久久国产成人av_抖音国产毛片_a片网站免费观看_A片无码播放手机在线观看,色五月在线观看,亚洲精品m在线观看,女人自慰的免费网址,悠悠在线观看精品视频,一级日本片免费的,亚洲精品久,国产精品成人久久久久久久

分享

自動戰(zhàn)斗看起來很扭曲,,但游戲的確需要它丨觸樂

 觸樂 2020-08-05

一個理應(yīng)被討厭卻難以拒絕的功能:讓你的游戲打完它自己。

大概是在三四年前,,我花半小時玩了一款頁游,,至今都還記得。準(zhǔn)確點說,,我沒有玩它,,是它自顧自地從瀏覽器里蹦出來,然后自己動了起來,。

一開始是金光閃閃的注冊界面,,十幾秒后它自己注冊好了(而我什么都沒做)?!拔摇眮淼搅舜彘L面前,,開始和村長對話(而我什么都沒做)。村長說了什么我不記得了,,我只記得村長說完了話,,“我”就跑了起來,屏幕正中間跳動著綠色的提示“正在尋路中……”,,最后“我”來到了一群豬與稻草人中間,,開始對它們揮刀相向(而我什么都沒做)??吹竭@一幕,,我真正好奇起村長到底對“我”說了什么,。

老實說,這段“游戲經(jīng)歷”有些魔幻,,以至于我時常懷疑它只是夢境中的幻象,,即便它是真的,也一定因為過去了這么多年而被我的記憶擅自添加了許多細(xì)節(jié),。在這些細(xì)節(jié)中,,我尤其對自己揮刀砍豬的場面印象深刻——畫面中的“我”砍得分外起勁,還在屠刀上用起了五顏六色的魔法,。

那款游戲肯定不長這樣,,不過風(fēng)格上似乎挺接近的

我對“自動戰(zhàn)斗”的糟糕印象大概就形成于那個時候。自動戰(zhàn)斗這個概念似乎有明顯的自相矛盾之處:對電子游戲來說,,如果沒有設(shè)計戰(zhàn)斗,,自然談不上自動戰(zhàn)斗;如果設(shè)計了戰(zhàn)斗,,它的游戲性自然有很大部分來自于“戰(zhàn)斗”,,在這種情況下采用自動戰(zhàn)斗,豈不是主動讓游戲沒有東西可玩,?

這樣說起來,,自動戰(zhàn)斗就像是一種逃避,一款優(yōu)秀的游戲理應(yīng)展示自己的方方面面,,而不是鼓勵玩家不去體驗,。對那些以戰(zhàn)斗為賣點的游戲來說,自動戰(zhàn)斗就像是一款以畫面為賣點的游戲加入了新功能“一鍵屏蔽畫面”——我只見過一種游戲有這么荒謬的功能,。

看起來是“人工智能”,,其實是“人工智障”

讓我們先繼續(xù)說說自動戰(zhàn)斗的壞話。這里要提到的是,,不僅從概念上說自動戰(zhàn)斗很奇怪,,即便是從功能上來講,自動戰(zhàn)斗也多半很難用,。

許多回合制的單機游戲會提供只能普通攻擊的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),,他們往往被用于解決弱小的敵人,《女神異聞錄5》的“Rush”指令便屬此列,。這一類的系統(tǒng)在程序上也很容易實現(xiàn)——選擇默認(rèn)目標(biāo),,然后使用普通攻擊指令即可。如果想要角色自動施放技能,,情況會麻煩不少,。

Rush功能能快速戰(zhàn)斗(或快速送)

《碧藍(lán)幻想》在不久前的更新中推出了加強版的自動戰(zhàn)斗,現(xiàn)在,,自動戰(zhàn)斗不僅能夠使用(此前就能用的)普通攻擊,,甚至能夠自動施放技能,。在《碧藍(lán)幻想》這款游戲中,玩家可以同時上陣4名角色,,他們大多都擁有三四個技能,,十多個技能的施放順序往往是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

由于角色眾多,,并且眾多角色的組合也各不相同,,因此做一套包含所有角色組合的自動戰(zhàn)斗AI無疑是項大工程。對此,,開發(fā)商Cygames提供的方案是從屏幕的左邊到右邊,,依次自動施放不同種類(包括輔助、恢復(fù),、攻擊等)的技能,。

在“上好Buff再攻擊”這樣的思路下,這樣的設(shè)計好像也沒什么問題,,不過實際情況卻沒有這么簡單,,錯誤的順序往往會帶來慘痛的結(jié)果。舉例來說,,游戲中的有積累奧義值發(fā)動奧義(類似于必殺技)的系統(tǒng),部分技能帶有“即奧”效果,,即填充滿奧義槽,,使得奧義能立刻發(fā)動;而另一些技能可能會消耗奧義值進(jìn)行施放,,這兩種技能都算作輔助技能,。

在手動戰(zhàn)斗的情況下,玩家通常會先使用剩余奧義施放消耗奧義的技能,,再使用即奧以便發(fā)動奧義,。但在自動戰(zhàn)斗中,施放順序往往被顛倒,,AI可能從左到右地先釋放即奧,,再用掉奧義值……

主角(Berserker)的第一個技能被固定為即奧,他還有一個消耗30%奧義值的職業(yè)技能,,同時使用這兩種技能進(jìn)行自動戰(zhàn)斗往往會感覺到別扭

如果說《碧藍(lán)幻想》不盡如人意的自動戰(zhàn)斗是因為簡單粗暴的AI,,那么“復(fù)刻玩家的操作”是不是一個更好的思路呢?《明日方舟》采用了塔防的戰(zhàn)斗系統(tǒng),,并且加入了自動戰(zhàn)斗功能(代理指揮戰(zhàn)斗),。對于支持自動戰(zhàn)斗的關(guān)卡,玩家以三星評價手動通關(guān)一次后便可以選擇代理指揮,,代理指揮將復(fù)制玩家的每一步操作,。例如,,在手動操作中,玩家在第10秒入場了第一名干員,,在自動戰(zhàn)斗中玩家也將在第10秒在同樣位置放下同一名干員,。

聽起來這樣的設(shè)計要更為合理,第一遍需要玩家自行探索過關(guān)方法,,此后便可省時省力,。問題在于,這種自動戰(zhàn)斗并不保險,,玩家可能會遇到“代理戰(zhàn)斗出現(xiàn)失誤”的場合,。為什么完全重復(fù)玩家的行動也仍然會有戰(zhàn)斗失敗的可能呢?究其原因,,《明日方舟》的代理指揮只能復(fù)制玩家的行動,,并沒有復(fù)制戰(zhàn)斗的流程。導(dǎo)致自動戰(zhàn)斗失敗的原因有很多,,舉例來說,,如果玩家在初次通關(guān)時仰仗了些許運氣(如依靠概率出現(xiàn)的暴擊剛好擊敗一名強敵),在自動戰(zhàn)斗的過程中它或許就沒有那么好運了,,戰(zhàn)斗也隨之失敗,。

自動戰(zhàn)斗失敗的懲罰并不重,但會讓人覺得有些麻煩

如果說“復(fù)刻玩家的操作”都還嫌麻煩,,那干脆就直接播一段戰(zhàn)斗動畫然后跳過好了——嚴(yán)格說起來這樣都已經(jīng)不算是自動戰(zhàn)斗了,。如果這一功能發(fā)展到這一步,事實上也與此前國產(chǎn)手游中極其泛濫的“掃蕩”功能無異,。帶有“掃蕩”功能的手游口碑往往都不算太好,,甚至,“掃蕩”本身都成了一種粗制濫造的流水線產(chǎn)品的符號……

在游戲中放入自動戰(zhàn)斗往往是個兩難的選擇:假如自動戰(zhàn)斗設(shè)計得非常糟糕,,它將創(chuàng)造許多負(fù)面體驗,,這不是一件好事;如果自動戰(zhàn)斗設(shè)計得很成功,,非常省事,,它勢必鼓勵玩家過多地使用自動戰(zhàn)斗,從而讓愿意體驗游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家變得更少,,這也不是一件好事,。

所以,我們經(jīng)常能看見的是,,自動戰(zhàn)斗以一種“讓人不那么舒服,,卻仍然比不存在要好一點”的評價存在于游戲中。甚至,在有的游戲中,,探索如何利用自動戰(zhàn)斗的AI也成為了玩法的一部分,。

自動戰(zhàn)斗真的很糟糕嗎?

當(dāng)我們說“自動戰(zhàn)斗很糟糕”的時候,,首先需要弄明白自己在說什么,。畢竟,“自動戰(zhàn)斗很糟糕”這句簡短的評價可能包含的是3種完全不同的意思:自動戰(zhàn)斗本身很爛,,會讓帶有它的游戲更加糟糕,;在一款游戲中,自動戰(zhàn)斗這個功能設(shè)計得很爛,,用起來體驗很糟糕,;有一些帶有自動戰(zhàn)斗功能的游戲很糟糕。這是3件完全不同的事,,但它們常常被混為一談,。

“自動戰(zhàn)斗本身很爛,會讓帶有它的游戲更加糟糕”是對這一功能的徹底否定,,這種觀點其實極為少見,。的確,每個人對游戲都有自己的喜惡,,但很少有人將一款游戲的爛怪罪到自動戰(zhàn)斗上,。相反,帶有自動戰(zhàn)斗的許多游戲都獲得了不錯的評價,。

《異度之刃2》的戰(zhàn)斗模式很有特色,,在戰(zhàn)斗中角色的普通攻擊是自動的(單論這一點的話,“傳說”系列也有類似的系統(tǒng)),,而施放技能則需要手動,這是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心樂趣:游戲中技能的連鎖能帶來音游一般的快感,??傮w上來說,盡管上手有些困難,,這套戰(zhàn)斗機制還是獲得了好評,。

有趣之處在于,即使這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)評價不錯,,開發(fā)商仍然在后續(xù)的更新中加入了自動戰(zhàn)斗功能——不僅是普通攻擊,,所有操作都將自動完成。不少玩家對自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)表示歡迎(他們還表示,,AI的連擊打得比自己熟練多了),,這使得他們能以更放松的心態(tài)享受游戲的劇情。

《異度之刃2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較奇妙,我的情況是這樣的:前5小時摸不著頭腦,,上手之后非常享受,,到了第50小時就覺得比較無聊了

“自動戰(zhàn)斗設(shè)計得很爛,用起來體驗很糟糕”的評價則指向這一功能本身,,無關(guān)游戲的好壞,。這種情況頗為常見,上一節(jié)的談到的《碧藍(lán)幻想》與《明日方舟》就算得上是擁有不那么好用的自動戰(zhàn)斗,,在單機游戲中同樣有類似的情況,。

“英雄無敵”系列提供了“自動戰(zhàn)斗”和“快速戰(zhàn)斗”的選擇,前者是在進(jìn)入戰(zhàn)斗后AI自動選擇戰(zhàn)斗策略,,后者則略過了戰(zhàn)斗過程,,直接顯示戰(zhàn)斗結(jié)果。這兩種功能的共同點是它們往往會產(chǎn)生戰(zhàn)損,,因此從結(jié)果上看都不如手動戰(zhàn)斗,。“英雄無敵”系列講究積累兵力投入決戰(zhàn),,不少“英雄無敵”玩家也都有強迫癥,,追求無傷MF。在這種情況下,,“自動戰(zhàn)斗”和“快速戰(zhàn)斗”很難做到控制損失,,經(jīng)常讓玩家感覺到別扭。系統(tǒng)為此有意設(shè)計了“內(nèi)置讀檔”,,可以手動操作重新進(jìn)行戰(zhàn)斗,。

同樣不好用的還有“三國志”系列的委任系統(tǒng),盡管自動戰(zhàn)斗的戰(zhàn)損問題沒有“英雄無敵”那么嚴(yán)重,,不過被委任的軍團進(jìn)攻效率極其低下,,很難指望它為你開疆?dāng)U土。

《魔法門之英雄無敵7》是否會成為系列的終結(jié)呢,?

上面列舉的游戲口碑都還不錯,,得到許多玩家的喜愛,即便是遭受了批評,,也很少由自動戰(zhàn)斗來背鍋,。如果說自動戰(zhàn)斗的口碑很糟糕,這鍋還是得甩到一度泛濫的換皮手游上,。其實這些手游即便沒有自動戰(zhàn)斗,,也仍然是很糟糕的游戲。從這個意義上來說,,當(dāng)人們說“自動戰(zhàn)斗很糟糕”時,,他們的意思更可能是“有一些帶有自動戰(zhàn)斗功能的游戲很糟糕”,。

有一些帶有自動戰(zhàn)斗功能的游戲很糟糕,這其實是句空泛但又準(zhǔn)確的評論,。自動戰(zhàn)斗只是一個功能,,它可能使游戲更好或更壞,卻不可能從根本上決定游戲的質(zhì)量,。

到底為什么會有自動戰(zhàn)斗,?

即便只把自動戰(zhàn)斗視為一種普通的功能,它仍然是特別的,。在一款游戲的各項功能中,,自動戰(zhàn)斗往往是最“不游戲”的功能——它略去過程,呈現(xiàn)結(jié)果,。

游戲能給人帶來什么呢,?用最寬泛的話來說,它提供了“體驗”:劇情能帶來一段故事,,畫面和音樂能帶來感官上的直接愉悅,,玩法能夠讓人學(xué)習(xí)并探索感受到解決問題的快樂,角色的養(yǎng)成和游戲內(nèi)容的收集提供了積累感,,社交設(shè)計在一定程度上復(fù)制了現(xiàn)實的人際關(guān)系,。

在這些體驗中,自動戰(zhàn)斗到底是為了哪一項服務(wù)呢,?

我們可以用同一款游戲的不同類型玩家來探討這一問題,。《FIFA 20》是足球游戲系列“FIFA”的最新一代作品,,游戲的主要玩法是操作一支足球隊去踢球,。據(jù)我的觀察,這款游戲中最常見的是3類玩家:

休閑玩家,,他們只在想踢球的時候打開“FIFA”,,選擇一個系統(tǒng)默認(rèn)的球隊來踢幾把。

單機生涯模式玩家,,他們會游玩生涯模式,,這一模式下玩家將扮演足球運動員或俱樂部教練,提升球員的屬性并組建更強的隊伍,,進(jìn)而征戰(zhàn)聯(lián)賽和杯賽,,游玩過程是單機的,。

FUT模式玩家,,F(xiàn)UT是“FIFA”的網(wǎng)游模式,玩家可以組建自己的球隊和其他玩家進(jìn)行對抗,。這一模式是在線的,,它提供了許多消耗時間的任務(wù),,并且還有抽卡和課金功能,想要讓自己的球隊變強的話,,要么“爆肝”,,要么充值。

FUT很網(wǎng)游地加入了任務(wù)系統(tǒng),,玩家需要為了獲得獎勵而刷比賽

請問,,這3類玩家中,哪些玩家更需要“自動戰(zhàn)斗”功能呢,?休閑玩家多半不需要,,如果它們想看球,那還不如直接打開電視看——打開游戲看電腦踢的玩家雖然也有,,但絕對是少數(shù),。生涯模式玩家或許會需要,因為生涯模式包含著球員和球隊的養(yǎng)成,,除了享受比賽本身外,,玩家玩這些模式還為了一種經(jīng)營感,而養(yǎng)成球隊花費的時間就更長呢,,利用自動比賽功能跳過不那么重要的比賽無疑能縮短這一周期,。FUT模式玩家對自動戰(zhàn)斗的需求就明顯更強了,這一模式下球隊的養(yǎng)成周期被拉長,,比賽的收益也被降低,,更加考驗玩家的耐心。

不難看出,,越是看重“積累”的人群,,對自動戰(zhàn)斗的需求就越強。對游戲來說,,養(yǎng)成是個直接與時間掛鉤的概念,,養(yǎng)成的實質(zhì)是讓玩家付出時間,并直觀地向玩家展示成效,。自動戰(zhàn)斗是“讓玩家付出時間”的一環(huán),,對于那些需要刷刷刷的游戲來說,假如沒有自動戰(zhàn)斗,,玩家同樣需要付出同等的時間以獲得獎勵,,而有了自動戰(zhàn)斗,他們在這段時間里會輕松不少,。

有意思的是,,“FIFA”的生涯模式是可以跳過戰(zhàn)斗的,因為這是個單機模式,,不會牽扯到發(fā)行商的收益,;FUT模式不可以跳過戰(zhàn)斗,,許多FUT賽季任務(wù)的目的就是為了讓玩家付出時間,有些任務(wù)是課金都無法縮短完成時間的——游戲設(shè)計者就是為了讓你不那么輕易地得到獎勵,。

自動戰(zhàn)斗出現(xiàn)的可能比你想象的更早,,1991年發(fā)售的《吞食天地2:諸葛孔明傳》中便具有了這一功能。在游戲中,,玩家可以使用“總攻”指令讓角色自動進(jìn)行普通攻擊,。《吞食天地2:諸葛孔明傳》同樣有養(yǎng)成和積累的要素,,玩家需要通過戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗與金錢,,進(jìn)而強化角色。

作為一款RPG,,《吞食天地2:諸葛孔明傳》中角色的血量被設(shè)定為“兵力”

“養(yǎng)成與積累要素”是自動戰(zhàn)斗存在的基礎(chǔ),,可以說,只要有養(yǎng)成與積累的要素,,自動戰(zhàn)斗就一定被需求,。假如游戲本身沒有滿足這一需求,玩家自己會想辦法來滿足,?!癋IFA”的FUT模式里沒有自動戰(zhàn)斗一說,但玩家還是探索出了不少掛機的方案,。例如,,在進(jìn)攻中切換到門將,讓進(jìn)攻隊員自動進(jìn)攻,。后來這一功能作為漏洞被EA修復(fù),,F(xiàn)UT的單機模式將不能再切換到門將。不過,,不少玩家發(fā)現(xiàn)在最低難度下,,AI不會主動上搶,因此在該難度下進(jìn)球后直接掛機也是種辦法,。

更有甚者,,在涉及線上友誼賽的任務(wù)里,雙方玩家都可以用皮筋勒住方向鍵,,讓場上球員自己移動(如果完全不動,,系統(tǒng)會判玩家放棄比賽),這算不上自動戰(zhàn)斗,,因為一旦球出邊線要手動擲入場內(nèi),,但能半自動摸魚,在游戲的同時端茶倒水,、看手機,、上廁所也很令人開心了。

網(wǎng)游中的外掛則是更直接的例證,,早年許多游戲設(shè)計可稱得上“頭鐵”,,就是讓玩家重復(fù)最機械的動作,毫無樂趣(一個典型的例子是《傳奇》,,玩家的升級主要靠殺怪,,任務(wù)的存在感很弱)。在這種設(shè)計下,,外掛的出現(xiàn)并不是什么奇怪的事情,。

它很扭曲,但有必要

自動戰(zhàn)斗的確很扭曲,。

自動戰(zhàn)斗的目標(biāo)是讓戰(zhàn)斗簡單自動化,,讓玩家更輕易地獲取戰(zhàn)斗后的獎勵,這是一種簡單粗暴的激勵——玩家不再享受(大部分的)游戲過程,,只想獲得最后的獎勵——其實在《魔獸世界》里找人代打也算是一種變相的自動戰(zhàn)斗,。

可自動戰(zhàn)斗的存在的確有它的道理。

現(xiàn)在的游戲都被設(shè)計為可以長時間游玩,,網(wǎng)游和手游甚至被設(shè)計為能夠無限游玩,。很難有什么游戲能夠讓玩家在千百小時后仍然享受游戲的過程,那么,,拉長養(yǎng)成的節(jié)奏,、強調(diào)收集的樂趣,這的確是讓游戲更加長壽的辦法,。一旦養(yǎng)成節(jié)奏被拉長,,原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)即便還算有樂趣,也已經(jīng)被無數(shù)次地重復(fù)消磨,,此時自動戰(zhàn)斗就顯得十分必要了,。

歸根結(jié)底,自動戰(zhàn)斗不是一個獨立的設(shè)計,,游戲生命周期被強行拉長后,,玩家很容易產(chǎn)生疲憊感,自動戰(zhàn)斗只是為了緩解這種疲憊,。同時,,國內(nèi)的游戲公司通過計算用戶存留、日活等指標(biāo)的方式來評估游戲,,這就讓自動戰(zhàn)斗的意義變得更加奇怪,。

從好的方面來想,極端情況下的自動戰(zhàn)斗就是跳過戰(zhàn)斗,,這時,,本質(zhì)上人們玩的是集郵游戲,。“收集養(yǎng)成”和“享受游戲的進(jìn)程”可以是完全不同的兩種需求,,它們都是合理的,。要比喻的話,這兩種需求就像品嘗美食的過程和進(jìn)食后的飽腹感——進(jìn)食的過程和吃飽的結(jié)果都很重要,。自動戰(zhàn)斗就像是被機器人喂壓縮餅干,,雖然聽起來有點奇怪,但也沒什么不好,。


編輯熊宇

還是想養(yǎng)狗

    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多