今天分享一位住在倫敦的法國(guó)設(shè)計(jì)師Nicolas Morel作品《Sailor portrait》,。 該作品使用ZBrush軟件雕刻,,面部老人老化的皮膚細(xì)節(jié)十分細(xì)膩。 一,、法國(guó)3D藝術(shù)家介紹尼古拉斯.莫雷爾(Nicolas MOREL) 尼古拉斯.莫雷爾是一名法國(guó)3D藝術(shù)家,,做了一年的自由職業(yè)者,或者是3D建模師,,或者是3D通才,,擅長(zhǎng)生物/角色建模,。 目前的工作是作為一個(gè)生物專家,負(fù)責(zé)概念,,建模,,雕刻,肌肉創(chuàng)造,,混合形狀,,紋理,部分工作還包括管道開(kāi)發(fā),。 二、水手項(xiàng)目 尼古拉斯.莫雷爾:1年前,,當(dāng)我想使用從XYZ紋理化的新多通道位移貼圖時(shí),,我首先開(kāi)始了這個(gè)項(xiàng)目。我一直對(duì)人像特別是老年人感興趣,,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)他們的面孔更具表情,。幾年前,我在學(xué)校里做了一些,。但是,,由于我對(duì)面部解剖學(xué)的了解較少,因此我無(wú)法在質(zhì)量上接近我想要達(dá)到的水平,。 首先,,我希望這個(gè)項(xiàng)目能很快。這些maps是開(kāi)始它的完美借口,。知道這些地圖會(huì)帶給我最后一張使畫像令人信服的10/15%的圖像(即使我認(rèn)為我還不完整),,所以我能夠在雕刻方面做更多的工作,而只專注于主要的和 次要形狀,。 另一件好事是,,你可以很快得到一個(gè)好的結(jié)果,但如果你想推進(jìn)細(xì)節(jié),,你仍然有靈活性去做它,。 三、Zbrush雕刻 尼古拉斯.莫雷爾:對(duì)于雕刻部分,,95%的工作是在ZBrush中完成的,。我的主要畫筆確實(shí)很基礎(chǔ):標(biāo)準(zhǔn),大壩標(biāo)準(zhǔn),,移動(dòng)拓?fù)浜推交?。就是這樣! 更具挑戰(zhàn)性的部分是我決定采用原始設(shè)計(jì)。而且,,如果您不謹(jǐn)慎使用引用,,您的角色很快就會(huì)成為“科學(xué)怪人”。能夠從不同個(gè)性中選擇屬性,將它們有機(jī)地混合在一起,,并使其看起來(lái)自然,,這確實(shí)很棘手。這就是概念設(shè)計(jì)的本質(zhì),。 而且,,在整個(gè)項(xiàng)目中,我記住了我想要?jiǎng)赢嫷慕巧?。因此,,我不得不?wèn)自己,并真正考慮的皺紋在運(yùn)動(dòng)方面,。我發(fā)現(xiàn)關(guān)于混合形狀的有趣之處在于它是關(guān)于運(yùn)動(dòng),,皮膚滑動(dòng),感覺(jué)到松弛的皮膚下面的骨骼結(jié)構(gòu),。 我很快就把臉的形狀遮住了,,花了很多時(shí)間來(lái)做正確的解剖。對(duì)于這一部分,,請(qǐng)盡可能多地使用引用,。如果可能的話不是3D的。 四,、拓?fù)?/strong> 尼古拉斯.莫雷爾:當(dāng)我一年多前開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),,我已經(jīng)想做一些blendshapes。因此,,我通過(guò)對(duì)Zremesher進(jìn)行一些拓?fù)鋪?lái)預(yù)料到這一點(diǎn),。我進(jìn)行了一些調(diào)整,以確保以后能夠正確地創(chuàng)建混合形狀(例如,,確保我的桿位于正確的位置或邊緣流動(dòng)正確,,以便在進(jìn)行動(dòng)畫處理時(shí)可以得到正確的變形)。為此,,我使用了Maya的基本工具,。我還制作了一個(gè)非常密集的網(wǎng)格(約120k多邊形),因?yàn)槲倚枰梢暬暱谥械乃邪櫦y,,并且僅依靠位移來(lái)帶來(lái)微小的皮膚細(xì)節(jié),。 所以,當(dāng)我?guī)字芮霸俅文闷疬@個(gè)項(xiàng)目時(shí),,我能夠立即開(kāi)始工作,,而不需要修改拓?fù)洌驗(yàn)槲乙荒昵熬鸵呀?jīng)處理過(guò)這個(gè)部分了,。 五,、皮膚紋理 尼古拉斯.莫雷爾:紋理化非??臁U缥宜f(shuō),,我使用了通過(guò)Photoshop為XYZ貼圖生成的新多通道貼圖,。我購(gòu)買了20支裝的背包,因?yàn)槲蚁胍陌櫦y信息盡可能少,,因?yàn)槲乙呀?jīng)將它們包含在ZBrush中,。我之所以使用Photoshop,是因?yàn)樗梢宰屇谀樕贤渡涑鑫灰坪吐瓷?,使它們完美匹配?/p> 因此,,由于有了這些貼圖,我能夠?qū)W⒂谖业牡袼?,并且還可以使用一個(gè)不錯(cuò)的著色器對(duì)其進(jìn)行可視化,,而無(wú)需花費(fèi)2周的時(shí)間手工繪制一個(gè)漂亮的漫反射并在ZBrush中雕刻皮膚的微小凸起。 當(dāng)我后來(lái)決定讓他當(dāng)水手,,加上紋身和燒傷的皮膚,并推動(dòng)紋理,,有必要搬到Mari,。所以我簡(jiǎn)單地從Photoshop導(dǎo)出我的地圖,然后繼續(xù)在Mari工作,。 說(shuō)到微觀的皮膚細(xì)節(jié),,有兩種不同的技術(shù)來(lái)雕刻和使用它們來(lái)細(xì)化主要的幫助取代Photoshop/Mari。 ★第一個(gè)是眾所周知的,,但也是非常笨重和不靈活的,,它是把你的地圖從Mari/Photoshop中拿來(lái),用ZBrush投射出來(lái),,在上面雕刻,,然后輸出ZBrush的結(jié)果,作為瑪雅的一個(gè)替代物,。但是如果你想保留你的所有細(xì)節(jié),,你需要把你的模型分成5或6個(gè)子工具。這意味著在你的項(xiàng)目中做任何重大改變都是非常困難的,。 我使用的第二個(gè)更靈活的技術(shù)是: ★將microDisplace從Mari導(dǎo)入到ZBrush,,但不要烘焙它,而是將它放在一個(gè)我不碰的單獨(dú)的層上,。 提示:要做到這一點(diǎn),,您可以使用JakeHarrelUDIM進(jìn)口商的ZBrush,這是一個(gè)很大的時(shí)間節(jié)省,。尤其是如果你有很多UDIM,。 ★使用此層作為指南,。這是非常重要的使用這個(gè)地圖不僅對(duì)次要的形狀,而且也細(xì)化您的主要形狀,。一個(gè)常見(jiàn)的錯(cuò)誤是放大和聚焦于小皺紋,,而不考慮整體形狀。 ★當(dāng)您滿意您的造型,,您可以導(dǎo)出您的位移(確保隱藏圖層與地圖之前導(dǎo)出),。 ★在Maya,你可以使用你的取代來(lái)自ZBrush和Mari/Photoshop,,并分別管理你的4個(gè)頻道,。 關(guān)于此工作流程的一個(gè)奇妙之處在于,我可以完全控制和靈活控制Displace的所有3個(gè)LOD的強(qiáng)度,,而與來(lái)自ZBrush的雕刻無(wú)關(guān)(3個(gè)級(jí)別位于您的RGB通道中),。 提示:您可以在雕刻,紋理化和lookdev之間來(lái)回同時(shí)開(kāi)始一些操作,。 一個(gè)會(huì)養(yǎng)活另一個(gè),。 它對(duì)我個(gè)人有很大幫助! 六、布和頭發(fā) 尼古拉斯.莫雷爾:在布上,,我用了Marvelous Designer,。這家伙實(shí)際上有一個(gè)完整的身體。我把這件襯衫做得很好,,以防我以后想做一個(gè)完整的身體,。我不認(rèn)為我會(huì),但至少我知道它在那里等著我!我使用Marvelous設(shè)計(jì)師,,因?yàn)槲乙恢庇X(jué)得很難得到很好的真實(shí)感褶皺,,而且我想用逼真的接縫來(lái)制作面料。當(dāng)涉及到真實(shí)的接縫時(shí),,這個(gè)軟件是完美的,,它的方法是根據(jù)實(shí)際的衣服制作超視距。 最后,,對(duì)于頭發(fā),,我用XGen因?yàn)槲蚁胗靡恍┖?jiǎn)單的,完全適合瑪雅/阿諾德的東西,。另外,,你可以在網(wǎng)上找到很多不錯(cuò)的教程。 七,、作品呈現(xiàn) 尼古拉斯.莫雷爾:我想要干燥,,強(qiáng)壯且對(duì)比鮮明的照明。我只是簡(jiǎn)單地使用了來(lái)自網(wǎng)站HDRIHaven.com的HDRI,,它免費(fèi)提供了高質(zhì)量的HDRI,,并將其與表現(xiàn)為太陽(yáng)的區(qū)域光結(jié)合在一起,。 此渲染沒(méi)有適當(dāng)?shù)暮笃谥谱鳎驗(yàn)槲铱偸潜M力使拍攝的照片盡可能干凈,。 另外,,我使用了ACEScg色彩空間,它提供了真正的對(duì)比和動(dòng)態(tài)渲染,。 我僅使用Nuke來(lái)增加深度并模擬F2.8光圈,。 在結(jié)合了90mm鏡頭的人像上,效果非常好,。 *圖文資料來(lái)源自網(wǎng)絡(luò),,原著作權(quán)歸作者所有 本文僅限學(xué)習(xí)交流,請(qǐng)勿用于商業(yè)用途,,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系我們刪除 |
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