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精選 | 《陰陽(yáng)師》制作人金韜首次對(duì)外分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn) 1000萬(wàn)DAU背后的故事

 賣(mài)鬼火的小女孩 2018-05-18

整理 | 手游那點(diǎn)事 | 欣欣

12月17日,,網(wǎng)易游戲?qū)W院第五屆公開(kāi)日在廣州網(wǎng)易大廈圓滿舉辦,。會(huì)上,《陰陽(yáng)師》制作人金韜進(jìn)行了《陰陽(yáng)師研發(fā)經(jīng)驗(yàn)》的演講,,給現(xiàn)場(chǎng)的游戲從業(yè)者分享了三個(gè)產(chǎn)品理念,、五個(gè)設(shè)計(jì)思路和一個(gè)團(tuán)隊(duì)管理方法,。

以下為手游那點(diǎn)事整理的演講重點(diǎn)內(nèi)容:

今天我想把陰陽(yáng)師整個(gè)開(kāi)發(fā)分享的重點(diǎn)放在整個(gè)產(chǎn)品上線之前的這段時(shí)間,,而不是在上線之后的歷程,,因?yàn)樯暇€之后很多媒體都有公布各種各樣的文章,見(jiàn)仁見(jiàn)智,。我想分享的是,,大家看不到這些領(lǐng)域,開(kāi)發(fā)整個(gè)過(guò)程中的沉淀,。我會(huì)帶給大家三個(gè)產(chǎn)品理念和五個(gè)設(shè)計(jì)思路和一個(gè)團(tuán)隊(duì)管理方面的分享,。

一、三個(gè)產(chǎn)品理念

1.定義開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并堅(jiān)持

第一個(gè)帶給大家的分享就是,,我們要找好產(chǎn)品開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并且堅(jiān)持它,。整個(gè)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中是非常枯燥與寂寞的,,陰陽(yáng)師整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程經(jīng)歷了近20個(gè)月,,但這過(guò)程中,我們一開(kāi)始確定了產(chǎn)品的核心需求,,沒(méi)有輕易去修改它,,至少在立項(xiàng)的時(shí)候,就確定好陰陽(yáng)師這個(gè)部分是我們要用心去做的部分,,我們以最高標(biāo)準(zhǔn)去開(kāi)發(fā)這個(gè)一級(jí)需求,,去個(gè)性化這個(gè)部分。

展開(kāi)剩余89%

1)定義了產(chǎn)品核心需求,,就不輕易改

從滿足用戶需求的層面上來(lái)看,,市場(chǎng)上的卡牌游戲在故事上不是很強(qiáng),我們希望在這上面去創(chuàng)新,,那它就是行業(yè)的機(jī)會(huì),,包括戰(zhàn)斗體驗(yàn)、收集等都是一級(jí)的用戶需求,。在這個(gè)方面一定要超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,,或者說(shuō)要做出創(chuàng)新。

二級(jí)需求則包括游戲節(jié)奏,、養(yǎng)成,、挑戰(zhàn)等,需要給玩家?guī)?lái)創(chuàng)新體驗(yàn),;三級(jí)需求包括目標(biāo)、競(jìng)技等,,需要能跟進(jìn)對(duì)手,;隱形需求則有炫耀,、協(xié)作、溝通,、歸屬,、探索等,需要觀望并適當(dāng)大膽挑戰(zhàn),。我們看到隱形需求的部分,,我覺(jué)得未來(lái)我們要去挖掘的是探索需求,比如說(shuō)Pokemon GO,,其實(shí)這也是一種滿足用戶探索需求的比較好的方式,。

2)尋求“量”變到“質(zhì)”變的臨界突破

在整個(gè)開(kāi)發(fā)中,要分享的一點(diǎn)是,,大家要尋找“量”變到“質(zhì)”變的臨界突破,。比如說(shuō)我們拿到一個(gè)系統(tǒng),拿到一些素材,,如果這時(shí)候我們對(duì)表現(xiàn)的效果沒(méi)有信心,,這時(shí)候一定需要去迭代它。當(dāng)你不斷努力去做這個(gè)體驗(yàn)的時(shí)候,,有一天會(huì)發(fā)現(xiàn),,游戲突然完成了從量變到質(zhì)變的突破,這體驗(yàn)非常好,。

3)追求精進(jìn)

另外,,我們要追求精進(jìn),業(yè)“精”于“勤”,。精進(jìn),,是稻盛和夫很早之前在他的《活法》里面提到的,他做日本“京瓷”公司,,做事情要講究精進(jìn)的競(jìng)爭(zhēng)力,。對(duì)于做游戲產(chǎn)品的精進(jìn)來(lái)說(shuō),我把它更通俗成中國(guó)一句話“業(yè)精于勤”,。這“勤”就是精進(jìn)的關(guān)鍵,,我認(rèn)為它是不以物小而不為,就是在游戲每個(gè)細(xì)節(jié)體驗(yàn)都要用心去打磨,。所以要有精進(jìn)的精神,,做出來(lái)的游戲,市場(chǎng)的用戶會(huì)為開(kāi)發(fā)者的用心去買(mǎi)單的,。

4)避免“加法”策略,,專(zhuān)注需求滿足

產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中需要不斷改進(jìn)和迭代,但是在迭代的過(guò)程中,要盡量避免用加法策略去迭代它,,比如說(shuō)一個(gè)東西不好,,那往里面加?xùn)|西,但加了太多東西以后,,這個(gè)東西變得很復(fù)雜了,,反而更不利于游戲獨(dú)特性的呈現(xiàn),。所以大家看到現(xiàn)在的陰陽(yáng)師,我們用戶規(guī)模很大,,但其實(shí)陰陽(yáng)師整個(gè)系統(tǒng)玩起來(lái)還是比較容易上手的,這樣的話,,游戲在上市之后,門(mén)檻會(huì)變得更低一些,。也就是說(shuō),你一定要在整個(gè)過(guò)程中確保你的核心需求,一開(kāi)始定位的核心需求一定要確保它能超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,,或者是具備創(chuàng)新的,。

2.引領(lǐng)圈層做產(chǎn)品

1)IP的本質(zhì)即為共同話題的圈層

我?guī)?lái)的第二個(gè)產(chǎn)品理念的分享是,,我們?cè)鯓忧腥氲刈鲞@個(gè)產(chǎn)品,?實(shí)際上我們選擇做一個(gè)產(chǎn)品,,不要把自己框在某個(gè)玩法中,。要考慮清楚,為什么要選IP,?IP其實(shí)本質(zhì)上是一個(gè)共同話題的圈層,,我們當(dāng)時(shí)做了一個(gè)早期的陰陽(yáng)師需求圖譜,我們從陰陽(yáng)師中可以看到,,它有電影,,有小說(shuō),,有動(dòng)漫。但是呢,,它沒(méi)有一個(gè)很強(qiáng)的文化作品切入到這領(lǐng)域里面,,大家對(duì)這個(gè)文化是有需求的,。

2)尋找到文化圈層切入點(diǎn)

我們假設(shè)游戲是作為一個(gè)很高品質(zhì)的產(chǎn)品切入進(jìn)去的,我們可以引入這個(gè)圈層,,所以現(xiàn)在大家可以到中間是陰陽(yáng)師,但旁邊是網(wǎng)易、手游,、電影,、SSR等,,你可以去引領(lǐng)這個(gè)文化的圈層。所以建議大家,,在尋覓一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,可以以尋找文化圈層的方式去做,。

3)以優(yōu)質(zhì)資源凝聚并帶動(dòng)圈層

尋找文化圈層切入之后,整個(gè)市場(chǎng)上最后會(huì)得到很好的反饋,,這個(gè)反饋還會(huì)有優(yōu)質(zhì)的資源帶動(dòng)你這個(gè)圈層,。我自己把它比喻成一個(gè)雞蛋,其中有一個(gè)蛋黃,,一個(gè)蛋白,。我們所說(shuō)的做游戲本身的玩法,它是一個(gè)蛋黃,,而蛋白則是游戲外圍的文化圈層,。陰陽(yáng)師是依靠文化在造蛋白,所以說(shuō)大家以后在做游戲的時(shí)候,,不僅要造蛋黃,,同時(shí)要造蛋白,,不要把自己框在玩法的思路當(dāng)中。

3.尋找種子用戶,,細(xì)心打磨

陰陽(yáng)師整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中,,前期我們做了玩家的概念測(cè)試,早期的測(cè)試,,中期的分類(lèi)測(cè)試,,還有一個(gè)比較關(guān)鍵點(diǎn)就在后期,我們針對(duì)目標(biāo)用戶做了測(cè)試,,然后最后就是全國(guó)用戶去研究,。所以這些其實(shí)是為了什么?大家在開(kāi)發(fā)一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,,一定要找到你的種子用戶,。

游戲測(cè)試的時(shí)候,會(huì)有各種渠道,,但各個(gè)制作人關(guān)注點(diǎn)應(yīng)該放在,,最核心的那個(gè)渠道是不是你的種子用戶。核心用戶在測(cè)試的過(guò)程中,,它的測(cè)試數(shù)據(jù)應(yīng)該是一次比一次要更好才對(duì),,如果說(shuō)你的產(chǎn)品的測(cè)試數(shù)據(jù)沒(méi)有達(dá)到一次比一次好,那要關(guān)注兩個(gè)問(wèn)題,,第一個(gè)就是你這個(gè)產(chǎn)品的核心用戶定義有沒(méi)有找對(duì),;第二個(gè)是你定義的核心需求是否貼合你的核心種子用戶,這兩個(gè)就是要去反思的,。因?yàn)檎?lái)說(shuō),,核心用戶進(jìn)來(lái)玩這游戲,如果說(shuō)做得好的話,,它是一個(gè)“滾雪球”的效應(yīng),,會(huì)越來(lái)越好。

二,、五個(gè)設(shè)計(jì)思路

1.避免套路化設(shè)計(jì)

接下來(lái)開(kāi)始一些設(shè)計(jì)分享,,第一個(gè)設(shè)計(jì)分享是做設(shè)計(jì)時(shí)要避免套路化的設(shè)計(jì)。我們通常所看到的,,保底,、掃蕩、付費(fèi)到VIP系統(tǒng),、課程表等等,,但陰陽(yáng)師其實(shí)跟傳統(tǒng)的做法是不一樣的,為什么,?我們回過(guò)頭來(lái)思考這些現(xiàn)象,,手游已經(jīng)發(fā)展幾年了,,從一個(gè)流量變現(xiàn)的模式到現(xiàn)在,它正在過(guò)渡到用心經(jīng)營(yíng)的時(shí)代,,就像是從窗口排隊(duì)的店鋪轉(zhuǎn)向用心經(jīng)營(yíng)的品牌店鋪,。我覺(jué)得這個(gè)是值得思考的,假設(shè)兩年前,,全廣州只有一家賣(mài)包子鋪,,現(xiàn)在各家都有了。我們?cè)儆龅胶芏嗵茁坊O(shè)計(jì)的時(shí)候,,其實(shí)我們應(yīng)該反思一下自己,,真的是這樣子嗎?可能它其實(shí)已經(jīng)在變化了,。

2.核心二次元群體的四個(gè)關(guān)鍵

下一個(gè)設(shè)計(jì)分享核心二次元關(guān)鍵的四個(gè)點(diǎn),。第一個(gè)點(diǎn)就是,對(duì)核心二次元用戶,,一定要關(guān)注到口碑,,二次元用戶非常關(guān)心是否綠色。在前期給玩家福利等方面要處理得當(dāng),,拒絕砸錢(qián)碾壓的現(xiàn)象。

第二點(diǎn),,一定要讓玩家感受到這是穩(wěn)定,、長(zhǎng)線的運(yùn)作。這個(gè)運(yùn)作首先體現(xiàn)在服務(wù)器的容納和承載上面,,現(xiàn)在陰陽(yáng)師做到了,,我們一個(gè)服可以容納100萬(wàn)到200萬(wàn)的DAU,我們一個(gè)服務(wù)器可以支撐20萬(wàn)人同時(shí)在線,,這是技術(shù)上的突破,。其實(shí)做這事,就是要讓玩家感受到,,你開(kāi)發(fā)一款游戲給我們玩,,你是抱著很好口碑的心態(tài),而不是洗用戶或充值返利之類(lèi)的,。

第三個(gè)就是說(shuō),,要用心去打磨細(xì)節(jié),讓玩家感受到這是用心之作,。比如說(shuō)陰陽(yáng)師,,在劇情上,在出招時(shí)的轉(zhuǎn)頭設(shè)計(jì),,這些小細(xì)節(jié)技術(shù)同事很快就能開(kāi)發(fā)出來(lái),,但是這種小的用心,,玩家是非常非常喜歡的。

第四個(gè)是游戲外的運(yùn)作,,對(duì)游戲進(jìn)行外圍的二次創(chuàng)作,,在這個(gè)過(guò)程中要注重游戲角色的個(gè)性化塑造。

3.四個(gè)層面的用戶連接

另外就是,,大家注重游戲外的運(yùn)作,,就剛才說(shuō)的造蛋白的部分,不光是在游戲玩法上,,在外圍是否能把游戲內(nèi)的東西表達(dá)傳遞出來(lái),,這也是很重要的。這個(gè)設(shè)計(jì)是四個(gè)層面的用戶連接,,第一個(gè)層面是內(nèi)在層,,比如說(shuō)陰陽(yáng)師,藍(lán)色的庭院,,它代表一種很寧?kù)o,,因?yàn)樗碇鹘缑妫荒苁呛芸菰?;而白色桃花源這一章節(jié),,表現(xiàn)的故事是凄涼的故事,白色肯定是內(nèi)在的情感,。

第二個(gè)層面是情感層,,比如說(shuō)角色之間,能否產(chǎn)生一種認(rèn)同感,。從陰陽(yáng)師來(lái)看,,就是聲優(yōu),聲優(yōu)這一部分其實(shí)很多游戲也在用,,因?yàn)樗蟹浅?qiáng)大的能力,。在陰陽(yáng)師里面,這些聲優(yōu)做到通過(guò)個(gè)人的演繹能力,,讓玩家與設(shè)定的角色之間形成一種情感連接,。

第三個(gè)其實(shí)是控制層,控制層就是說(shuō),,能讓用戶感受到在自己駕馭之中,。比如游戲中某些東西,它如果很好看,,不能只是花瓶放在那里,,而是需要跟用戶之間有很好的反饋。

第四個(gè)就是反思層,一定要留出一個(gè)給玩家YY的空間,。這個(gè)層面,,背后是一個(gè)主題,其實(shí)它代表了一種執(zhí)著,。我們要在游戲設(shè)定的時(shí)候,,就讓玩家有形成反思層的機(jī)會(huì)。

4.給予玩家自由度

這一點(diǎn)設(shè)計(jì)分享是說(shuō),,要給予玩家自由度,。其實(shí)行業(yè)發(fā)展會(huì)從初期,到競(jìng)爭(zhēng)期,,到成熟期,。我覺(jué)得我們目前是在競(jìng)爭(zhēng)期到成熟期之間的階段,行業(yè)初期是“管家式”的體驗(yàn),,玩家只能線性成長(zhǎng),,沒(méi)有自由度;行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)期是“自由式”的體驗(yàn),,玩家依然是線性成長(zhǎng),,但是能自由發(fā)展;行業(yè)成熟期是“沙盒式”的體驗(yàn),,非線性的,規(guī)則自由的,。

行業(yè)再往后發(fā)展,,是要對(duì)玩家自由度上有一定突破的,而不是一直遵守某一套流程,。所以大家做設(shè)計(jì),一定要注重在設(shè)計(jì)的系統(tǒng)里面,,要給玩家一定的自由度空間,,而不是一個(gè)純管家類(lèi)的游戲體驗(yàn)。

5.引入傳播動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)

這一個(gè)設(shè)計(jì)分享就是說(shuō),,可能大家會(huì)認(rèn)為傳播是營(yíng)銷(xiāo)的事情,,但其實(shí)陰陽(yáng)師這個(gè)產(chǎn)品,我們?cè)谘邪l(fā)的過(guò)程中,,我們就會(huì)比較注重傳播的設(shè)計(jì),。陰陽(yáng)師簡(jiǎn)單分享一下,整個(gè)游戲用戶量60%以上都是靠口碑傳播和互相介紹進(jìn)入的,。所以用戶是否能夠產(chǎn)生口碑傳播,,與產(chǎn)品本身是否能夠長(zhǎng)期穩(wěn)定在高量級(jí),息息相關(guān),。我們要思考,,為什么用戶會(huì)推薦一個(gè)產(chǎn)品,?這個(gè)可能就需要研究一些玩法。這里我推薦一本干貨書(shū),,就是《引爆點(diǎn):如何制造流行》,,這本是馬爾科姆﹒格拉德維爾的作品。

以前有句話,,產(chǎn)品是做留存的,,傳播交給營(yíng)銷(xiāo)就可以了。其實(shí)我們可以思考一下,,反過(guò)來(lái)說(shuō),,一個(gè)產(chǎn)品的生命周期是產(chǎn)品解決的,營(yíng)銷(xiāo)同學(xué),、市場(chǎng)同學(xué)能帶來(lái)產(chǎn)品準(zhǔn)確的用戶,,就能把你的留存做得很好。我們可以反過(guò)來(lái)思考一下這件事情,。

三,、團(tuán)隊(duì)管理:制作人的使命—信心建設(shè)

最后一個(gè)分享就是團(tuán)隊(duì)建設(shè)的分享,制作團(tuán)隊(duì)的使命,。因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)過(guò)程是比較枯燥,,比較寂寞,長(zhǎng)夜漫漫,,一路在黑夜中探索,,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,能給團(tuán)隊(duì)的信心建設(shè)是很重要的,。信心建設(shè),,對(duì)團(tuán)隊(duì)成員來(lái)說(shuō),就是讓他們感受到自己是能突破的,。從我們陰陽(yáng)師上來(lái)看,,產(chǎn)品的每一次突破和進(jìn)步我們其實(shí)都是非常感動(dòng)的,甚至整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)圍在電腦前面看數(shù)據(jù),,為它鼓掌,。對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),一點(diǎn)一點(diǎn)的突破,,成員的信心也會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)地強(qiáng)化,,當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)信心強(qiáng)化到很強(qiáng)的時(shí)候,他們就能支撐你這個(gè)產(chǎn)品做到更大量級(jí),,這是要制作人在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,一步一步去建立。

所以說(shuō),產(chǎn)品都會(huì)遇到低谷期,,陰陽(yáng)師也遇到很多次,,但是越是低谷的時(shí)候,制作人就越是不能丟掉信心,,一定要幫助團(tuán)隊(duì)建立起信心,。

我今天的分享到這里,謝謝大家,!

【游戲測(cè)評(píng)】地獄之刃,,塞娜的獻(xiàn)祭

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