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互 聯(lián) 網(wǎng):互聯(lián)網(wǎng)報告網(wǎng)絡(luò)游戲與盛大估值

 克林克林 2011-08-25

互 聯(lián) 網(wǎng):互聯(lián)網(wǎng)報告網(wǎng)絡(luò)游戲與盛大估值

2008-05-30 13:36:29 來源: 平安證券  0 黑馬推薦

結(jié)論:

  1,、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體值得看好,,未來表現(xiàn)將跑贏大市:基于對政策高風(fēng)險的擔(dān)憂和商業(yè)模式(類似電影大片制作)的顧慮,華爾街給予中國網(wǎng)游板塊整體低估值,。08年平均PE約15倍,,09年平均PE約12倍。我們認(rèn)為,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然處于高速成長階段,;政策有強化監(jiān)管和扶持發(fā)展雙重屬性,政策風(fēng)險在可預(yù)見范圍內(nèi);中國網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式創(chuàng)新延伸了產(chǎn)品生命周期,,正逐步擺脫對單款游戲的過度依賴,,上演網(wǎng)絡(luò)游戲的“連續(xù)劇”模式。

  2,、建議買入并長期持有盛大:盛大作為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的龍頭,,通過平臺戰(zhàn)略、社區(qū)化廣告模式,、并購與重組,,有望實現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定增長,成長為全球游戲行業(yè)巨頭,。采用PE,、PEGY、AEG等方法估值,,并與同行比較,認(rèn)為盛大內(nèi)在價值在45~50美元區(qū)間,,結(jié)合當(dāng)前35.3美元的價格,,存在30%以上的安全邊際,建議買入并長期持有,。

  投資要點:搖錢術(shù):分層遞進(jìn)選股法

  1,、盛大未來三年收入保持20%以上的增速:受用戶數(shù)量快速增長驅(qū)動,預(yù)計盛大2008~2010年營業(yè)收入年增長率為35%,、25%,、22%;EPS分別為2.61美元,、3.29美元,、3.97美元;PE分別為13倍,、10倍,、9倍。

  2,、“平臺戰(zhàn)略,、社區(qū)化運營、并購整合”驅(qū)動盛大持續(xù)增長:平臺戰(zhàn)略豐富產(chǎn)品組合,,擺脫單款游戲興衰導(dǎo)致公司業(yè)績大幅波動,;社區(qū)屬性增強為廣告收費模式創(chuàng)新奠定基礎(chǔ);并購重組實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈深度整合,;內(nèi)部推行項目經(jīng)理制度打造行業(yè)巨頭模式,,共同推動盛大持續(xù)成長,長期發(fā)展軌跡清晰可見。

  3,、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展空間巨大,,仍然處于快速成長期:互聯(lián)網(wǎng)普及率提高推動游戲用戶基數(shù)增大,網(wǎng)絡(luò)一族的消費能力提高,,推動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)膨脹,。未來四年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將保持33%年復(fù)合增長率,2011年達(dá)400億元,。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境逐步配套完善,,整體向有利方向發(fā)展。

  4,、行業(yè)競爭加劇,,集中度下降,整合,、并購與重組成未來主旋律:創(chuàng)業(yè)投資和IPO推動資本大規(guī)模涌入,,行業(yè)競爭加劇,集中度下降,。未來三年行業(yè)并購重組將不斷增加,,行業(yè)整合成為主旋律。核心競爭力對比發(fā)現(xiàn),,盛大競爭優(yōu)勢突出,,綜合競爭力排名第一??春檬⒋蟮钠脚_模式,、騰訊的社區(qū)模式、網(wǎng)龍和完美的自主研發(fā)模式,。

一,、盛大估值合理區(qū)間在45~50美元www.

1、PE,、PEGY方法估值結(jié)論:盛大合理估值47美元

預(yù)計盛大2008~2010年EPS分別為2.61美元,、3.29美元、3.97美元,;PE分別為13倍,、10倍、9倍,。參照網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)平均18倍的PE,,認(rèn)為其合理估值在45~50美元區(qū)間。PEG在0.3~0.46之間,,說明公司價值存在明顯低估(參見圖表1),。

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4、收入預(yù)測:2008~2010年盛大收入增長率將保持20%以上搖錢術(shù):分層遞進(jìn)選股法

(1)用戶數(shù)量保持12%以上的年增長率:2006~2007年,盛大游戲用戶數(shù)保持快速增長,,活躍付費帳戶數(shù)(APA)季度復(fù)合增長率為5%(參見圖表6),。預(yù)計今后三年APA增長率仍將保持36%、29%,、13%的年增長率,。

  (2)ARPU保持穩(wěn)定:2006年1季度到2007年4季度,,盛大游戲ARPU復(fù)合增長率為9.6%(參見圖表7),。雖然07~08年盛大推出的新游戲增加,稀釋了整體ARPU的增長,,但今后隨著盛大對老游戲不斷推出升級包和資料片,,以及游戲社區(qū)屬性增強,預(yù)期ARPU將保持穩(wěn)定,,2008~2010年ARPU值年增長率為-10%,、4%、4%,。

 ?。?)休閑游戲?qū)⒈3挚焖僭鲩L:2008年1季度,盛大休閑游戲收入為1.17億元,,比上季度增長36%;休閑游戲活躍付費用戶(APA)數(shù)量達(dá)到192萬,,月度每個付費用戶消費值(ARPU)

  為20.3元,。隨著盛大新推出休閑游戲品種的增加,用戶消費習(xí)慣逐步向休閑類游戲轉(zhuǎn)移,,休閑游戲收入將維持快速增長,,預(yù)計2008~2010年休閑游戲收入年增長率為52%、19%,、14%,。

  (4)營業(yè)收入保持20%以上增速:受用戶數(shù)量和游戲品種平穩(wěn)增長推動,,預(yù)計盛大2008~2010年營業(yè)收入年增長率為35%,、25%、22%,;收入總額分別達(dá)到33.3億元,、41.8億元、50.8億元(參見圖表5,、8),。

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5、盛大收入增長三大驅(qū)動因素:平臺戰(zhàn)略、娛樂社區(qū),、并購整合

(1)平臺戰(zhàn)略拓寬產(chǎn)品線,,擺脫對單款游戲的依賴

游戲類公司的最大風(fēng)險是:公司業(yè)績伴隨一款大牌游戲的興衰上竄下跳,增長的可持續(xù)性難以預(yù)見,。因此,,華爾街對游戲公司的估值,一般參照好萊塢電影大片制作公司,。

  為了擺脫單款游戲漲落導(dǎo)致公司業(yè)績的大幅度波動,,保證公司穩(wěn)定持續(xù)增長,盛大采取了平臺戰(zhàn)略,。即將公司戰(zhàn)略重心聚焦到運營服務(wù)平臺的建設(shè),,游戲內(nèi)容及開發(fā)采取自主研發(fā)、代理授權(quán),、合作開發(fā),、并購等多種模式,不斷增加產(chǎn)品線的寬度和深度,,形成多元化的豐富組合,。

  目前,盛大業(yè)已投入運營的游戲有20款,,自主開發(fā)和代理游戲各占一半,。其中大型角色扮演類游戲(MMORPG)11款,主要包括熱血傳奇,、傳奇世界,、彩虹島、龍與地下城,、風(fēng)云等,;休閑類游戲9款,主要包括泡泡堂,、冒險島,、瘋狂賽車、功夫小子等,。對于已經(jīng)投入運營的游戲,,盛大每個季度推出一個新版本,增加新道具,、新場景和新內(nèi)容,,設(shè)立專門的運營和服務(wù)團(tuán)隊,保持游戲新鮮度,,延長游戲生命周期,,提高投資回報率,。

  2008~2009年盛大將陸續(xù)推出20款新游戲,其中MMORPG游戲14款,,主要包括《蒼天》,、《永恒之塔(AION)》、Lezaska等,,均屬于重量級大作游戲,;休閑游戲6款,主要包括死或生(DOA),、Freejack,、Atrix等(參見圖表9)。

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(2)提高游戲社區(qū)粘性,,為下一輪收費模式創(chuàng)新做準(zhǔn)備

通過豐富的產(chǎn)品組合,,并不斷增強用戶之間的互動、交流和黏性,,盛大正在打造出一個龐大的數(shù)字娛樂社區(qū),。目前,盛大游戲擁有7億注冊賬戶,,8000萬活躍賬戶,,347萬活躍付費賬戶。2005年盛大發(fā)起了網(wǎng)絡(luò)游戲的收費革命,,由以前的按照時間收費改為按照虛擬道具收費,,這種收費模式的變革,直接促發(fā)了一輪行業(yè)洗牌,,導(dǎo)致巨人,、完美、網(wǎng)龍,、金山等一批國產(chǎn)游戲廠商的崛起,國產(chǎn)游戲贏得了中國游戲市場的主導(dǎo)權(quán),。隨著盛大用戶基礎(chǔ)的不斷壯大,,為下一輪商業(yè)模式創(chuàng)新奠定了基礎(chǔ)。

  游戲內(nèi)置廣告(IGA)是業(yè)界普遍看好的未來收費模式,。“在游戲內(nèi)置廣告中,,廣告可以24小時發(fā)揮功效,且廣告客戶的接收者大部分是18~34歲年齡段的黃金客戶”,。游戲內(nèi)置廣告模式類似電影中的無縫嵌入廣告,,玩家對廣告的接收屬互動形式,不像電視廣告的強推模式,,因此有巨大前景,。

  盛大探索IGA技術(shù)與業(yè)務(wù)模型,,已經(jīng)有近兩年之久。2006年起盛大開始了對IGA技術(shù)的研究,,2007年與上海大眾合作,,在“瘋狂賽車”游戲內(nèi)做虛擬推廣,反響熱烈,。隨后,,盛大又曲線投資專注于游戲內(nèi)置廣告業(yè)務(wù)的上海盛越廣告有限公司,全面推開IGA業(yè)務(wù),。隨著公司IGA業(yè)務(wù)模式的成熟,,有望通過收費模式創(chuàng)新,再次拉開與競爭對手的差距,,鞏固和擴大公司的競爭優(yōu)勢,。

  (3)并購與整合打造游戲行業(yè)巨頭模式尋搖錢術(shù) 到

2004年起,,盛大啟動“盒子”戰(zhàn)略,,發(fā)起了一輪大規(guī)模并購,企圖重整游戲產(chǎn)業(yè)鏈,,打造一個覆蓋“電腦,、電視、手機”的數(shù)字娛樂帝國,,但由于產(chǎn)業(yè)鏈跨度太大,,整合失敗,這直接導(dǎo)致盛大2005年4季度巨虧5.38億元,,行業(yè)第一的位置也因此一度易主,。

  經(jīng)過三年的理性反思和總結(jié),盛大再次啟動了新一輪收購,。2007年7月成功收購成都游戲開發(fā)商-錦天科技后,,盛大正式啟動了“風(fēng)云計劃”,計劃拿出20億元資金,,成立專業(yè)的收購團(tuán)隊,,不斷尋找更多合適收購對象。

  在不斷尋找外部收購對象的同時,,盛大在內(nèi)部啟動了“20計劃”,。針對2008年新推出10款游戲新作,面向外部公開招聘運營經(jīng)理,,并將游戲運營收益的20%分給運營團(tuán)隊,。這種“項目經(jīng)理人”制度,正是很多韓國大公司采用的運營模式,,最終是把所有游戲項目集中到一個統(tǒng)一的游戲社區(qū)上,;而08發(fā)布的10款新作基本都算是高級別的作品,,在新作上采用分成計劃可以真正創(chuàng)造出利潤;公開招聘運營經(jīng)理人,,放棄了所謂內(nèi)部創(chuàng)業(yè),,這才是真正放開了胸懷,真正能吸引到行業(yè)內(nèi)的精英,。這種運營模式的創(chuàng)新體現(xiàn)了盛大對游戲行業(yè)的深刻理解,。

  隨著游戲行業(yè)資金進(jìn)入增加,行業(yè)競爭加劇,,必然引發(fā)新一輪行業(yè)并購與整合,。盛大憑借強大的運營平臺、深厚的用戶基礎(chǔ),、豐富的運營管理經(jīng)驗和雄厚的資金儲備,,通過并購整合有望成長為真正的游戲行業(yè)巨頭。

  二,、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍未飽和,,處于快速成長階段

1、市場規(guī)模未來四年復(fù)合增長率仍將保持33%

(1)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)保持快速增長:2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為128億元,,比2006年增長66.7%,,市場規(guī)模的快速增長主要得益于自主研發(fā)崛起和游戲運營商對用戶的深度挖掘。隨著網(wǎng)游公司IPO與融資熱潮的持續(xù),,今后四年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將保持33%的復(fù)合增長率,,預(yù)計到2011年整個市場規(guī)模將突破400億元(參見圖表10)。

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(1)客戶基數(shù)龐大,、數(shù)量增長快,,分散且議價能力弱

根據(jù)游戲用戶的行為特征及其對運營商的價值貢獻(xiàn),劃分為核心玩家,、重度玩家和輕度玩家,。核心玩家在游戲用戶中擁有較高威望和知名度,熱衷與其他玩家分享自己的游戲體驗,,能對其他玩家的選擇產(chǎn)生較大影響,。他們善于挖掘游戲的亮點,是游戲價值的創(chuàng)造者,,通常是游戲論壇版主,、游戲撰稿人等,;重度玩家每周游戲時間在20小時以上,,并為之付出大量精力與財力,是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的中堅力量,,在游戲中通常對游戲理解深刻,,等級和忠誠度較高,,裝備較好。他們通常貢獻(xiàn)游戲收入的70%以上,,是游戲收入的核心貢獻(xiàn)者,;輕度玩家在游戲中投入的時間精力較少,以消遣娛樂和溝通交流為主要目的,,對于裝備,、等級和知名度渴望較低,他們的價值在于提高游戲的人氣和烘托氛圍,。目前中國游戲用戶中,,輕度玩家約占70%,重度玩家約占25%,,核心玩家約占5%,。

  當(dāng)前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群具備以下特征:第一,、用戶基數(shù)龐大,。中國以五千萬的在線游戲用戶基數(shù)在全球遙遙領(lǐng)先。而歐美等發(fā)達(dá)國家雖然游戲歷史悠久,,游戲用戶成熟,,但歐美游戲以單機版為主,在線網(wǎng)絡(luò)游戲并不流行,。例如美國游戲用戶人數(shù)達(dá)1.8億,,但在線游戲僅只有400萬人;網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達(dá)的韓國在線游戲用戶只有2000萬人,,臺灣只有400萬人,。

  第二、數(shù)量增長快,。伴隨互聯(lián)網(wǎng)普及率的快速提升,,中國游戲用戶群處于快速成長階段;

第三,、新用戶多,,用戶成熟度低。游戲品位和鑒別能力不高,,需求同質(zhì)化,,導(dǎo)致升級打怪、暴力色情等不健康內(nèi)容廣泛流行,;第四,、用戶高度分散、單個議價能力弱,。第五,、用戶支付能力和付費水平參差不齊,。部分核心玩家每月消費超過千元,但大量輕度玩家僅嘗試免費游戲,。隨著中國人均收入水平的快速提高,,人們對文化娛樂消費需求快速提升,將越來越多的時間和財力投入到游戲娛樂,,支撐行業(yè)快速發(fā)展,。

  (2)游戲廠商增加,、市場競爭加劇,、行業(yè)集中度下降

資本涌入增加,IPO風(fēng)潮助推,。伴隨著風(fēng)險資本的推波助瀾和IPO風(fēng)潮,,近兩年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資金迅速涌入,產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速膨脹,。中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商前十家中,,除久游擬于2008年在日本上市以外,其余九家已在海外上市,,包括盛大,、網(wǎng)易、九城,、騰訊,、巨人、完美,、網(wǎng)龍,、金山、搜狐等,。

  市場競爭加劇,,行業(yè)集中度下降。iResearch研究數(shù)據(jù)顯示,,網(wǎng)絡(luò)游戲前三位廠家收入所占份額(R3)由2005年71.9%下降到2007年45.7%,。游戲行業(yè)集中度下降的原因有二:其一、游戲行業(yè)高利潤,、低門檻吸引投資進(jìn)入增加,;其二、以巨人,、完美,、網(wǎng)龍、金山等為代表的自主開發(fā)游戲廠家興起,分食前三位廠商份額(參見圖表14),。

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(3)供應(yīng)鏈上下游配套完善,但實力游戲開發(fā)商議價能力提升

本土開發(fā)崛起,,游戲產(chǎn)品愈來愈豐富,。2005年以前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場以進(jìn)口游戲占主導(dǎo),,大牌游戲基本由韓國,、美國、日本所壟斷,。在那個階段,,誰爭取到大牌游戲的代理權(quán),誰就可以在市場上占據(jù)主導(dǎo)地位,。2005年以后,,隨著巨人、完美,、網(wǎng)龍,、金山等一批自主開發(fā)廠商的崛起,中國本土游戲逐步取得了市場主導(dǎo)權(quán),。2007年在中國市場正式運營的游戲約有207款,,其中由中國本土研發(fā)的游戲占64.7%,韓國游戲30.9%,,美國游戲1.4%,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲本土化的趨勢已經(jīng)越來越明顯。

  游戲行業(yè)升溫,,大牌游戲代理權(quán)爭奪更加激烈,,核心游戲開發(fā)商議價能力提升。游戲品種豐富的同時,,也出現(xiàn)同質(zhì)化嚴(yán)重傾向,。國內(nèi)游戲營運商對國外大牌游戲代理權(quán)爭奪越來越激烈,導(dǎo)致國外核心游戲開發(fā)商的議價能力提升,,進(jìn)一步擠壓游戲代理運營商的毛利空間,。

  寬帶普及加速,上網(wǎng)資費下降,。2008年4月中國互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶數(shù)量達(dá)到7293萬端口,,比上年同期增長27%。2007年寬帶上網(wǎng)人數(shù)所占比例達(dá)到78%,,比上年提高2個百分點,。中國網(wǎng)民寬帶上網(wǎng)平均月花費2006年為83.5元,2007年下降為74.9元(家庭用戶)和51.6元(網(wǎng)吧用戶)。

  政府對網(wǎng)吧監(jiān)管加強,,網(wǎng)吧連鎖化和經(jīng)營門檻提高,,議價能力提升。政府近幾年加強了對網(wǎng)吧的監(jiān)管力度,,導(dǎo)致網(wǎng)吧行業(yè)進(jìn)入門檻提高,,連鎖網(wǎng)吧興起和規(guī)模經(jīng)營,提高了其競爭能力,,眾多網(wǎng)絡(luò)游戲運營商為了控制終端,,加大了對網(wǎng)吧占領(lǐng)的競爭,網(wǎng)吧在行業(yè)中的議價能力隨之提升,。 財經(jīng)

  網(wǎng)絡(luò)支付手段日益普及,,直銷力量崛起,渠道邊緣化,。銀行卡和網(wǎng)上銀行的普及,,用戶通過網(wǎng)上支付習(xí)慣逐步形成,有利于網(wǎng)絡(luò)游戲運營商通過互聯(lián)網(wǎng)開展直銷,。網(wǎng)絡(luò)游戲運營本身就是數(shù)字內(nèi)容,,交付給用戶的點卡、虛擬卡等本質(zhì)上就是一組數(shù)字密碼,,利用網(wǎng)絡(luò)支付具有天然優(yōu)勢,。在市場推廣渠道方面,以巨人為代表的部分廠商,,采用了“地毯式”團(tuán)隊直銷為主的銷售模式,,提高對渠道的掌控力度和成本控制能力。渠道代理商在價值鏈中的地位遭到削弱,,毛利空間受到擠壓,,部分規(guī)模較小、推廣服務(wù)功能不強的渠道商被邊緣化,,甚至退出該領(lǐng)域(參見圖表15),。

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(4)潛在進(jìn)入者不斷增加,行業(yè)門檻逐步抬高

網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求容易細(xì)分,,行業(yè)門檻較低吸引了眾多新加入者,,導(dǎo)致競爭加劇。一款游戲開發(fā)成本在2000萬元以內(nèi),,只要用戶數(shù)達(dá)到2萬就可以收回成本,,游戲運營商實現(xiàn)生存相對容易。但隨著核心運營商不斷上市,,擁有雄厚的資金實力,、開發(fā)團(tuán)隊和用戶基礎(chǔ),,市場格局初步形成。隨著游戲數(shù)量和品種不斷增多,,用戶選擇范圍也隨之增加,,大牌游戲的開發(fā)風(fēng)險增加,行業(yè)門檻逐步抬高,。

 ?。?)中國精神文化娛樂產(chǎn)品匱乏,網(wǎng)絡(luò)游戲吸引力明顯,,替代品威脅不大

隨著網(wǎng)絡(luò)一族的成長并逐步走向工作崗位,消費能力不斷增強,,網(wǎng)絡(luò)游戲忠實用戶群不斷壯大,。網(wǎng)絡(luò)一族對電視和電影等傳統(tǒng)娛樂方式興趣不大,網(wǎng)絡(luò)游戲由于具備參與性和互動性,,可以彰顯個性,、實現(xiàn)自我,增進(jìn)人際互動和交往,,并虛擬網(wǎng)絡(luò)一族的現(xiàn)實生活與愛恨情仇,,具備十分明顯的競爭優(yōu)勢。因此,,網(wǎng)絡(luò)游戲會不斷分流電視,、電影等娛樂方式的用戶群,替代品的威脅不大,。

  3,、商業(yè)模式創(chuàng)新引發(fā)行業(yè)變局,核心能力培育決定競爭勝負(fù)搖錢術(shù):分層遞進(jìn)選股法

(1)“按時間收費,、按道具收費,、廣告收費”-網(wǎng)絡(luò)游戲三種主要收費模式

中國網(wǎng)絡(luò)游戲的收費模式經(jīng)歷了兩個階段:按時間收費(PTP:Pay To Play),按虛擬道具收費(FTP:Free To Play),。

  按時間收費:國外的網(wǎng)絡(luò)游戲基本采取按時間收費的模式,。目前國內(nèi)游戲運營商中,九城的魔獸世界,、網(wǎng)易大話西游和夢幻西游系列仍然以按時間收費模式為主,。

  按道具收費:該模式于2005由盛大率先采用,目前已成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主流收費模式(占74.9%),,其好處是降低了初級玩家的進(jìn)入門檻,,有利于提升用戶平均消費值(ARPU)。

  游戲廣告收費:游戲內(nèi)置廣告(IGA)是業(yè)界普遍看好的第三種收費模式,,該模式是否會成為未來的主流收費模式之一尚有待觀察,。一旦領(lǐng)先廠家憑借巨大的游戲社區(qū)流量和黏性,發(fā)起游戲廣告收費模式革命,必將引發(fā)新一輪行業(yè)洗牌,。廣告收費模式的特點是,,只有流量最大的1~2個游戲社區(qū),才會因規(guī)模效應(yīng)吸引足夠的廣告主,,眾多小的游戲廠商將失去生存基礎(chǔ),。因此,廣告收費模式將會引發(fā)行業(yè)集中與整合,。

 ?。?)“產(chǎn)品、平臺,、社區(qū)”-網(wǎng)絡(luò)游戲廠商三大核心競爭力

游戲廠商針對不同用戶需求和市場定位,,重點培育和打造的核心能力有三類:產(chǎn)品取向、平臺取向,、社區(qū)取向,。

  產(chǎn)品取向:代表廠家有巨人、完美,、網(wǎng)龍,、金山、網(wǎng)易,。其核心優(yōu)勢在于自主開發(fā),,重點聚焦游戲產(chǎn)品的創(chuàng)意和策劃、游戲原創(chuàng)內(nèi)容及版權(quán)儲備,、客戶需求研究及偏好細(xì)分,,不斷推出適合本土用戶文化心理和消費偏好的游戲。

  平臺取向:代表廠商有盛大,。核心優(yōu)勢在于運營和服務(wù)能力,,著重打造強大的推廣渠道和銷售終端、便捷的支付體系,、快速的服務(wù)響應(yīng),、統(tǒng)一的游戲門戶,提升用戶體驗,。產(chǎn)品采取代理,、自主研發(fā)、合作開發(fā),、并購等多種模式,,建立豐富的產(chǎn)品線和產(chǎn)品組合,,抵御單個產(chǎn)品生命周期對企業(yè)的影響,。

  社區(qū)取向:代表廠商有騰訊和久游。核心優(yōu)勢在于社區(qū)黏性,,聚焦多元化的服務(wù)需求、流量巨大的媒體和內(nèi)容平臺,、用戶參與度高的社區(qū)屬性和即時通信工具,,集中滿足用戶人際互動和溝通交流需求。產(chǎn)品采取代理,、自主研發(fā),、合作并重,游戲品種以休閑類為主,。

  4,、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策:監(jiān)管與鼓勵并重、機會與風(fēng)險共存

近幾年,,中小學(xué)生游戲沉迷和游戲內(nèi)容暴力化傾向問題,,受到學(xué)生家長、主流媒體和政府的廣泛關(guān)注,。政府對游戲內(nèi)容的監(jiān)管提上議事日程,。由政府主導(dǎo)的游戲防沉迷系統(tǒng),、綠色網(wǎng)游,、民族自主知識產(chǎn)權(quán)游戲、游戲分級管理等制度措施相繼出臺,,游戲內(nèi)容逐步納入規(guī)范化監(jiān)管(參見圖表16),。給你搖錢樹不如給你搖錢術(shù)

  網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)和軟件產(chǎn)業(yè),可以不斷豐富人們的精神文化生活,,具有良好的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益,,因此也受到國家的大力支持與鼓勵。游戲內(nèi)容健康化,,并與中國傳統(tǒng)文化和主流價值觀融合,,是未來游戲廠商、消費者,、政府綜合博弈的結(jié)果,,也是眾望所歸的結(jié)局。目前,,時尚休閑類游戲,、教育益智類游戲、民族精神和文化導(dǎo)向類游戲,,正在進(jìn)入游戲開發(fā)商的視野,,能在內(nèi)容方面實現(xiàn)突破的廠商,極可能開創(chuàng)一片新的產(chǎn)業(yè)藍(lán)海,。

  政策風(fēng)險是華爾街投資者對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的最大顧慮,,也是導(dǎo)致網(wǎng)游行業(yè)價值整體低估的主要原因之一,。我們認(rèn)為,政策監(jiān)管具有兩面性,,政策風(fēng)險在可預(yù)見范圍內(nèi),。一方面,出于對游戲用戶利益的保護(hù),,尤其是保護(hù)未成年的身心健康,,政府會加強對游戲內(nèi)容的管制;另一方面,,又要支持民族創(chuàng)意和文化軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展,。政策風(fēng)險的大小,取決于老百姓尤其是學(xué)生家長的呼聲,,而后者又取決于游戲內(nèi)容給學(xué)生帶來的正負(fù)面影響對比,。游戲廠商也會游走在商業(yè)利益和社會責(zé)任的平衡木上,找到最適合的發(fā)展軌跡,。但有一點可以肯定:政府不會讓擁有龐大現(xiàn)實用戶需求的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)消失,,只會因勢利導(dǎo),促進(jìn)其健康發(fā)展,。

  游戲行業(yè)的政策風(fēng)險,,在可預(yù)見的范圍之內(nèi)。

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三,、核心運營商競爭力比較及投資價值點評

1,、競爭策略多樣化-“代理模式、自主研發(fā),、合作開發(fā)”百花齊放

(1)自主研發(fā)崛起:中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展經(jīng)歷了導(dǎo)入期和快速成長期,,目前步入分化階段。

  該階段的典型特征是:參與廠商數(shù)量增加,,行業(yè)競爭加劇,,自主開發(fā)游戲崛起并超過進(jìn)口游戲份額,游戲收費模式變化,,導(dǎo)致新的一輪行業(yè)洗牌,。引人注目的是,巨人,、完美,、網(wǎng)龍、金山等公司,,依靠自主開發(fā)游戲迅速搶占市場份額,,打破前期的市場格局,市場集中度下降,。

  與代理模式比較,,自主開發(fā)模式有兩大優(yōu)勢:其一,、避免開發(fā)商和代理商之間的矛盾和沖突,防止盜號“私服”問題,,提高售后服務(wù)質(zhì)量和用戶滿意度,;其二、提高游戲運營商的毛利率,,方便運營商的產(chǎn)品升級,,延長產(chǎn)品生命周期。發(fā)送101移動用戶到1065756722775888,聯(lián)通用戶到106909995888免費訂閱短信:盤中第一時間發(fā)送機構(gòu)最新研究報告重點推薦黑馬

 ?。?)代理模式依然風(fēng)行:近幾年,,中國游戲廠商的開發(fā)能力雖然有明顯提高,但是與國際游戲開發(fā)水平仍然有不小的差距,,中國游戲開發(fā)商注重推出游戲的數(shù)量和速度,,忽視質(zhì)量,互相抄襲和同質(zhì)化傾向明顯,,游戲大作(平均在線用戶數(shù)超過50萬)鮮見,。因此,在今后一段時期內(nèi),,代理游戲仍將占據(jù)一定的市場份額(約40%),。

  代理模式的優(yōu)勢在于:其一、游戲質(zhì)量高,,大多經(jīng)過長期運營檢驗,;其二,、降低國內(nèi)運營商的開發(fā)風(fēng)險,;其三、可以快速占領(lǐng)市場,。

 ?。?)合作開發(fā)將越來越多:已經(jīng)上市的游戲運營商均擁有規(guī)模不等的研發(fā)團(tuán)隊,具備一定的研發(fā)實力,。此外,,中國還有各種網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)設(shè)計公司和工作室200多家,本土研發(fā)力量的崛起,,一方面強化了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的專業(yè)分工,;另一方面必將加速游戲運營商與開發(fā)商之間的合作、聯(lián)盟,、并購,、重組。合作開發(fā)模式,,既可以充分發(fā)揮游戲運營商的客戶資源優(yōu)勢和運營服務(wù)能力,,又能充分利用開發(fā)商的創(chuàng)意和技術(shù)創(chuàng)新,,形成“專業(yè)分工、優(yōu)勢互補,、緊密協(xié)作”的商業(yè)生態(tài)環(huán)境,。

  今后三年,網(wǎng)絡(luò)游戲競爭取勝的關(guān)鍵要素有:游戲品質(zhì),、客戶定位細(xì)分,、具備知識產(chǎn)權(quán)的內(nèi)容儲備。

  2,、2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額

2007年核心游戲運營商中,,盛大以24.2億元收入,18.9%的份額位居第一,;網(wǎng)易以18.7億元收入,,14.6%的份額位列第二;巨人以15.7億元收入,,12.3%的份額位列第三(參見圖表17和圖表18),。

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4、重點上市公司投資價值點評

(1)游戲社區(qū)-騰訊:龐大的用戶群,、強大的渠道

龐大的用戶群,,良好的粘性:截至2008年1季度,騰訊QQ社區(qū)注冊帳戶數(shù)達(dá)到7.83億,,活躍帳戶數(shù)達(dá)到3.18億,,最高同時在線用戶數(shù)達(dá)到4030萬,QQ游戲門戶最高同時在線用戶數(shù)(PCU)達(dá)到400萬,。此外,,騰訊通過打造“資訊、溝通,、娛樂,、商務(wù)”一站式在線生活平臺,營造了良好的網(wǎng)絡(luò)粘性,。騰訊社區(qū)的用戶85%以上為30歲以下用戶,,與網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo)用戶群高度重合。龐大的用戶基礎(chǔ)為騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲奠定堅實基礎(chǔ),。

  強大的推廣與支付渠道:騰訊利用內(nèi)容門戶網(wǎng)站,、即時通信平臺、游戲內(nèi)置廣告等多種承載體,,構(gòu)筑起立體式網(wǎng)絡(luò)廣告平臺和推廣渠道,,具有速度快、覆蓋廣,、成本低,、威力強等特征,,成為網(wǎng)絡(luò)游戲的首選推廣渠道。目前,,各網(wǎng)絡(luò)游戲運營商廣告投放最多的媒體就是騰訊的門戶網(wǎng)站和即時通信(IM)廣告,。此外,騰訊還建立了包括移動固定電話代收費,、渠道虛擬點卡配送系統(tǒng),、網(wǎng)上銀行、“財付通”網(wǎng)絡(luò)支付系統(tǒng)等多種方式構(gòu)成的支付渠道,,具有方便,、快捷、低成本等特點,,為游戲運營提供了強大的支撐平臺,。

  多元化產(chǎn)品策略:騰訊游戲產(chǎn)品采取自主研發(fā)、代理,、合作開發(fā)和并購等多種模式,,旨在通過多樣化產(chǎn)品與服務(wù)增強游戲社區(qū)粘性,達(dá)到持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展之目的,。騰訊游戲以棋牌類,、競技類、音樂舞蹈類休閑游戲為主(主要包括QQ游戲,、QQ寵物,、QQ堂、QQ飛車,、QQ音速等),,大中型游戲主要有QQ幻想、QQ三國,、QQ華夏,、華夏2等,。

  2008年3季度將推出代理游戲《地下城與勇士》,,是值得期待的游戲大作,可能給公司2008年貢獻(xiàn)較多收入,。

  游戲業(yè)務(wù)不是核心業(yè)務(wù),,缺少大牌游戲:2008年1季度騰訊游戲收入3.91億元,占公司同期總收入的27.3%,。公司業(yè)務(wù)多元化導(dǎo)致對游戲的投入攤薄,,因此缺少大牌游戲產(chǎn)品。騰訊完全具備沖擊游戲前三甲的潛力,,但是否進(jìn)軍游戲前列取決于騰訊的戰(zhàn)略和投入,。預(yù)計在未來三年內(nèi),,問鼎游戲前三甲仍有一定難度。

 ?。?)游戲工廠-網(wǎng)龍:標(biāo)準(zhǔn)化管理,、工廠化研發(fā)

游戲開發(fā)實力較強:公司采用ERP、CMM等國際先進(jìn)軟件管理方法,,拉開游戲開發(fā)“工廠化,、標(biāo)準(zhǔn)化”序幕。目前公司已經(jīng)將文檔管理,、人力資源,、財務(wù)、需求分析等模塊融合,,雖然產(chǎn)品策劃尚在系統(tǒng)之外獨立運行,,但公司的精細(xì)化、模塊化,、標(biāo)準(zhǔn)化軟件開發(fā)管理模式已見成效,。公司規(guī)劃每2~3年推出一款大作,每年推出2~3款小游戲,,形成豐富的產(chǎn)品組合,。公司研發(fā)實力雄厚,2007年底研發(fā)團(tuán)隊規(guī)模達(dá)412人,。

  網(wǎng)絡(luò)營銷及海外市場值得期待:公司比較注重網(wǎng)絡(luò)營銷,,2007年網(wǎng)絡(luò)支付占收入的62.2%,隨著公司向海外市場拓展,,網(wǎng)絡(luò)營銷方式將進(jìn)一步發(fā)揮優(yōu)勢,。公司2007年實現(xiàn)海外收入1.17億元,占總收入的18.1%,。隨著公司與迪士尼等公司結(jié)成戰(zhàn)略合作,,擴大美國市場運營規(guī)模;并與臺灣宇峻奧汀,、華義國際數(shù)碼等合作開發(fā)臺灣市場,,有望給公司海外市場拓展帶來突破性進(jìn)展。

產(chǎn)品線比較豐富:2007年游戲收入6.45億元,,其中《魔域》占69.5%,,《征服》占21%,《機戰(zhàn)》占9.1%,,《投名狀Online》占0.3%,。2008年新推出的游戲有《開心》、《天元》、《英雄無敵Online》,、《迪士尼》等,。其中,《開心》游戲被文化部被選為適合未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲,,可能成為繼《魔域》之后的另一款大牌游戲,。

  (3)游戲代理-九城:強化運營服務(wù),、走精品代理路線

精品游戲代理威力猶存:九城代理的世界級大牌游戲《魔獸世界》經(jīng)過五年以上的運營,,仍然具有巨大的影響力。2008年1季度,,PCU達(dá)到120萬,,收入達(dá)3.92億元(占九城公司同期總收入的84.6%。

  啟動自主研發(fā),,豐富產(chǎn)品線:九城2007年的主力游戲包括魔獸世界(WOW),、奇跡世界(SUN)、卓越之劍(GE)等,。2008年值得期待新推游戲包括《黑暗之門》,、《FIFA》、《勁舞團(tuán)2》,。同時,,九城也加大了自主開發(fā)力量的配備,目前有五個以上的游戲開發(fā)項目在進(jìn)行中,。

  產(chǎn)品單一且老化:與上年相比,,九城是2007年企業(yè)競爭力排名下降較快的,緣于其精品代理路線在07年屢屢受挫,,用兩年時間都沒有找到一款能取代《魔獸世界》的游戲,,產(chǎn)品單一導(dǎo)致的運營風(fēng)險增大。

 ?。?)開發(fā)新秀-完美時空:自主開發(fā),、速度制勝

較強的自主研發(fā)能力,速度制勝:截至2007年底,,公司研發(fā)團(tuán)隊規(guī)模約388人,。傳統(tǒng)游戲開發(fā)商一般需要2~3年推出一款新游戲,而完美時空游戲開發(fā)周期為6個月左右,。在游戲完全成熟以前快速推向市場,,在運營的過程中不斷優(yōu)化和升級。在跟蹤游戲發(fā)展最新趨勢方面,,公司亦體現(xiàn)出速度和執(zhí)行力。例如,按照道具收費模式,、開發(fā)3D游戲,、引入本土內(nèi)容等。

  大規(guī)模密集廣告投放,,海外市場進(jìn)展良好:由于完美游戲系自主開發(fā),,毛利空間大,平均拿出20%的利潤空間投入營銷,,主要通過網(wǎng)絡(luò)廣告方式進(jìn)行推廣和宣傳,,2007年網(wǎng)絡(luò)廣告投放量在所有游戲運營商中名列榜首。2008年1季度,,《武林外傳》,、《誅仙》、《完美國際》等游戲先后進(jìn)軍越南,、泰國,、馬來西亞、新加坡,、臺灣,、日本等,并在美國建立分公司,。

  產(chǎn)品線豐富:2007年游戲收入6.15億元,,成功運營的游戲主要包括《完美世界》、《武林外傳》和《誅仙》,,合計ACU高達(dá)66萬,。2008年新推出的游戲包括:《赤壁》、《熱舞派對》,、《口袋西游》等,,其中《赤壁》可能成為令人期待的大作。

  商業(yè)模式可持續(xù)性有待觀察:公司采取快速推出新游戲,,不斷升級的策略,,在初期可以快速占領(lǐng)市場提高份額。但隨著游戲數(shù)量增多,,將不斷有更多的開發(fā)人員陷入老游戲的維護(hù),,拖累開發(fā)團(tuán)隊,制約新游戲的推出速度,。另外,,推出速度過快可能導(dǎo)致忽視游戲質(zhì)量、游戲內(nèi)容同質(zhì)化問題,。

 ?。?)行業(yè)老將-網(wǎng)易:家底豐厚,、略顯疲態(tài)

2007年網(wǎng)易以18.7億元游戲收入,14.6%的份額位列第二,。其“夢幻西游+大話西游2,、3”系列,憑79.2萬的ACU位列所有游戲榜首,。雖然產(chǎn)品線老化比較嚴(yán)重,,但用戶數(shù)量卻相當(dāng)穩(wěn)定,用戶忠誠度,、黏著度和付費率均高于其他游戲運營商,。2008年4月推出首款3D游戲《天下II》值得期待。公司2008年1季度末手持現(xiàn)金44.9億元,。未來究竟是繼續(xù)堅持自主研發(fā)路線,,還是同時開展并購、合作多元化路線,,對公司行業(yè)地位及未來增長具有決定性影響,。

  (6)產(chǎn)業(yè)梟雄-巨人:自主開發(fā),、地毯營銷

一款《征途》創(chuàng)奇跡:巨人游戲《征途》可謂是2D游戲的“終結(jié)者”,,集成了之前所有2D游戲的精華,堅持按道具收費模式,,在吸引玩家付費方面做到了極致,。于2006年2季度公測期間,PCU即突破20萬,,此后直線攀升,,2008年4月達(dá)到210萬,成為世界上PCU最多的單款游戲之一,。與此同時,,巨人也以15.7億元游戲收入、12.3%的份額位居國內(nèi)網(wǎng)游第三,。巨人研發(fā)團(tuán)隊規(guī)模約250人,。2008年值得期待的游戲包括《巨人》(08年5月PCU達(dá)到34.4萬)、《征途時間版》,、《萬王之王III》,。

  地毯營銷:巨人將保健品“腦白金”的行銷策略和直銷體系引入網(wǎng)絡(luò)游戲,采取“大規(guī)模廣告轟炸+密集事件與活動行銷+遍布城鄉(xiāng)的直銷團(tuán)隊”模式,,對中國地縣級城市進(jìn)行“地毯式”覆蓋與掃蕩,,將快速增長的城鄉(xiāng)新增互聯(lián)網(wǎng)用戶攬入懷中。2007年中國新增互聯(lián)網(wǎng)用戶7300萬,,其中60%新增用戶來自農(nóng)村地區(qū),。巨人在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域再次成功上演了“農(nóng)村包圍城市”并取得巨大成功,。

  商業(yè)模式可持續(xù)性有待驗證:巨人的“地毯式”人員直銷,雖然吻合中國國情,,初期效果明顯,,但隨著勞動力成本上升,,面臨營銷成本上升壓力,。且在國際化擴張中,人員直銷不如網(wǎng)絡(luò)營銷優(yōu)勢明顯,。隨著新增互聯(lián)網(wǎng)用戶初期的新鮮勁頭過去以后,,能否依靠持續(xù)創(chuàng)新和內(nèi)容吸引力,提高用戶粘性,,面臨挑戰(zhàn),。另外,巨人持續(xù)發(fā)展的重要問題還包括建立企業(yè)的社會責(zé)任形象和聲譽,,營造可持續(xù)發(fā)展的企業(yè)文化,。

  (7)金山:規(guī)模較小,,自主開發(fā),,風(fēng)險不大

公司目前運營的MMORPGs(大型多人角色扮演類游戲)游戲有6款,其中4款自主開發(fā)游戲:

  《劍俠情緣》,、《封神榜》,、《劍俠情緣2》、《春秋》,;兩款代理游戲:《仙侶情緣II》,、《水滸Q》。

  2007年P(guān)CU達(dá)到60.5萬,,收入3.96億元,。2007年進(jìn)入越南市場,海外授權(quán)收入占2007年游戲收入的17%,。公司研發(fā)團(tuán)隊規(guī)模953人(包括軟件研發(fā)),。2008年新推出的游戲包括《劍俠情緣III》、《劍俠世界》,、《封神榜II》,、《反恐行動(MAT)》等。其中,,《劍俠情緣III》有望成為值得期待的大作游戲,。公司營銷力量相對薄弱,規(guī)模和市場份額較小,。

 ?。?)搜狐:業(yè)務(wù)多元化,,游戲發(fā)展迅速

業(yè)務(wù)多元化,游戲發(fā)展迅速:2007年搜狐網(wǎng)絡(luò)游戲收入4200萬美元,,占營業(yè)收入的22.3%,,比上年度(6.4%)提高了近18%。運營的游戲包括《刀劍.英雄》和《天龍八部》,。其中,,自主開發(fā)的2.5D游戲《天龍八部》于2007年5月投入營運,當(dāng)年以230萬注冊用戶(ACU約44萬)躋身中國十大游戲行列,。2008年值得期待的游戲是《鹿鼎記》,。

門戶網(wǎng)站的營銷能力較強:搜狐除了擁有強大的綜合性門戶網(wǎng)站SOHU.COM以外,還擁有國內(nèi)最大的游戲?qū)I(yè)門戶網(wǎng)站17173.COM,。搜狐的網(wǎng)絡(luò)廣告(包括品牌展示廣告和搜索廣告)也位居國內(nèi)前列,,強大的網(wǎng)絡(luò)營銷能力,為游戲推廣提供了獨特優(yōu)勢,。

  四,、風(fēng)險揭示

1、政策風(fēng)險

政府不斷加強對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管和立法,,會給公司經(jīng)營外部環(huán)境帶來不確定性,。

  2、商業(yè)模式風(fēng)險

隨著行業(yè)競爭加劇,,勢必促發(fā)商業(yè)模式革命,。一旦廣告成為游戲的主流收費模式,必將引發(fā)新一輪行業(yè)洗牌,,加速行業(yè)集中和整合,,給公司帶來外部風(fēng)險。

  3,、競爭風(fēng)險

新加入游戲廠商增加,,尤其是自主開發(fā)團(tuán)隊崛起,不斷蠶食游戲市場份額,,激烈競爭勢必導(dǎo)致游戲收費下滑,,行業(yè)毛利下降,影響公司未來盈利能力,。

  附件:2008~2010年盛大預(yù)測財務(wù)報表

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