藝術家Jean-Michel Bihorel與他的同行藝術家Camille Campion分享了《貓在巴黎》中的Georges Henri這個角色的建模過程,。Camille在紙上設計出角色的概念,然后Jean-Michel在3D空間中從模擬到合成一步步地實現(xiàn)它,。這項項目耗時一年,,因為Jean-Michel不僅要為動畫片模擬整個畫面,還要盡力打造好每一個細節(jié),。 Jean-Michel參觀了巴黎盧浮宮博物館,,在那里他從不同角度給歷史上的一張拿破侖椅拍了很多照片,然后把這些照片輸入123D Catch設備中,,他解釋說:“我使用攝影制圖法來重建椅子的木雕部分,。”“這給我在ZBrush中開始建模提供了基礎,,同時我還能盡量保持原型,。帶有攝影制圖功能的3D掃描很有幫助,但是它不能提供完整的解決方案,。生成的結(jié)果仍然需要經(jīng)過大量的清理和細節(jié)處理才可以最終渲染出來,。 一,、從概念草圖開始 因為我設計的角色后來要表現(xiàn)得活靈活現(xiàn),因此處理過程非常經(jīng)典,。我首先進行圖形的研究,。經(jīng)過多次重復我或者是我們的團隊選定其中一幅圖像進行研究,我就開始角色建模,。這是Camille Campion的草圖,,經(jīng)過多次修訂我們最終選定了這一幅。 二,、ZBrush的概念 我從ZBrush中開始建模,,因為這樣可以不使用拓撲結(jié)構而自由地移動角色。能夠快速地迭代來尋找這幅草圖的3D匹配還是相當不錯的,。在Maya中眼睛往往能很快地適應所見之物,,由于角色每移動一步都很慢,因此完成工作很危險,,它變得不再靈活,,觀眾也不太可能注意到風格上的缺陷。而在ZBrush中角色可以移動得很快,,而且你能夠更保證作品的客觀真實,。 三、重新拓撲 建模通過后,,你只需要為這個角色建立一個良好的拓撲結(jié)構,。對于模型的邊框線回路處理就好像一個拼圖游戲一樣。你可以在ZBrush中完成工作,,也可以運用Maya的新建模工具,。你可以使用3dCoat軟件或者是topogun軟件。 四,、展UV 重拓撲完成之后,你必須打開UV,。在調(diào)整UV時尋找良好的平衡也同樣令人困惑,。在這次的角色建模中,我必須在臉上切割出一個不太美觀的切口將鼻子分離出來,,否則拉伸量會大大減少我能利用的有效分辨率,。 起初我想刻畫許多細節(jié),所以我在頭部用了3個UV補丁,,每個補丁都有8k分辨率貼圖,。不久我就意識到這樣工作量太大會拖慢我的工作進度,繪圖的時候沒有太多渲染,,但是有太多迭代,,采用三個步驟輸出材質(zhì)和置換貼圖占用了太多時間,。所以最終我又轉(zhuǎn)而采用一個UV補丁。 五,、置換貼圖 一旦通用繪圖軟件的工作完成,,并且細節(jié)已經(jīng)重新設計好,就可以輸出所有的置換貼圖,。我自己使用的是exr格式的32位浮點型圖像,,目的是保持視野內(nèi)的一致設置,同時在沒有使用數(shù)字的前提下達到與ZBrush一樣的效果,。 六,、繪制貼圖 一旦這些步驟都完成之后,我通常就開始繪制貼圖,。我在ZBrush中繪制不同層次的細節(jié)并根據(jù)整個工程的需要將它們在Photoshop或者是Nuke中組合起來,。然后我用不同的方法相同的層次輸出高光圖像和其他有用的圖像。我經(jīng)常使用ZBrush中的腔貼圖在手繪紋理中增加一點額外細節(jié),。 七,、毛發(fā)處理 毛發(fā)處理是個很耗時間的過程。我一次處理一個補丁的頭發(fā)來實現(xiàn)對圖像更大的控制,。我定義一個小區(qū)域,,細致地處理頭發(fā)然后轉(zhuǎn)到下一個全發(fā)型的工具上。Yeti對這種處理過程很有幫助,,因為你能最終把同一節(jié)點樹上的所有補丁組合起來,。 八、使用著色器 對于著色器,,我調(diào)整所有道具上具有相同高動態(tài)范圍圖像的全部設置,,目的是能夠最終把它們組合起來并對光線做出相同的反應。 九,、毛發(fā)處理與渲染 一旦所有這些步驟都完成,,我就做一個代理設置。為此我使用高級骨骼設定,。對于Maya來說這是個能極大加快制作裝置所需時間的很好的免費插件,。我給角色擺好姿勢,在ZBrush中修描姿勢中的部分元素,,然后這個情景就可以最終布光和渲染了,! 在Arnold中布光過程很簡單,因為所有事物對于光的反應都遵循物理規(guī)律,。甚至連頭發(fā)都有相同的光線設置,,而這些光線設置很少使用在其他的渲染引擎中。 完成這些之后,,在合成階稍加潤色就完成了,! 本文摘自《火星時代網(wǎng)》www.hxsd.com |
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