文/手游那點(diǎn)事欣欣 突圍難,,守住更難,《陰陽(yáng)師》未來(lái)如何突破自己,? 9月2日《陰陽(yáng)師》上線App Store,,所有人都沒料到推出一個(gè)月之后,這款二次元手游能攀上iOS暢銷榜第一的位置,,而后還拿下了10月份全球iOS收入第一的殊榮,。游戲上線已三個(gè)多月的當(dāng)下,手游那點(diǎn)事采訪了《陰陽(yáng)師》制作人金韜,,談《陰陽(yáng)師》爆發(fā)的核心原因,,以及未來(lái)這款游戲如何突破自己,給玩家?guī)?lái)更多樂趣,。 《陰陽(yáng)師》最大的成功在于滿足不同圈層用戶的需求 對(duì)于《陰陽(yáng)師》目前的成績(jī),,不僅是同行業(yè)人覺得不可思議,《陰陽(yáng)師》團(tuán)隊(duì)當(dāng)初也沒有預(yù)想到,?!俺煽?jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們的預(yù)期?!?/p>
從最終的成績(jī)及游戲的火熱程度可以看出,,《陰陽(yáng)師》不僅吸引了核心的二次元玩家群體,,在后來(lái)的口碑自傳播過程中,覆蓋了泛二次元玩家,,包括喜歡日系的,、喜歡和風(fēng)的,甚至更外圍的喜歡回合制,、策略類的,、喜歡游戲思考趣味的玩家等等。 口碑傳播跨越了不同文化圈層的人群,,并最終滿足和平衡了各圈層人群的需求,,金韜將其比喻成是一個(gè)“造蛋白”的過程?!叭绻颜麄€(gè)游戲生態(tài)看成一個(gè)雞蛋,,其中有蛋黃和蛋白,我們所說(shuō)的游戲本身的玩法就是蛋黃,,而蛋白則是游戲外圍的文化圈層,。” 金韜在接受專訪時(shí)也坦言,,用戶才是根基,,最大的挑戰(zhàn)就是解決不同玩家群體之間的訴求?!爱?dāng)一個(gè)產(chǎn)品在不斷擴(kuò)大圈子,,去吸引更多用戶的時(shí)候,用戶之間的訴求往往會(huì)形成矛盾,,比如不同人群對(duì)于體力的多少就有不同的認(rèn)知,。除此之外,對(duì)《陰陽(yáng)師》來(lái)說(shuō),,平衡核心二次元玩家與泛二次元玩家之間需求也是很大的挑戰(zhàn),。《陰陽(yáng)師》最大的成功就是跨越圈層,,相對(duì)滿足了不同圈層人群的需求,。” 核心二次元與泛二次元的平衡:游戲不能有過高的壁壘 金韜認(rèn)為,,要想平衡核心二次元玩家與泛二次元玩家的需求,,在游戲研發(fā)過程中就不能設(shè)計(jì)過高的壁壘,核心體驗(yàn)要突出,,但壁壘要足夠低,。
“很多很優(yōu)秀的游戲,發(fā)行到國(guó)內(nèi)卻沒有獲得預(yù)想中的好成績(jī),,很大原因是因?yàn)橛螒虮旧淼腎P形成了自己的壁壘,,圈子氛圍非常濃厚,。而反觀《陰陽(yáng)師》,盡管它是一個(gè)全民級(jí)IP,,但我們?cè)谟螒蚬适?、劇情上做了很多調(diào)整,讓不是這個(gè)圈子的人都能玩得懂,,只要玩家花時(shí)間融入進(jìn)去,,會(huì)覺得很有意思,這大大降低了玩家的上手門檻,。 從用戶層面也要考慮二次元玩家與一般玩家不同的屬性,。如果得到了頭批種子玩家的喜愛和正向反饋,就獲得了頭批種子玩家,。此后一旦口碑傳播開來(lái),,不同圈層的用戶都會(huì)進(jìn)入游戲中進(jìn)行嘗試,那么最終這款產(chǎn)品能留住多少用戶,,就看核心體驗(yàn)是否足夠突出,,打造的圈層壁壘是否足夠低。 熱度總會(huì)下降,,后續(xù)會(huì)將《陰陽(yáng)師》當(dāng)成一個(gè)全新的游戲來(lái)看待 《陰陽(yáng)師》成功在國(guó)內(nèi)掀起一股“抽SSR”的熱潮,,而長(zhǎng)期來(lái)看,產(chǎn)品需要不斷從游戲出發(fā)做更深度的沉淀,。金韜表示,,游戲的話題熱度不可能持續(xù)處在高峰狀態(tài),未來(lái)會(huì)將《陰陽(yáng)師》當(dāng)成一個(gè)全新的游戲來(lái)看待,,持續(xù)增加游戲的趣味性。
“從短期來(lái)看,,我們認(rèn)為游戲話題的熱度肯定會(huì)逐漸降低的,。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō),我們更注重的是《陰陽(yáng)師》口碑化,、品牌化的塑造,,能給玩家?guī)?lái)更多有趣的體驗(yàn)。后續(xù)我們會(huì)將《陰陽(yáng)師》當(dāng)成一個(gè)全新的游戲去看待,,不斷地進(jìn)行創(chuàng)新和改善,。” 對(duì)于《陰陽(yáng)師》未來(lái)的產(chǎn)品計(jì)劃,,金韜表示,,他們會(huì)基于《陰陽(yáng)師》現(xiàn)有的系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化和改善,除此之外,,也會(huì)尋找創(chuàng)新的空間,,做大量的突破性創(chuàng)新,,帶給玩家、特別是年輕玩家,,更多的趣味,。下一步《陰陽(yáng)師》要挑戰(zhàn)游戲的趣味性,針對(duì)收集和玩法的趣味等,,做大幅度的強(qiáng)化和創(chuàng)新,。 當(dāng)然很多人提到“肝”的問題,金韜認(rèn)為這是一次游戲設(shè)計(jì)上的選擇,,選擇之后需要盡可能地優(yōu)化和完善,,而《陰陽(yáng)師》也在不斷優(yōu)化和平衡游戲內(nèi)各元素的呈現(xiàn)?!案维F(xiàn)在甚至變成了一個(gè)文化詞,,有時(shí)候玩家說(shuō)肝并不是因?yàn)槔郏枰治龈伪澈蟮脑?,一方面可能是游戲重?fù),、枯燥;另一方面是玩家愿意投入時(shí)間去玩,。如果是重復(fù)枯燥,,那我們需要解決這個(gè)問題,而如果是玩家愿意投入時(shí)間,,那我們就要將游戲內(nèi)容更加豐富化,,打造更多的體驗(yàn)?!?/p> 《陰陽(yáng)師》全球發(fā)行計(jì)劃,,日本是重要一站 根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,11月國(guó)內(nèi)iOS收入排名中,,《王者榮耀》排名第一,,《陰陽(yáng)師》排名第二,而從全球iOS收入榜單來(lái)看,,《陰陽(yáng)師》反而位列第三,,《王者榮耀》排第四。也就是說(shuō),,《陰陽(yáng)師》依靠海外的收入實(shí)現(xiàn)了對(duì)《王者榮耀》的反超,,更重要的是,《陰陽(yáng)師》在海外發(fā)行的是中文版本,。由此可見,,這款游戲在全球市場(chǎng)的受歡迎程度非常高。
而在國(guó)內(nèi)形成火爆之勢(shì)后,,《陰陽(yáng)師》計(jì)劃進(jìn)擊更大的市場(chǎng),,其中日本是重要一站,。“目前《陰陽(yáng)師》在日本市場(chǎng)的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過10萬(wàn)了,,我們計(jì)劃游戲在明年正式上線,。我們游戲Demo開發(fā)完之后和一些日本玩家進(jìn)行了交流,捕捉他們游戲情感,,聽取他們的訴求,,而《陰陽(yáng)師》也的確是一款能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲?!弊鳛橐豢钊帐胶惋L(fēng)的手游,,如果能在日本這個(gè)難以捉摸的市場(chǎng)取得成功的話,對(duì)《陰陽(yáng)師》來(lái)說(shuō)將是里程碑式的一站,。 除了日本市場(chǎng),,《陰陽(yáng)師》未來(lái)也將在全球更多地區(qū)上線,目前游戲的背景和文化氛圍并不是其他地區(qū)玩家也都熟悉的,,面對(duì)游戲新鮮感與地區(qū)文化壁壘之間的博弈,,最終還將回歸到游戲產(chǎn)品內(nèi)核上。而對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),,拓展海外市場(chǎng)是必經(jīng)之路,,以《陰陽(yáng)師》這款在國(guó)內(nèi)得到驗(yàn)證的手游來(lái)進(jìn)行全球化布局,不失為一個(gè)上策,。
金韜談國(guó)內(nèi)二次元手游市場(chǎng)環(huán)境 今年下半年開始,,隨著幾款二次元手游接連收獲不俗的成績(jī),國(guó)內(nèi)二次元游戲的概念火爆了起來(lái),,甚至有不少人認(rèn)為今年是二次元手游元年,。 金韜認(rèn)為“其實(shí)二次元游戲并不是一下子就火爆起來(lái)的,因?yàn)橛脩粜枨蟛豢赡苁且灰贡l(fā)的,,而是逐漸積累的,。那為什么會(huì)給人二次元游戲爆發(fā)的感覺呢,主要是很多好的產(chǎn)品集中在了下半年發(fā)布,,因此讓人覺得二次元游戲的機(jī)會(huì)到來(lái)了?!?/p> 二次元手游需要想辦法“造蛋白”,,將其他圈層的用戶吸引進(jìn)來(lái),才有可能在熱度和營(yíng)收上實(shí)現(xiàn)質(zhì)的突破,。而《陰陽(yáng)師》在完成核心玩家向一般玩家擴(kuò)張之后,,其“造蛋白”計(jì)劃也還在有條不紊地進(jìn)行著,圍繞陰陽(yáng)師文化的周邊,、動(dòng)畫,、舞臺(tái)劇,、漫畫等等都可能成為現(xiàn)實(shí),前提是在品質(zhì)和新鮮感上能達(dá)到《陰陽(yáng)師》手游的水平,。 對(duì)于國(guó)內(nèi)二次元游戲的發(fā)行和運(yùn)營(yíng),,金韜提出要把握好產(chǎn)品的節(jié)奏,要對(duì)不同用戶之間的差異有所了解,。而能否獲得玩家的青睞,,關(guān)鍵就在于四點(diǎn):綠色健康的玩法;讓玩家感受到某款游戲是穩(wěn)定,、長(zhǎng)線運(yùn)作的,;用心打磨細(xì)節(jié);對(duì)游戲外圍的文化有二次創(chuàng)作,。 |
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