虎嗅注:本文是虎嗅“游戲出?!钡牡谌恼隆T诒酒心銓⒘私獾健敖坏鋭?chuàng)藝”工作室獨立游戲制作人高鳴的觀點:為什么要出海,?獨立游戲出海會遇到哪些難題,?如何讓海外玩家也喜歡上一款中國游戲?以及,,手機上究竟能不能出現(xiàn)好玩的游戲,? 虎嗅原創(chuàng)組作品 作者丨六九的小號 “我很難理解他們喜歡什么,我也做不出來他們喜歡的東西,,我們不懂,。” 說這話時,,高鳴剛完成自己第二部游戲的開發(fā),。 高鳴是個“半路出家”的開發(fā)者。他畢業(yè)于清華大學計算機專業(yè),,在校期間不斷學習各種游戲開發(fā)理論,,圖書館里所有關(guān)于游戲開發(fā)的譯本都被他翻過一遍。 他自稱“數(shù)字時代的手藝人”,,在他的工作室正式轉(zhuǎn)型游戲開發(fā)之前,,團隊曾做過4年的交互設(shè)計。高鳴將每周五稱為“瘋狂星期五”,,每逢這一天,,公司改進行游戲開發(fā),后來干脆全職做起了游戲,。 與其說高鳴是一名游戲開發(fā)者,,不如說是游戲愛好者。也許正因如此,,他反而看不懂中國獨特的游戲市場:國內(nèi)市場上的游戲大多不靠游戲性來吸引用戶,,“刺激”和“引導氪金”是他們的關(guān)鍵詞。對于抱有理想進入這個行業(yè)的游戲人來說,,整個環(huán)境都在摁著他們的頭去做出妥協(xié),。 高鳴不愿意對環(huán)境低頭,他下定決心做出改變:自己的游戲在國內(nèi)市場賺不到錢,,如果不愿在游戲質(zhì)量上做出妥協(xié)的話,,就必須面向更廣闊的市場。 他很快獲得了回報,。 《蠟燭人》 2015年的一天,,微軟全球副總裁,、游戲業(yè)務(wù)掌門人菲爾斯賓塞(Phil Spencer)在推特上興奮地稱贊了高鳴的新作《蠟燭人》,并表示他們的 ID@XBOX 業(yè)務(wù)將會幫助其在全球發(fā)行,。彼時《蠟燭人》的開發(fā)才進行了不到兩周,,離完工還有很長的距離。 事實上,,就在《蠟燭人》被微軟點贊之前 ,,百視通和微軟聯(lián)合宣布,Xbox One 國行主機將于2014年9月29日正式發(fā)售,。剛剛進入中國市場的微軟迫切需要找到優(yōu)秀的中國游戲開發(fā)者,,并與之建立合作。 微軟理所應(yīng)當?shù)刈⒁獾搅恕断灎T人》,。 雙方很快開始了接觸,,隨后簽訂了為期一年的微軟獨占協(xié)議。在2016年GDC(Game Developer Conference)上,,《蠟燭人》從全球300多個ID@Xbox游戲中脫穎而出,,獲得在Xbox內(nèi)部媒體發(fā)布會和Lobby Bar進行展出的機會。隨后還在Xbox Pre-PAX中進行展覽——這在中國開發(fā)者中尚屬首次,。 在接下來的一些游戲評選上,,這部游戲連續(xù)斬獲多個獎項:
游戲最終在Steam平臺上好評率達到了94%,App Store綜合評分4.2,,索尼PlayStation Store 綜合評分5星,。《蠟燭人》成為一款在電腦,、手機,、主機上受全面好評的獨立游戲佳作。 高鳴在國內(nèi)游戲市場錯過的認可,,似乎通過海外市場找了回來,。 還是要提高姿勢水平——但或許也沒用 有人開玩笑說,學霸的放松方式是:“做數(shù)學題做累了,,背背單詞放松一下,。”高鳴的放松方式同樣非常符合他清華學霸的人設(shè):“工作里開發(fā)游戲開發(fā)累了,,就去Game Jam 開發(fā)游戲玩一下,?!?/p>
《蠟燭人》的原型正是誕生于一次Game Jam,。 在第27屆 Ludum Dare 挑戰(zhàn)賽上,,面對主辦方“十秒”的主題,高鳴制作出了《蠟燭人》的原型關(guān)卡,,在上千份參賽游戲中,,多項成績名列前茅?;顒咏Y(jié)束后,,高鳴看到了這個創(chuàng)意背后的潛力,決定將其完善為一款商業(yè)化產(chǎn)品,,很快微軟也聞訊而來,。 “不如來做一些大膽的嘗試?!备啉Q摩拳擦掌,,決定走一條新的道路。 他曾說:“沒有哪位游戲設(shè)計師敢說自己不曾從任天堂的游戲中汲取靈感,?!痹谝浴恶R里奧》為代表的一些列任天堂游戲中,“樂趣”是他們的核心本質(zhì),;而另一方面,,他同樣著迷于《風之旅人》帶給玩家的那種“充盈的情感體驗”,帶有厚重的個人表達和思想,。 此時的高鳴對《蠟燭人》的期望是:游戲的玩法可以像《馬里奧》一樣豐富而直觀,,同時又能像《風之旅人》一樣隨著劇情發(fā)展通過玩法喚起特定的情感體驗。 后來他說:“或許這失敗從一開始就是注定的,,但他們依然竭盡全力了,。” 他將開發(fā)過程中遇到的問題和思考統(tǒng)統(tǒng)整理出來,,發(fā)到網(wǎng)絡(luò)上供其他從業(yè)者參考,,這是他一直以來的學習習慣。 “我覺得值了,。和小蠟燭人一樣,,在努力嘗試的過程中我們收獲了成長,,還看到了意想不到的風景。我也比以前更愛《馬里奧》和《風之旅人》,,因為我更懂他們了,。” 但隨著《蠟燭人》開發(fā)的進行,,高鳴漸漸很少做經(jīng)驗分享了,。談及國內(nèi)開發(fā)環(huán)境中知識的共享時,高鳴表示:
美國的產(chǎn)業(yè)環(huán)境中,,游戲設(shè)計早已有高校的專業(yè)支持:你可以在中文互聯(lián)網(wǎng)輕松搜到他們的游戲?qū)I(yè)和報考建議,,甚至根據(jù)不同的側(cè)重給出了不同的選擇說明;而歐美開發(fā)者技術(shù)分享展會和平臺更加成熟,,開發(fā)者可以交換自己的技術(shù)和理解,,在講座上分享自己的開發(fā)理念。 GDC(Game Developers Conference)已經(jīng)成為世界上規(guī)模最大的開發(fā)者盛會 這兩樣東西在中國,,前者幾乎不存在,,后者才處于起步階段。高鳴意識到,,這根本不是他一己努力可以改善的事情。
產(chǎn)業(yè)環(huán)境的缺失導致的是一定程度的用人困境,。 “招到人比較簡單,,做一些基本的東西沒問題,;不過像我們做這種獨立游戲,可能跟現(xiàn)在中國的主流游戲工業(yè)還不太一樣,。在中國游戲工業(yè)的這種規(guī)范中培養(yǎng)出來的人才,,到我們這可能有點水土不服,換句話說是畫的東西太‘行活’什么的,?!?/p> 高鳴以美術(shù)為例:多數(shù)游戲行業(yè)的畫師習慣在自己舒適的領(lǐng)域創(chuàng)作,畫三國,、畫武俠畫的倍兒溜,。但是如果要創(chuàng)造一個不存在的生物時,經(jīng)常會一下子被難住,。 在“游戲出?!毕盗械牡谝黄恼?/span>中,我們提到了“中國游戲市場的首要矛盾,,就是玩家日漸開放的視野和積重難返的市場環(huán)境,。”對于高鳴來說,,矛盾同樣延伸到了開發(fā)者身上:市場所能供應(yīng)的人才難以滿足獨立游戲工作室的需求,,而他們又沒有充足的時間和資源去培養(yǎng)一位足夠優(yōu)秀的開發(fā)人員。 行業(yè)可用之才難尋,,討論和交流的環(huán)境也沒有成熟,,當這個行業(yè)的大部分資源都集中在頁游和手游上時,獨立游戲開發(fā)者的用人需求顯得如此微不足道,。 這個行業(yè)里的從業(yè)者,,多數(shù)從小就開始接觸電子游戲、游戲經(jīng)驗豐富的老玩家,,他們對游戲有自己的理解,,也有自己擅長的游戲類型。最重要的是,,制作游戲?qū)λ麄兌圆⒉皇瞧胀ǖ膴蕵贩绞交蛸嶅X工具,,而是對娛樂與藝術(shù)新形式的探索。 童年的經(jīng)歷會給人帶來深遠的影響,,高鳴也不例外,。 從《魂斗羅》到皮克斯 高鳴小時候喜歡在家畫畫,父母覺得悶著不好,,轟他去外面玩,,高鳴就是在朋友家第一次接觸了電子游戲。 他回憶說那個時候自己還小,,《魂斗羅》太難了沒能通關(guān),;后來接觸了世嘉MD,,《夢幻模擬戰(zhàn)》和《光明十字軍》是他的角色扮演游戲啟蒙,也曾在《幽游白書》上花費了無數(shù)個下午,。 對大多數(shù)獨立游戲制作人來說,,年輕時期的游戲經(jīng)歷,才是鼓舞他們制作游戲的原動力,。開發(fā)者首先想要做的是“自己想玩的游戲”——這經(jīng)常會導致游戲只會吸引特定玩家,,錯失海外市場。 比如,,2018年銷量百萬的武俠作品《太吾繪卷》的開發(fā)者向虎嗅透露:購買這部作品的華人用戶比例超過了90%,。“武俠”題材這種強文化屬性的作品在西方缺乏文化基礎(chǔ),,《太吾繪卷》雖然游戲質(zhì)量過硬,,但當這些游戲出海時,文化正是最大的障礙,。 聊到文化之間的隔閡,,高鳴認為:
在游戲故事的選材上,,高鳴將《蠟燭人》的內(nèi)核設(shè)計成一個樸實的童話——當然,最開始并非如此,。在早期的版本中,,蠟燭人的故事是用幾段沒有任何說明的過場動畫過渡的。高鳴認為:“用游戲的方式來講故事才夠‘高級’,,何況蠟燭人本來就沒有嘴不能說話,。” 但測試結(jié)果很殘酷:玩家并不能理解游戲要表達什么,,更不用問那些潛在的海外玩家了,。盡管采用了和《馬里奧》系列類似的敘事方式,蠟燭人想要表達的故事內(nèi)核卻要復雜得多,。 為了讓故事更易于理解,,高鳴決定“自降逼格”,在游戲流程中添加畫外音,。 第一版文案像詩一樣,含蓄地交代著故事,,但依然讓人難以理解——于是整個文案從詩改成散文,,再改成白話文,,最后降維成了兒童文學,并錄制了雙語的旁白,。雖然標準在調(diào)整,,但隨著理解門檻的降低,海外的玩家獲得的感受和中國玩家無異,。 和動畫一樣,,游戲有屬于自己的“世界語言”。 高鳴很喜歡皮克斯的作品,,不忙工作的時候,,他就陪孩子一部一部地看皮克斯的動畫電影。這家動畫公司總是可以精準地捕捉到一個故事的脈搏,,取其核心,,在特定文化語境之外找到更大范圍的共鳴。透過一個文化符號,,指示的卻是整個世界,。 《尋夢環(huán)游記》動畫截圖 哪怕《尋夢環(huán)游記》這種帶有“亡靈節(jié)”“無毛犬”等濃厚墨西哥元素的作品,他們依然可以取到民族與普世文化之間的最大公約數(shù),,時隔多年再看依然會讓人感動,。受此影響,他們將游戲調(diào)整到了一個易于理解的文化角度,,將一個“小蠟燭追尋光明”的故事講得淺顯易懂,。 高鳴和他的團隊長出一口氣:游戲表達的思想普世,海內(nèi)外玩家都能引起共鳴,,再加上微軟的大力推薦和游戲本身游戲性不錯,,看起來《蠟燭人》已經(jīng)成功一大半了。 然而正是這樣普世的游戲設(shè)定,,卻拖了游戲宣傳環(huán)節(jié)的后腿,。 別使傻勁兒 《蠟燭人》的玩法簡單直接:玩家在游戲中需要扮演一根燃燒時間只有十秒的“蠟燭”,在黑暗的場景中燃燒自己去點亮場景,。玩的時候為了節(jié)省時間,,場景的大部分時間都是黑暗的。 當你打開一個直播間,,面對漆黑,、一會兒一亮的屏幕,你是會關(guān)掉窗口還是耐著性子看下去,? 給高鳴換來的是有些絕望的經(jīng)驗:對于小工作室來說,,游戲行的話一切都是順水推舟;如果是產(chǎn)品本身不行的話,那也沒有能力再挽回什么了,。 這里的“游戲行”,,指的是:在不施加外力的情況下,游戲自己的傳播效果,。有的游戲天生自帶傳播光環(huán),,不需要推廣只靠玩家討論就可以傳播開來;有的游戲推廣起來則非常困難,。 蠟燭人顯然是后者,。 《蠟燭人》的宣傳片特意將畫面表現(xiàn)力強的畫面剪輯在一起 內(nèi)容當然不是影響推廣的唯一因素,但是對于小工作室來說,,用資金和資源去推廣游戲?qū)崒倭Σ粡男摹?/strong> 一旦交換舞臺,,把國內(nèi)的游戲丟到國外的環(huán)境中,推廣會變得非常困難,,很多小工作室可能連twitter都無法穩(wěn)定更新,。 高鳴坦言對于自己的團隊而言,在海外社交網(wǎng)絡(luò)推廣這條路不是那么可行,。 目前為止蠟燭人官推粉絲也只有642個 他們還嘗試過各種推廣方式,,比如找海外游戲媒體約稿評測、在Steam上找鑒賞家推薦,、找主播在直播網(wǎng)站直播自己的游戲,。 “我覺得大公司可能還是可以挽回的,但我們這種小工作室就沒什么辦法了,。因為你去施加100塊的推廣和1000塊錢的推廣,,它們之間的差別非常的微小,說白了就是沒用,;但是如果你加到10萬可能就行了,,這個我們沒有試過。所以我們還是得靠游戲本身,?!?/p> “不使傻勁”成了《蠟燭人》在出海過程中留下的寶貴經(jīng)驗。 “怎么就沒人喜歡我呢,?” 有些令人意外的是,,現(xiàn)在高鳴在做的,竟然是一款手機游戲,。 因為五年前那兩款手游的制作經(jīng)歷,,讓高鳴對國內(nèi)手游市場留下了較差的印象。但當今天我們問到高鳴,,什么才是“一名游戲開發(fā)者面對這個行業(yè)應(yīng)有的心態(tài)”時,,高鳴脫口而出:“與時俱進,。” “手機能夠從一個入門設(shè)備,,變成一個能支持更廣泛的游戲體驗的設(shè)備,。從比較大眾的游戲到比較精品的游戲都能夠支持,,這已經(jīng)證明了這個平臺的潛力,。所以說,作為一個游戲開發(fā)者,,心態(tài)不能太老,。如果做不到與時俱進的話,可能很難適應(yīng)這個行業(yè)了,?!?/p> 很多開發(fā)者不屑于將自己的游戲放到手機上,高鳴認為這種有色眼鏡是雙向的:他們一方面排斥新技術(shù),,另一方面會把老的東西無限放大,。這就是為什么現(xiàn)在很多游戲花了大功夫做出來以后效果不好,就是因為有人認為:“這游戲做得和以前一模一樣,,怎么就沒人喜歡了呢,?” 很多開發(fā)者并沒有意識到,游戲的價值傳達很大程度需要依賴玩家,。 “最開始做游戲的時候,,是因為自己喜歡這個東西,希望把它做成一個自己心目當中的‘好游戲’,?!备啉Q解釋說。 “但是實際做的時候就會慢慢發(fā)現(xiàn):好的標準不能完全由自己定義,,需要由玩家去評定,;同樣游戲能不能發(fā)揮價值,也是需要依賴于玩家的,。所以會更多的把自己的這種追求,、對于品質(zhì)的判斷與玩家和市場的喜好相協(xié)調(diào)?!?/p> 在游戲出海第二篇《騰訊能擊穿國外玩家么》中我們提到,,“玩家鄙視鏈末端”的騰訊已經(jīng)意識到提高游戲質(zhì)量的重要性。對于本來就將“游戲性”放在首位的獨立游戲來說,,只要能消除平臺觀念差異,,對開發(fā)者來說就是一個機會。 低頭前行的少數(shù)人 今年4月2日“世界孤獨癥日”,,高鳴和十幾位獨立開發(fā)者湊在一起,,舉行了一場小型的48小時Game Jam,。希望能借助游戲,為孤獨癥患者們發(fā)出聲音,。 高鳴這次以個人形式參賽,,在他的小游戲中,玩家需要操作角色與NPC對話,。在這個過程中,,NPC會躲閃、推開玩家,、原地轉(zhuǎn)圈,,即使玩家封住了他所有的路,NPC也低著頭,,一句話也不說,。 在制作之前,他給自己設(shè)定了嚴格的標準:不管以怎樣的方式呈現(xiàn)孤獨癥主題,,都應(yīng)該嚴肅看待,,絕對不能有任何戲謔、娛樂的成分,。因為哪怕一絲不嚴謹?shù)牡胤?,都很有可能造成二次傷害,這絕對是任何人都不希望看見的,。 高鳴一直在嘗試,,將游戲做得“好玩”的大前提下,在其中融入更多的思想,。對他來說,,游戲不光是養(yǎng)活自己的手藝,還是向世界發(fā)聲的方式,。 無論國內(nèi)外,,我們都需要這樣的聲音。 在中國獨立游戲紀錄片《獨行》中,,攝制組跟隨高鳴回了一趟父母家,。 “純賺錢性質(zhì)的游戲他又不愿意做,他覺得好像是在坑孩子,。就想著做一些有意義的游戲,,這也符合他性格。孩子大了嘛,,有自己的想法,,想做什么就做什么唄?!?/p> 面對鏡頭,,高鳴的父母有些拘束,。他們說自己是軍人出身,按照自己的期望,,希望高鳴能夠走上仕途,,不希望孩子去做游戲。 鏡頭一轉(zhuǎn)對向高鳴,,當問到他他覺得:以后能否有比較大的成功,,這個事情是可遇不可求的。 “但這件事情可能我真的就能做一二十年,,一二十年以后你還會看到我在做游戲,;而我一直都比較期待的一個事情是,‘那個時候的我’會是一個什么樣子,?我會做出什么樣的東西?” “所以我經(jīng)常跟其他開發(fā)者說:十年以后再看看,,如果大家都還在堅持做游戲的話,,那我們應(yīng)該就會很厲害了?!?/p> 且看吧,。 ——關(guān)于“游戲出海”系列的簡介—— 中國游戲有救嗎,,中國玩家配得上好游戲嗎,,國產(chǎn)游戲配得上中國玩家嗎?國產(chǎn)游戲20年,,從業(yè)者在質(zhì)問中苦苦掙扎,。總有一些游戲能燃起我們對國產(chǎn)游戲的希望,,也總有一些攪局者令同行的努力消弭于無形,。在一片灰暗的局勢中,許多人未曾觀察到,,中國游戲出海的荒野上,,已經(jīng)結(jié)出一株株野果。 “國產(chǎn)游戲出?!?,將是虎嗅今后長期關(guān)注、投入的一個報道與評選產(chǎn)品,。目前“出海游戲2019”系列報道正在策劃中,,我們將從2019年開始推出關(guān)于中國品牌與新消費的一系列內(nèi)容。 |
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