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C4D渲染實(shí)例系列之七:Prorender渲染器

 糸夕夏 2018-07-22
 2000*1200像素 GTX960 4G顯卡,,迭代2000次,,渲染時(shí)間11分鐘左右。

【前言】

        前面研究過 OC和THEA渲染器,,都支持GPU渲染,,但它們都需要NVIDIA顯卡,不能使用AMD顯卡,。能否有一個(gè)渲染器,,兩種顯卡都能支持,而且能在 WINDOWS,、LUNIX,、MAC跨平臺(tái)上使用呢,?還真有!

        Maxon r19 版本終于開始支持顯卡GPU渲染了,,內(nèi)置的渲染器叫ProRender,。Radeon ProRender前身是AMD 的FireRender,一款物理渲染引擎的專業(yè)渲染器,。ProRender基于高效高性能的Radeon Rays技術(shù)而開發(fā),,其完整、可擴(kuò)展的光線追蹤引擎利用開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),,可充分發(fā)揮 GPU 和 CPU 性能,,迅速得到驚艷的效果。其最大的特點(diǎn)是能夠廣泛的利用自身的物理材質(zhì)和相機(jī)系統(tǒng)構(gòu)建精準(zhǔn)的全局照明和焦散,。與其他渲染器不同的是,,在相同系統(tǒng)相同的時(shí)間內(nèi),它可以同時(shí)使用和平衡多個(gè)GPU和CPU的計(jì)算能力,,并通過最先進(jìn)的GPU加速性能快速,,精準(zhǔn)的獲得想要的效果,甚至在低配的硬件上也可以,。

https://www./zh-hans/technologies/radeon-prorender

         以上是摘自網(wǎng)上的東西,,讓大家專業(yè)了解一下ProRender渲染器。ProRender渲染器也是基于Path Tracing的算法,,所以具有簡單易用,、即時(shí)交互、遵從PBR原則的顯著優(yōu)點(diǎn),,包括和C4D高度的整合性,。他非常適合工業(yè)產(chǎn)品、運(yùn)動(dòng)圖形,、三維動(dòng)畫渲染等個(gè)人工作室使用,。渲染逼真,速度快,,螢蟲,、噪點(diǎn)多,都是使用路徑追蹤渲染器的特點(diǎn),。你需要記?。阂皇荘roRender(Redeon ProRender)是AMD的產(chǎn)品,基于OpenCL,,因此可以跨軟件平臺(tái)使用,,同時(shí)它可以使用AMD 、NVIDIA顯卡,。就是說它不像OC,,THEA渲染器那樣,,必須是NVIDIA顯卡。二是使用游戲卡,,不需要“專業(yè)卡”,,顯存越大越好,并支持多顯卡,。三是使用ProRender渲染器,,必須使用C4D的PBR材質(zhì)和PBR燈光;四是它支持PBR基于物理渲染,,能較好處理來自 Substance 和 Quixel 的輸出貼圖,。

        下面我們繼續(xù)使用這兩把椅子模型,,通過這個(gè)實(shí)例讓大家感受ProRende渲染引擎的工作流程,,與前面其他渲染引擎進(jìn)行對比,自己感悟它的特點(diǎn)吧,。

【制作】

一,、工作流程。你可能問,,既然ProRende是C4DR19自帶的,,還說什么布局嗎?其實(shí),,它就像我們過去講過的第三方渲染器插件一樣,,只不過它是由自己公司集成的,與C4D本身融合很好而已,。物理渲染器要求材質(zhì)和燈光都是基于物理屬性的,,不能全部使用C4D傳統(tǒng)自帶的東西,比如說不再支持地面對象了,,不再支持傳統(tǒng)燈光了,,傳統(tǒng)的燈光可以沒有陰影,可以沒有衰減,,這都不符合物理要求,。在使用ProRender物理渲染器時(shí),涉及到傳統(tǒng)模擬的,、不符合物理的屬性和對象,,C4D不是忽略就是禁止了。所以,,我們需要知道,,ProRende渲染器涉及的對象都在哪里。

1,、在C4D渲染設(shè)置中,,渲染器更換為ProRende,。
2、在常規(guī)設(shè)置中,,我們可以使用多個(gè)顯卡,,并支持CPU和GPU同時(shí)工作。
3,、這是ProRende渲染器使用的材質(zhì),。(我猜測PBR材質(zhì)與過去材質(zhì)并沒有多大區(qū)別,只不過是把傳統(tǒng)的材質(zhì)的幾個(gè)通道禁止使用而已,。)
4,、這是編輯窗口菜單新增的ProRende  命令菜單。
5,、我們添加一個(gè)C4D自己對象-天空,。
6、點(diǎn)擊ProRende 菜單中,,開始ProRende  命令,。
7、這個(gè)編輯窗口就會(huì)變成實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口了,。只添加一個(gè)天空對象,,為什么會(huì)有光呢?
8,、我們更換一個(gè)角度,,發(fā)現(xiàn)C4D默認(rèn)給天空一個(gè)HDR貼圖,照亮整個(gè)場景,??纯矗@真是物理渲染啊,,默認(rèn)燈光都取消了,,換成了默認(rèn)的HDRI了。
9,、我們需要一個(gè)室內(nèi)的HDRI,,如何辦呢?建立新PBR材質(zhì),。
10,、看看這個(gè)PBR材質(zhì),漫射,、環(huán)境,、煙霧、輝光禁止使用了,。我們勾選發(fā)光通道,,并載入室內(nèi)HDRI,。
11、材質(zhì)賦予與天空對象,。有了這個(gè)發(fā)光HDRI的材質(zhì),,C4D默認(rèn)的HDRI就自動(dòng)隱藏了,不再啟用了,。這與傳統(tǒng)的C4D場景中有默認(rèn)的燈光一樣,,場景中建立模型,無需建立燈光,,也能在渲染時(shí),,看見模型。但你建立自己的燈光,,哪怕是一盞,,默認(rèn)燈光也不作用了。
12,、以上實(shí)時(shí)渲染場景有兩個(gè)問題,,一是太暗,二是光影方向不對,。
13、進(jìn)入發(fā)光材質(zhì),,把曝光從0,,改變?yōu)? 。
14,、場景中亮起來了,。其實(shí)ProRende  不是這么玩得,我們先這么做,。
15,、下面調(diào)整陰影方向。選中天空對象進(jìn)行水平旋轉(zhuǎn),。實(shí)際在旋轉(zhuǎn)上面的HDRI貼圖,,把貼圖最亮的地方轉(zhuǎn)到鏡頭前,那么陰影就向后了,。

二,、材質(zhì)設(shè)置。ProRende渲染器,,我們一定要使用“新PBR”材質(zhì),。新PBR材質(zhì),顏色,、發(fā)光,、反射,、凹凸、發(fā)現(xiàn),、阿爾法通道允許使用,,其他不允許使用。忽略掉的有的是后期效果,,有的是模擬效果,,這與物理渲染器不符,所以禁止了,。C4D幫助文件中建議涉及物體表面材質(zhì)的,,要重用反射通道。

1,、布料材質(zhì):

1,、我們在顏色和凹凸通道載入布紋貼圖。
2,、我們在C4D編輯窗口中,,就可以看到布紋情況。

2,、金屬材質(zhì):

1,、金屬材質(zhì),比較簡單,,僅啟動(dòng)反射通道,。
2、移除默認(rèn)兩個(gè)層,。
3,、重新添加一個(gè)GGX新通道。PBR渲染中,,GGX反射模型效果最好,。
4、把層菲尼爾設(shè)置如上,。
5,、關(guān)閉攝像機(jī),調(diào)整一個(gè)角度,。編輯窗口的實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,,快速地顯示出金屬效果,這方便我們隨時(shí)調(diào)整和修改,。

3,、木紋:

1、勾選顏色通道載入木紋貼圖。
2,、勾選反射通道,,刪除其他層,建立GGX反射層,,設(shè)置菲尼爾,。
3、勾選凹凸通道,,添加木紋理,。
4、C4D官方主張用反射通道來做,。我們再做一個(gè)木紋材質(zhì),,首先在反射層,添加第一層建立漫射通道,。
5,、在層顏色中載入木紋紋理。
6,、在上面再添加一個(gè)GGX反射層,。
7、參數(shù)設(shè)置如上,。
8,、勾選凹凸通道,添加木紋材質(zhì),。
9,、材質(zhì)添加了反射以后,需要重新調(diào)整曝光參數(shù),,把HDRI曝光降到2 。
10,、點(diǎn)擊場景下面的“開始ProRender”進(jìn)行預(yù)覽,,其實(shí)你可以一直開著實(shí)時(shí)渲染,邊查看邊修改,,也非常流暢,。

三、渲染: 

1,、ProRender渲染器有三種引擎,全局照明、直接照明無陰影,,環(huán)境吸收三種,。我們用預(yù)覽設(shè)置查看一下。  
2、直接照明無陰影相當(dāng)于線描渲染,,速度最快,。地面沒有陰影,使用它目的是查看貼圖情況,。
3,、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局光效果,速度也非???,但它是白模狀態(tài)沒有貼圖。
4,、我們在離線渲染,,它實(shí)際上是產(chǎn)品級渲染,就是正式出圖所用的渲染器,,當(dāng)然要選擇全局照明引擎了,,出來迭代次數(shù),其他一般的參數(shù)我們無需改動(dòng),。
5,、設(shè)置輸出渲染尺寸大小。這將決定圖像清晰度和大小,,決定渲染時(shí)間大小,。
6、默認(rèn)迭代次數(shù)為100,,按SHIFT+R進(jìn)行渲染,。在C4D的VFB幀緩存窗口,看到窗口中有很多噪點(diǎn),。
7,、我們提高渲染迭代到500.
8、效果比上面好很多,,明亮地方少多了,,但陰影部分還有噪點(diǎn)。
9,、我們把迭代次數(shù)提高的2000次,。
10、噪點(diǎn)減少,,細(xì)節(jié)都出來了,。
11、這是局部截圖,。
12,、使用K2000 2G顯存 渲染2000*1200圖像,,用了57分鐘。

【后記】

        1,、在AMD官網(wǎng)上,,第一句話:Radeon ProRender 是一款基于物理特性的強(qiáng)大渲染引擎,能夠幫助創(chuàng)意專業(yè)人士制作出令人驚艷,、達(dá)到照片級真實(shí)感的圖像,。Radeon ProRender 基于高效、高性能的 Radeon Rays 技術(shù),。其完備,、可擴(kuò)展的光線追蹤引擎利用開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)充分發(fā)揮 GPU 和 CPU 性能,以迅速獲得令人驚艷的渲染效果,。?

官網(wǎng)截圖
官網(wǎng)截圖

       2,、對于GPU顯卡支持的渲染器來說,好的顯卡決定于渲染速度,。下面這張圖,,我在單位用K2000 2G顯存的專業(yè)顯卡渲染的,渲染迭代2000次,,用了57分鐘,,沒有調(diào)色。在家里的機(jī)器游戲顯卡是GTX960 4G顯存,,同樣的設(shè)置,,渲染了11分鐘左右。

        3,、 C4DR19內(nèi)置Prorender渲染器,,該渲染器是免費(fèi)使用,這是非常高興的事情,。但是我感覺,,這是MAXON公司一種初步嘗試,相比CORONA,、OC等GPU渲染器,,它有很多地方完不善的地方。比如,,Prorender不支持粒子、毛發(fā),、SSS材質(zhì),,沒有專門降噪處理、不支持通道渲染等等,。我個(gè)人感覺Prorender渲染器目前就是一個(gè)過渡成品而已,。GPU渲染加快渲染速度,實(shí)時(shí)渲染提高效率,降噪處理提高質(zhì)量,,這是目前渲染器的發(fā)展趨勢,。我猜想,在C4D下一個(gè)版本中,,Prorender渲染器可能有很大的提升,。我目前的建議是,如果你用Substance 和 Quixel 的制作貼圖,,在C4D中使用該貼圖,,基于PBR物理真實(shí)渲染制作動(dòng)畫,你使用Prorender渲染器那是再好不過的,。如果你渲染真實(shí)靜幀圖像,,那么我感覺CORONA和OC比它要高效得多。這個(gè)建議,,是個(gè)人建議,,制供你參考而已。如果你有一塊GTX 1080I 12G顯存級別高檔顯卡,,那么上面的話我等于白說,。

        4、上一篇《THEA渲染器》,,我試用了一下收費(fèi)閱讀,,可能這個(gè)專題有點(diǎn)陌生,只有5人付費(fèi)閱讀,,我只賺了4元錢,。有幾個(gè)網(wǎng)友還寫信給我,表示反對,,說我是知識(shí)分享的代表,,怎么能收費(fèi)呢?哈哈,。我為什么就不能收費(fèi)呢,?我花費(fèi)將近300元,取得了簡書會(huì)員資格,;花費(fèi)200多元,,取得百度網(wǎng)盤VIP資格;花費(fèi)198元取得有道云筆記的會(huì)員資格,;每年花費(fèi)千元購買計(jì)算機(jī)圖書,。這些花費(fèi)都是為了更好地給大家寫好文章啊,!難道我不能靠寫文章賺點(diǎn)費(fèi)用嗎,?何況我的閱讀費(fèi)是簡書最低的,,1元一次,如果有0.1元我就用了,。個(gè)人認(rèn)為收費(fèi)閱讀有以下好處:一是能逼迫我用心寫,,按時(shí)多寫一些成系列的文章,改掉我的隨意性格,,對得起1元錢,。二是為大家負(fù)責(zé),如果你不感興趣就不看,,就能節(jié)約費(fèi)用,,節(jié)約時(shí)間。我的文章有煽動(dòng)性,,看完非要試一試,,影響你的學(xué)習(xí)進(jìn)度。三是為了避免盜版,。四是我能寫一些真實(shí)的東西,。哈哈。



作者:DIGITALMAN
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來源:簡書
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