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改變命運創(chuàng)造未來——《破曉傳說》

 新用戶49798AQF 2021-09-21

全新的角色陣容,,升級的戰(zhàn)斗,,還有“傳說”式的游戲機制。

作為系列25周年紀念作的《破曉傳說》,,在頂級三渲二畫面的加持下,,憑借著扎實的劇情與爽快的戰(zhàn)斗,為玩家們打造出了十分優(yōu)秀的JRPG體驗,。玩家將扮演一名失憶的奴隸男子加入反抗組織投身解放運動,,伴隨著故事的深入來找尋幕后黑手,并改變兩個星球間的命運,。本作整體素質過硬,,但在人物塑造、打動人心,,以及一些故事邏輯的問題上稍顯不足,,這使它距離神作仍然存在一定距離。

反抗外星人的奴役

數(shù)百年前,,達納星球遭遇了擁有強大魔法科技的雷納星人襲擊,,自此全民族淪為了他人的奴仆,。長期的壓迫埋下了反抗的種子,而主角便是點亮解放序幕的第一抹火光,。依靠劇情外掛“火焰之劍”,,男主與反抗組織在“斬首行動”中擊殺了當?shù)亟y(tǒng)治者“領將”,并為解放其它同族人踏上了環(huán)游世界的旅途,。

在由“反抗”所推動的劇情中,,“仇恨”是最被集中討論的話題。在達納人的憤怒向統(tǒng)治者發(fā)泄過后,,無辜的雷納平民們是否又要立場逆轉變作奴隸,,將民族間的仇恨延續(xù)下去?游戲用主角團中同伴的遭遇,亮明了“放下仇恨”的觀點,。不過,,少量部分的中二氣息也讓情節(jié)顯得有些古怪。某些像“奧爾加”一樣只是在喊口號而無意義犧牲掉的人物,,完全沒能調動玩家的情緒,。而有些人物的行為,更是連他自己都不知道為什么要這樣做,,只是憑著“感覺”而為,,使人有些啼笑皆非。

游戲不只講述了橫跨兩個星球的解放戰(zhàn)爭,,還追溯到了數(shù)百年前不為人知的秘密,讓劇情篇章顯得十分宏大,,巧妙布設下的懸念也非常誘人,。后期伏筆回收時,游戲也不厭其煩地將新設定講述得細致而透徹,,力圖讓玩家不再存疑,。不過,雖然劇情整體素質過硬,,但也有少量橋段,、尤其是結局部分不盡合理,以至于讓人觀看時感到錯愕,。而游戲刻意營造的反派更是全無魅力,,使本應熱血的最終戰(zhàn)打得我犯了尷尬癌。

爽快的即時戰(zhàn)斗

獨特的即時動作戰(zhàn)斗向來是傳說系列的主要賣點之一,。本作沿用了《狂戰(zhàn)傳說》(緋夜傳說)中的單鍵式技能,,玩家可以將習得的技能安排到按鍵上,在戰(zhàn)斗中按鍵消耗行動點數(shù)(AG點)來釋放,,或是長按來形成特殊的派生技,。這讓不擅長動作游戲的玩家,,也能夠輕松打出流暢的連段。

與前作不同的是,,本作不鼓勵玩家在戰(zhàn)斗中一個鍵按到死,,同一技能多次釋放時傷害將會逐漸遞減。為了讓玩家在技能銜接時更加自然,,本作還新加入了不消耗行動點數(shù)的普通攻擊來幫助玩家維持連段,。而跳躍鍵的引入,也讓本作的角色們新增了一套空中技能組,,既能打出空中連,,也能進行俯沖追擊來快速接近敵人,讓戰(zhàn)斗顯得更加自由,。

不過,,一味窮追猛打并非戰(zhàn)斗的最佳策略,許多BOSS的傷害都十分夸張,,在等級不足或高難度時都能夠一擊秒殺我方角色,。因此在敵方出招時,玩家仍然需要小心謹慎地進行閃避,,這讓人感覺它又帶有了“回合制”的一些影子,。

在默認的半自動模式下,玩家只能操作單個角色戰(zhàn)斗,,而將剩下隊友們的操作權交予AI,。即便在指令菜單里謹慎調整了策略,這些AI隊友也總顯得不太聰明,,他們輸出低的十分感人,,面對BOSS的AOE傷害也經常被秒殺。還好作為援護技的“增幅攻擊”系統(tǒng),,又讓玩家在指揮隊友時多了些操作空間,。

用連段積攢足夠氣槽之后,角色們就可以打出自動追蹤目標的援護技,,它們除了造成傷害外還有許多其它用途,。男主的援護技可以擊倒附近敵人,既能借此打斷敵人的出招與讀條,,又能為小隊輸出提供簡短的爆發(fā)期,。隊友們的援護技則可以對特定敵人施加克制,例如將飛行的敵人盡數(shù)打落,,或是用藤蔓纏住靈敏怪物們的腳,。同時,使用援護技還能幫助角色恢復行動點數(shù),,從而打出更多的技能連段,,這使它與“必殺技”一樣,,成為了戰(zhàn)斗節(jié)奏的轉變器。

而“必殺技”也是戰(zhàn)斗中最具演出效果的部分,。在接連攻擊削減敵方血量后,,玩家可以同隊友連攜打出作為終結技的“增幅強擊”。它有著最為華麗的特效演出與十分強勁的威力,,能一擊消滅許多小怪,。當角色受到一定的傷害,或持續(xù)進行了精準閃避后,,玩家還可以進入“極限突破”狀態(tài),,釋放威力強勁的必殺技能“秘奧義”。相比而言,,打出“增幅強擊”要比“秘奧義”容易許多,,這也讓作為系列傳統(tǒng)必殺的“秘奧義”在本作里存在感稀薄了一些。

改變命運創(chuàng)造未來——《破曉傳說》

增幅強擊與秘奧義

通過戰(zhàn)斗,,角色可以獲得技能點數(shù)(SP),,并借助加點來學習新的技能與特性。最初可以加點的內容十分有限,,只有在推主線進度,、做特殊支線或達成某些成就時,QQ靚號拍賣地圖才可以為角色獲得新的技能盤來加點,。為了做成就拿新技能,,我在研究料理、飾品制作等系統(tǒng)時更有動力,,做支線時也獲得了更多的樂趣,,讓整個游戲的正反饋都增添了許多。

探索世界的旅途

在龐大的世界中,,游戲的地圖設計顯得十分平面而傳統(tǒng),而世界的可探索性也并沒有因為跳躍操作的加入有所提升,。迷宮部分則完全依靠優(yōu)秀的戰(zhàn)斗來消解無聊,,探索的流程略顯單調,也基本沒有解密內容,。甚至在前幾個迷宮里,,玩家的流程無一例外地全是要尋找密鑰來開啟升降機。

在細節(jié)的便利性上,,本作也做出了一些改良,。戰(zhàn)斗結束時的結算界面會以側邊欄的形式展現(xiàn),在保留關鍵信息的同時又節(jié)約了許多時間,。所有角色的治療與BUFF魔法都將使用小隊共用的治療點(CP),,在補魔時的操作也十分簡便,。玩家也終于可以不用“傳送瓶”就可以實現(xiàn)無代價的快速旅行。不過有時當我在迷宮最深處擊敗BOSS后,,快速旅行會隨之被禁用,,而游戲也沒有提供快速離開的路徑,只能把來時的路途重走一遍,,產生了許多無意義跑路的“垃圾時間”,。

跑主線時,游戲會出現(xiàn)許多的小劇場段落,,讓玩家可以在一段劇情中自由選擇時點來觀看隊友間的互動,。這讓本作雖然在人物塑造上顯得有些缺乏新意,但在表現(xiàn)隊友間關系時細膩了許多,,更容易使玩家感受到同伴們的羈絆,。而六名角色也被互動的段落分成了三隊官配,使人在看劇情時也能感受到CP感滿滿,。

本作里并沒有《狂戰(zhàn)傳說》中那么多的小游戲,,不過仍然保留了一些JRPG中的“傳統(tǒng)”。作為系列特色的料理系統(tǒng),,本作中能夠在玩家住宿露營時承擔起“貓飯”的任務,,為小隊在接下來的一段時間內提升各種能力;釣魚系統(tǒng)則由大量的QTE環(huán)節(jié)所組成,,比起《FF15》當中的釣魚難度有增無減,;系列傳統(tǒng)斗技場的回歸,讓玩家可以在挑戰(zhàn)強敵中磨練自己的技巧,;而聽聲辨位尋找貓頭鷹的環(huán)節(jié),,則能為玩家提供一些有趣的外觀配飾。

總評

《破曉傳說》在傳統(tǒng)的JRPG框架下做到了穩(wěn)中求進,。它長約30h左右的主線劇情閃光點不多,,但勝在足夠扎實。作為系列特色的即時戰(zhàn)斗能夠帶給人足夠的爽快感,,在核心機制連段下眾多系統(tǒng)的結合讓戰(zhàn)斗變得十分有趣,,而必殺超殺演出時的華麗特效也讓人大呼過癮。一些被保留下來的傳統(tǒng)項目為游戲增色不少,,細節(jié)部分的改良也讓流程顯得更加簡練,,不過地圖設計稍顯平庸。

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