,單機(jī)意味著一條更狹窄的路徑,。作為國產(chǎn)買斷制游戲的《黑神話:悟空》,,走的是更正統(tǒng)的國產(chǎn)3A路。從這個(gè)角度看,,《永劫無間》的成功不見得能為《黑神話》提供多少參考價(jià)值,。 《黑神話:悟空》主美楊奇曾在演講中談到,游戲立項(xiàng)時(shí)就確立了不計(jì)成本換取游戲細(xì)節(jié)的理念,,電影級(jí)畫面和動(dòng)作會(huì)是黑神話的重點(diǎn),,因?yàn)檫@是最容易出成果的地方。至于盈利問題,,據(jù)楊奇透露,,立項(xiàng)時(shí)就想過《黑神話》的制作成本必然極端高昂,所以制作組沒有對游戲最終的盈利狀況抱有太大期望,。 《黑神話:悟空》宣傳圖,,圖源官網(wǎng) 在這里,我們不妨作出假設(shè),,游戲科學(xué)等滿懷雄心的公司實(shí)現(xiàn)了愿景,,中國廠商確實(shí)突破了自己,并交出一款合格的3A單機(jī),。接下來,,會(huì)出現(xiàn)哪些因素阻礙它大賣特賣呢,? 不確定的市場 第一個(gè)問題最直接,也最現(xiàn)實(shí),,那就是市場體量,。一則《黑神話:悟空》的演示視頻,,在B站能贏得1000萬播放量,。可是為視頻駐足喝彩不必掏錢,但3A大作需要真金白銀才能結(jié)帳,。 另外,,玩單機(jī)大作的難度不止于此,除了購買游戲的顯性成本,,游玩的硬件條件也是死門檻,,且隨著游戲素質(zhì)的提升而變高。要知道,,次世代主機(jī),、顯卡、外設(shè)的價(jià)格可比游戲本高昂得多,。 這樣層層過濾之后,,針對買斷制下細(xì)分的國產(chǎn)單機(jī)游戲,整個(gè)市場究竟有多大,?“悟空”粉絲所憧憬的千萬銷量有多難,? 在主機(jī)文化缺位已久的本土游戲市場,要精確統(tǒng)計(jì)單機(jī)受眾是件異常困難的事,。人們接觸到海外大作的途徑五花八門,,還涉及到因人而異的購買區(qū)域等因素,很少有人能給出服眾的數(shù)字,。 作為參考,,我們可以對照同為東亞文化背景的著名動(dòng)作游戲《只狼:影逝二度》?!吨焕牵河笆哦取酚蒄rom Software制作,,曾在中文互聯(lián)網(wǎng)上火到出圈,一個(gè)“?!弊殖闪藷o人不曉的名梗,。2019年的頒獎(jiǎng)季,《只狼》橫掃了諸多獎(jiǎng)項(xiàng),,包括TGA年度游戲,。 《只狼:影逝二度》宣傳圖,圖源網(wǎng)絡(luò) 根據(jù)公開信息,,《只狼》自2019年3月開始發(fā)行,,10天內(nèi)銷量突破200萬,,接下來的兩個(gè)月賣出了180萬套,此后一直到次年7月,,《只狼》全球銷量累計(jì)達(dá)到500萬,。 全球范圍的500萬之中,中國玩家所做的貢獻(xiàn)無法具體計(jì)算,,但這大概可以證明千萬量級(jí)遠(yuǎn)不像部分人想象得那么輕易——哪怕《只狼》已經(jīng)擁有“國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)爆紅”和“全球年度最佳”雙重光環(huán)的加持,。 知名游戲博主芒果冰曾透露,他和國游銷量吧吧主探討過相關(guān)話題,,結(jié)論是:“我們認(rèn)為國產(chǎn)單機(jī)的玩家基本盤也就在200-300萬之間,,百萬已經(jīng)是天花板了?!?/span>結(jié)合既往多年的銷量統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,,這句話應(yīng)當(dāng)有不小的可信度。 于是,,第二件令人頭疼的事就來了,。 考慮到人才、技術(shù)各方面積累不足,,同一款3A單機(jī)作品在國內(nèi)的生產(chǎn)成本一定不遜于海外廠商,,甚至要付出更大的代價(jià)追趕。那么,,在國內(nèi)受眾有限的情況下,,先不談賺錢,國產(chǎn)3A定價(jià)幾何才能順利回本呢,? 這里又涉及到來另一個(gè)因素,,即國區(qū)市場長久以來的“低價(jià)區(qū)”性質(zhì)。 對Steam所代表的游戲分發(fā)平臺(tái)來說,,設(shè)立低價(jià)區(qū)的本質(zhì),,就是用優(yōu)惠教育低價(jià)區(qū)的用戶,培養(yǎng)他們的正版付費(fèi)意識(shí),。在盜版橫行的區(qū)域,,“低價(jià)區(qū)”政策往往有著十分明顯的效果,能把一部分盜版用戶引渡為正版受眾,。 中國市場享受了多年的“低價(jià)區(qū)”政策,,但負(fù)面效應(yīng)也隨之而來。當(dāng)一些玩家習(xí)慣了低于國際定價(jià)的海外3A大作,,他們對國產(chǎn)單機(jī)定價(jià)的容忍度就會(huì)變得更低,。畢竟,“買《巫師3》才花了幾十塊,,國產(chǎn)游戲誰敢賣一百多,?” 這樣的輿論風(fēng)向,,無形中限制了國產(chǎn)游戲的議價(jià)能力。當(dāng)海外單機(jī)新作已經(jīng)不滿足于60美元的均價(jià),,國產(chǎn)廠商還在擔(dān)憂百元門檻會(huì)流失多少潛在買家,。遙想當(dāng)年定價(jià)99元的國產(chǎn)游戲《古劍奇譚3》,就一度因?yàn)椤岸▋r(jià)太貴”遭遇不小非議,。 不僅如此,,即使國區(qū)已經(jīng)是約定俗成的低價(jià)區(qū),但世界范圍內(nèi)仍舊有更低廉的存在,,如俄羅斯,、阿根廷等,。所以還有部分玩家會(huì)選擇“跑”到海外低價(jià)區(qū)購買游戲,,這進(jìn)一步挫傷了國產(chǎn)單機(jī)的盈利能力。 國產(chǎn)經(jīng)營游戲《小白兔電商》發(fā)售一個(gè)月后,,制作人“被炒的炒飯”曾在B站視頻中調(diào)侃道:“可能是游戲題材的原因,,拉美和俄羅斯人喜歡我們的游戲?!?/span> 圖源B站@被炒的炒飯
不過往好的方面想,,繞行阿根廷至少仍是正版渠道,買斷制游戲還有更大的麻煩要擔(dān)心:盜版,。 2020年8月,,《三國志漢末霸業(yè)》官方微博發(fā)布了一篇文章,講述游戲上線以來與盜版作斗爭的種種困難,。文中透露:“在整個(gè)持續(xù)更新的過程中,,盜版從沒有離開過我們,當(dāng)我們在為了達(dá)到80W銷量而感到自豪的背后,,是各類賺的盆滿缽滿的盜版商,。” 無獨(dú)有偶,,2021年8月17日,,帕斯亞科技官方發(fā)博維權(quán),并指出旗下游戲《波西亞時(shí)光》在電商平臺(tái)上遭到違法售賣,、傳播,。次日,帕斯亞科技再度發(fā)博表示:“支持正版的力量是無價(jià)的,,侵權(quán)商家永遠(yuǎn)沒有資格來為我們的任何創(chuàng)作賦予價(jià)值,!” 同一天里,許多開發(fā)團(tuán)隊(duì)都轉(zhuǎn)發(fā)了一則國產(chǎn)獨(dú)立游戲的反盜版聯(lián)合聲明,,大量游戲媒體與廠商留下署名,,呼吁人們尊重保護(hù)開發(fā)者們的合法權(quán)益,。 當(dāng)然,,廠商與盜版之間的戰(zhàn)爭不會(huì)因?yàn)橐患埪暶骶徒Y(jié)束,。要培養(yǎng)一代尊重正版的玩家,需要全行業(yè)花費(fèi)多年時(shí)間去引導(dǎo),、陪伴,。 同樣的,面對現(xiàn)存的種種難題,,整個(gè)國產(chǎn)買斷制游戲市場不得不在陣痛中摸索前行,。 商業(yè)模式的兩岸常關(guān)注新游動(dòng)向的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),買斷制從來不僅僅是商業(yè)模式,。許多時(shí)候,,它是和品類同等有分量的重要標(biāo)簽,甚至成了特殊的宣發(fā)手段,。 2021年9月,,鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下新作《來自星塵》發(fā)布先導(dǎo)概念PV時(shí),一個(gè)關(guān)鍵信息幾乎吸引了所有圍觀者的注意,。在視頻簡介中,,鷹角將《來自星塵》定性為“鷹角網(wǎng)絡(luò)首款買斷制手游”,官方還在評論區(qū)置頂提示:“《來自星塵》是一款無內(nèi)購的買斷制3D RPG手游,,感謝大家的關(guān)注,。” 高調(diào)的澄清表態(tài)換來了玩家社群的一致褒揚(yáng),。盡管用戶對《來自星塵》PV中呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)有各種看法,,但唯獨(dú)在“買斷制”這一點(diǎn)上,幾乎所有人都感到滿意,。 圖源B站@來自星塵
再回想起早期的《永劫無間》,,不僅古風(fēng)大逃殺讓人耳目一新,“買斷制”的商業(yè)策略也在當(dāng)時(shí)拉來了不少好感分,。 買斷制市場面臨種種局限,,可玩家對“買斷制”的偏愛也很真切,這是為什么,? 首先,,我們可以根據(jù)自上而下的評判體系窺見一些端倪。 就歐美游戲圈的主流獎(jiǎng)項(xiàng)而言,,關(guān)鍵評獎(jiǎng)標(biāo)尺是游戲作品的藝術(shù)性,,且評獎(jiǎng)范圍多限定為當(dāng)年內(nèi)公開發(fā)售的作品。在這一點(diǎn)上,非長線運(yùn)營,、有敘事深度,、高完成度的單機(jī)佳作顯然更容易霸占評獎(jiǎng)主戰(zhàn)場。 游戲媒體,、評分網(wǎng)站也往往遵循著相似的邏輯,。盡管中國市場暫不具備西方主機(jī)文化的基礎(chǔ),但玩家認(rèn)知層面并未和歐美主流分離,,所以對單機(jī)大作的推崇幾乎是每一個(gè)重度玩家的必經(jīng)之路,。 買斷制游戲講究一手交錢一手交貨,有些古典,,也顯得純粹,,用戶到手的就是一個(gè)完整的游戲。即使后續(xù)廠商推出DLC拓展包,,也多是錦上添花,,絕非“完善半成品”。 《巫師3》拓展包《血與酒》,,圖源網(wǎng)絡(luò) 相對的,,大家熟悉的免費(fèi)內(nèi)購制就大不相同了。就像并非所有的電影都以入圍電影節(jié)為目標(biāo),,游戲開發(fā)也并不都是奔著名垂青史去的。 免費(fèi)內(nèi)購制的優(yōu)勢在于門檻低,,因此能輕松的吸引到買斷制游戲無法觸及的廣大用戶群,。在玩家基數(shù)絕對大的前提下,游戲再通過局內(nèi)限制,、制造稀缺性等方式引導(dǎo)用戶進(jìn)行內(nèi)購付費(fèi),,賺取回報(bào)。 從商業(yè)模式的層面看,,游戲是一種商品,,免費(fèi)內(nèi)購制當(dāng)然無可厚非,如今已經(jīng)發(fā)展為市場主流,。但在用戶風(fēng)評上,,免費(fèi)內(nèi)購制就不如買斷制那么有優(yōu)勢,因?yàn)椴糠指顿M(fèi)這件事本身就存在陷阱,。 對買斷制游戲來說,,廠商對每一個(gè)付費(fèi)用戶一視同仁,最開始提供的就是完整體驗(yàn),。而在免費(fèi)內(nèi)購制中,,玩家要?jiǎng)澐譃閮深悾顿M(fèi)點(diǎn)的設(shè)置必然要體現(xiàn)差異,甚至需要刻意放大差異來吸引用戶付費(fèi),。 有付費(fèi)項(xiàng)目存在,,免費(fèi)體驗(yàn)中就必然有缺口。而想要完全填補(bǔ)這些缺口,,免費(fèi)內(nèi)購制游戲玩家得支付的價(jià)格,,可遠(yuǎn)比買斷制游戲的一口價(jià)貴多了。當(dāng)市面上“無底洞”的設(shè)計(jì)頻頻出現(xiàn),,免費(fèi)內(nèi)購制就再也無法與“氪金”的罵名相分離了,。 那么,名聲好的“買斷制”與效果好的“免費(fèi)內(nèi)購制”,,有可能產(chǎn)生“1+1>2”的交融嗎,? 在銷量傲人的《永劫無間》身上,網(wǎng)易就嘗試著跨出這一步,?!队澜贌o間》的游戲主體為買斷制,但嵌入了額外的內(nèi)購付費(fèi)點(diǎn),。 事實(shí)上,,對一些海外廠商的大作來說,“本體買斷+道具付費(fèi)”的模式已經(jīng)不是孤例,,如《守望先鋒》初代,、《使命召喚》系列等都能看到相似的設(shè)計(jì)。 與此同時(shí),,不論是《永劫無間》還是海外的主流競技游戲,,幾乎無一例外在買斷或付費(fèi)的基礎(chǔ)上融入了“戰(zhàn)斗通行證”——一種當(dāng)代游戲商業(yè)模式的“終極形態(tài)”。 什么是戰(zhàn)斗通行證,? 這一模式的英文名叫“Battle Pass”,,同樣依托于游戲內(nèi)購,但并非針對單個(gè)物品的付費(fèi),,而是一種近似流媒體訂閱的設(shè)計(jì),。通俗地說,在一段時(shí)間內(nèi),,戰(zhàn)斗通行證會(huì)在游戲里提供一條獎(jiǎng)勵(lì)路線,,購買通行證的玩家能通過持續(xù)游玩解鎖大量獎(jiǎng)勵(lì),免費(fèi)玩家則只能獲取少得多的收益,。 自從2018年《堡壘之夜》試水戰(zhàn)斗通行證并大獲成功后,,這一模式就發(fā)展成為橫跨端游和手游界的萬金油,并被越來越多的游戲廠商奉做圭臬,。如《彩虹六號(hào)》《Apex英雄》《守望先鋒》等游戲都先后引入通行證模式,。 Sensor Tower商店情報(bào)平臺(tái)表示,2021年,全球有一半的暢銷游戲已經(jīng)加入基于通行證的變現(xiàn)機(jī)制,,其中包括騰訊旗下的《PUBG Mobile》和《王者榮耀》,,以及米哈游出品的《原神》。除了中重度游戲外,,連King的《糖果傳奇》這類休閑游戲也正被通行證的魅力征服,。 《王者榮耀》例行宣傳,圖源微博@王者榮耀
事實(shí)表明,,通行證能大大提高用戶的留存率,,并促使玩家提高游玩時(shí)間以推進(jìn)通行證進(jìn)度。當(dāng)玩家因?yàn)橥ㄐ凶C付出了更多精力,,也就變相地提升了對游戲的忠誠度,。正如許多人調(diào)侃的那樣:“通行證的本質(zhì)就是花錢打工”,而一個(gè)玩家無法兼顧太多份“工作”,。 可以說,,通行證和買斷或道具內(nèi)購都不同,它通過更復(fù)雜的分層設(shè)計(jì)將訂閱付費(fèi)思路發(fā)揚(yáng)光大,,掀起了新一輪的行業(yè)潮流,。 那么問題又來了,既然通行證的效率已經(jīng)得到充分驗(yàn)證,,那它能否與國產(chǎn)買斷制游戲產(chǎn)生更進(jìn)一步的融合,?比如,我們所討論的國產(chǎn)3A,,有沒有可能做成通行證模式呢,? 需要指出的是,通行證模式的誘惑力是“外觀付費(fèi)”邏輯的延續(xù)和升級(jí),,它最適配的領(lǐng)域還是競技游戲。而對于國產(chǎn)買斷制大作來說,,情況就需要經(jīng)過具體分析,。 例如《黑神話:悟空》,作為動(dòng)作類型的角色扮演游戲,,開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾表示其目標(biāo)是《戰(zhàn)神4》那樣的線性RPG,。相比于多人大逃殺內(nèi)核的《永劫無間》,單機(jī)動(dòng)作RPG和通行證的契合度無疑就弱得多,。 這并非什么高下之分,,只是由內(nèi)容屬性本身所決定。另一方面,,如果《黑神話:悟空》沒有這份角色扮演的文化感染力,,它的影響力也未必能達(dá)到今時(shí)今日的高度。 可以想見,在可預(yù)期的未來,,人們依然會(huì)焦急不安地等待著“悟空”出世,。而圍繞著國產(chǎn)3A、買斷制市場,、商業(yè)模式優(yōu)劣的討論,,仍將繼續(xù)下去。 最終,,唯有流動(dòng)的實(shí)踐,,才能為我們揭曉答案。
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