(報告出品方/作者:廣發(fā)證券,曠實,,葉敏婷) 一,、虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展:不斷豐富應(yīng)用場景,開啟商業(yè)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,,虛擬人產(chǎn)業(yè)最早在日本誕生,,二次元文化盛行催生了讓“紙片人”動起來、 形成交互的情感需求,。隨后,,虛擬人開始在影視作品尤其是科幻類作品中頻繁出現(xiàn), 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動由小眾文化的情感連接需求,,向技術(shù)驅(qū)動轉(zhuǎn)移,。建模、渲染技術(shù)和動 捕,、面捕技術(shù),、以及AI的發(fā)展,極大豐富了虛擬人的形態(tài)和應(yīng)用場景,。近年來,,隨著 偶像文化、直播文化的迅速發(fā)展,,虛擬人的變現(xiàn)路徑進一步拓寬,,商業(yè)化正式起步, 行業(yè)有望迎來高速成長期,。 虛擬人自上世紀80年代開始發(fā)展,,經(jīng)歷了四個階段: 1.第一階段(20 世紀 80 年代):虛擬形象引入現(xiàn)實世界,發(fā)展初顯萌芽 20世紀80年代開始,,虛擬偶像的概念開始在日本形成,,早期的虛擬偶像使用2D、3D 動畫的形式表現(xiàn)虛擬人物形象。這一時期的虛擬人主要為虛擬偶像,,例如虛擬歌姬 林明美,、少女偶像芳賀唯,參與的公司主要是動漫制作方,、游戲公司等,,通過向粉絲 售賣音樂專輯或參演電影等影視作品的方式盈利。 2.第二階段(21世紀初期):踏足影視娛樂行業(yè),,步入探索階段 21世紀初期,,CG技術(shù),、動作面部捕捉技術(shù)發(fā)展日益成熟,以數(shù)字技術(shù)為支撐的虛擬角色面部表情,、動作等更加豐滿,。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的 虛擬角色,如初音未來,、洛天依,、《指環(huán)王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司,、音 樂制作公司,、媒體公司,除了通過售賣音樂專輯等周邊進行基本的盈利外,,舉辦線 下演唱會或在主流舞臺進行表演等也成為了商業(yè)價值落地的主要形式,。 但該時期虛擬偶像市場規(guī)模較小,動捕,、CG等技術(shù)水平不夠成熟,,并且沒有獲得足 夠的資源和公司支持,演出效果和運營方式并不理想,,虛擬人并沒有被大眾廣泛接 受,。 3.第三階段(2016-2019年):商業(yè)化起步,虛擬偶像與服務(wù)型虛擬人率先發(fā)展 2016年后,,隨著技術(shù)發(fā)展,,IP型與非IP型虛擬人均開始商業(yè)化起步。IP型虛擬人方 面,,海內(nèi)外社交平臺開始涌現(xiàn)出大量虛擬主播(Vtuber),,這一時期的Vtuber形象以 二次元、卡通風(fēng)格為主,,多由“中之人”扮演,,利用粉絲經(jīng)濟,通過平臺粉絲打賞及直 播分成實現(xiàn)盈利,吸粉能力可觀,。非IP型虛擬人方面,,在人工智能等技術(shù)的加持下, 虛擬人應(yīng)用逐漸進入主流市場,,傳統(tǒng)媒體及商業(yè)機構(gòu)開始使用服務(wù)型AI虛擬人進行 業(yè)務(wù)輔助,。這一時期,Bilibili,、BKizuna AI等公司紛紛推出虛擬主播Vtuber,;搜狗、 百度等科技公司也陸續(xù)進入虛擬人賽道,,布局服務(wù)型虛擬人,。2017年,B站推出“虛 擬次元計劃”,,打造了國內(nèi)初代虛擬UP主小希和小桃,; 2019 年,浦發(fā)銀行和百度共 同發(fā)布數(shù)字員工“小浦”,。 4.第四階段(2020年至今):行業(yè)迅速成長,,創(chuàng)作蓬勃發(fā)展,資本加大投入 2020年以來,,不同類型虛擬人的商業(yè)模式隨著行業(yè)的迅速成長,,逐漸清晰。海內(nèi)外 虛擬KOL,、虛擬偶像團體等引領(lǐng)潮流,,形象風(fēng)格多變,商業(yè)價值凸顯,;虛擬網(wǎng)紅KOL 與時尚,、美妝等品牌合作產(chǎn)生了較好的商業(yè)價值;服務(wù)型虛擬人在直播間實現(xiàn)24小 時不間斷直播也給商家?guī)砹烁嘤?。隨著元宇宙概念的升溫,,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司 以虛擬人為切入點悉數(shù)入局,加大資本投入,。目前騰訊,、字節(jié)跳動、阿里,、網(wǎng)易等互 聯(lián)網(wǎng)公司均在虛擬人方向投資布局,,大禹網(wǎng)絡(luò)、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形 象的設(shè)計和運營業(yè)務(wù),,藍色光標(biāo)等營銷公司不斷加強虛擬人領(lǐng)域的營銷服務(wù)能力,, 小紅書,、抖音等社交平臺也對虛擬偶像博主進行布局和引流。 二,、產(chǎn)業(yè)鏈:技術(shù)與內(nèi)容作為輸入,打造不同商業(yè)模式(一)虛擬人類型:按商業(yè)模式劃分為 IP 型與非 IP 型 行業(yè)發(fā)展至今,,市面上已經(jīng)有諸多不同類型和應(yīng)用模式的虛擬人,,按經(jīng)濟效益、商業(yè)模式的不同,,我們將虛擬人定義為兩類:IP型與非IP型,。IP型短期內(nèi)依托 粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)效率高,非IP型長期看所占份額更大,。 IP型虛擬人:依靠粉絲經(jīng)濟創(chuàng)造經(jīng)濟效益,,是當(dāng)前更受關(guān)注的一大類別,柳夜熙的面 市更是進一步推升了熱度,。這一市場規(guī)模從絕對值看,,也已經(jīng)非常可觀,。但長期看, 數(shù)量維度來講,,元宇宙中IP型虛擬人的占比很低,。我們按照對接企業(yè)和變現(xiàn)模式的 不同將IP型虛擬人進一步劃分為:MCN機構(gòu)定制的KOL類虛擬人,娛樂公司定制,、 有一定才藝的偶像類虛擬人,,品牌定制、符合自身調(diào)性的品牌類虛擬人和以真人明 星為原型的明星原型類虛擬人4大類,。 非IP型虛擬人:作為功能性場景應(yīng)用,,以服務(wù)為主,單個虛擬人產(chǎn)生的經(jīng)濟效益不會 像IP型虛擬人那么大,,但是作為虛擬世界的基礎(chǔ)要素,,能夠產(chǎn)生龐大的產(chǎn)值規(guī)模。根 據(jù)是否用于商業(yè)用途可以分為商業(yè)類和非商業(yè)類,。非商業(yè)類虛擬人主要集中在學(xué)術(shù) 研究領(lǐng)域,,不以創(chuàng)造經(jīng)濟價值為目的,僅作為前沿科技研究成果的展示,,本報告對 此不做探討,。商業(yè)類虛擬人我們根據(jù)是否直接參與業(yè)務(wù)創(chuàng)收環(huán)節(jié),劃分為基礎(chǔ)服務(wù) 型,、身份型和直播帶貨型3大類(實際直播帶貨也是基礎(chǔ)服務(wù)的一項,,因目前商業(yè)化 速度更快我們單獨分類),。 基礎(chǔ)服務(wù)型虛擬人對造型、互動的要求較低,,不能為企業(yè) 直接創(chuàng)收,,主要通過降低人力成本、拓展業(yè)務(wù)場景的方式為企業(yè)帶來營運效率提升,。 移動互聯(lián)網(wǎng)世界,,基礎(chǔ)服務(wù)型虛擬人也還在持續(xù)滲透;未來在元宇宙中,,基礎(chǔ)服務(wù) 型虛擬人將會成為虛擬世界的基本要素,,代替移動互聯(lián)網(wǎng)中的APP、UI界面功能,, 承載人機交互的職能,。身份型虛擬人就像游戲中玩家為自己創(chuàng)建的角色,未來在元 宇宙世界中,,我們每個人都需要有屬于自己的獨一無二的虛擬分身,。 (二)虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈:“技術(shù)+內(nèi)容”共同賦能,大廠更具技術(shù)優(yōu)勢,,多方參與內(nèi)容環(huán)節(jié) 虛擬人的“誕生”,,需要上游“技術(shù)+內(nèi)容”作為輸入,繼而輸出下游不同類型的虛擬人,,進行不同模式的變現(xiàn),。對應(yīng)到產(chǎn)業(yè)鏈來看,技術(shù)方是虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈的上游,,包括渲 染建模,、動捕面捕、AI技術(shù),、XR設(shè)備廠商等等,,負責(zé)完成虛擬人的制作。中游則是 內(nèi)容產(chǎn)出環(huán)節(jié),,包括MCN,、娛樂經(jīng)紀公司、營銷公司等,,負責(zé)虛擬人IP的策劃,、運 營,為上游技術(shù)方提供虛擬人的人設(shè),、形象設(shè)計(或提出需求),,上游技術(shù)公司通過 建模、動捕等技術(shù),,制作出相應(yīng)的虛擬人形象,,交付中游內(nèi)容產(chǎn)出公司,。中游的內(nèi)容 方公司承上啟下,負責(zé)運營虛擬人,,并對接下游豐富應(yīng)用場景和合作方,,最終實現(xiàn) 虛擬人的變現(xiàn),。(報告來源:未來智庫) (三)技術(shù):“動靜結(jié)合”,雙技術(shù)線路共同推進 虛擬人的外表,、活動,、“生命”的打造需要技術(shù)賦能,,由視覺(制作不同畫風(fēng)的形象),、動態(tài)(賦予虛擬人生命力)兩條技術(shù)線路共同支撐。在視覺層面,,人類視覺對高度 類似人類的非人類形象非常敏感,,超寫實風(fēng)格的虛擬人需要避免“恐怖谷”現(xiàn)象,并且超寫實風(fēng)格對算力要求更高,,當(dāng)前技術(shù)很難實現(xiàn)動作實時捕捉,,因此在落地應(yīng)用層 面以圖片、視頻為主,;而風(fēng)格化,、卡通化的虛擬人形象則可以避免這一問題,通過生 動,、實時的動作,、表情,達到使人類共情,、代入的目的,或?qū)⒊蔀槲磥硖摂M世界的更 主流形象,。在動態(tài)層面,,如何讓虛擬人“活過來”,有兩種方式:一種是通過“中之人” 驅(qū)動,,涉及動捕,、面捕、XR等技術(shù),;另一種是通過AI驅(qū)動,,讓虛擬人具有自我學(xué)習(xí) 的能力,涉及人工智能技術(shù),。 國內(nèi)外眾多技術(shù)廠商加快布局虛擬人相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù),,隨著投融資的加大,加速成長,,值得關(guān)注,。在變現(xiàn)方式上,,技術(shù)公司通過建模、渲染等技術(shù),,收取虛擬人或虛擬 場景定制的一次性制作費用,;通過動捕、AI技術(shù),,收取使用期間的技術(shù)使用費用,;平 臺型公司通過打造實時仿真與協(xié)作生態(tài)系統(tǒng),提供聚合的技術(shù)平臺,,收取平臺使用 費用,,未來還可能收取經(jīng)平臺而產(chǎn)生的業(yè)務(wù)流水的抽成。 從投資布局看,,國內(nèi)資本近兩年在虛擬人產(chǎn)業(yè)技術(shù)方面的投資布局更多關(guān)注AI,、技術(shù)平臺類的虛擬人技術(shù)廠商。萬像文化(2019年成立)是一家虛擬偶像全棧式服務(wù) 商,,收取虛擬人制作費用和后續(xù)IP運營費用,。公司為B端企業(yè)提供虛擬偶像的技術(shù)服 務(wù),包括愛奇藝綜藝《青春有你2》中的Rainbow,、以黃子韜為原型打造的虛擬偶像 “韜斯曼”在湖南衛(wèi)視跨年晚會上的舞臺表演等,。中科深智(2016年成立)聚焦全棧式 實時動畫和虛擬直播技術(shù),從建模渲染到動捕,、AI,,從單一虛擬人的定制到虛擬直播 間的打造,技術(shù)發(fā)展全面,。 技術(shù)上競爭壁壘的鞏固離不開前期大量成本投入,,互聯(lián)網(wǎng)大廠在虛擬人技術(shù)的資金、 資源投入上更具優(yōu)勢,,同時更有能力打造聚合的技術(shù)平臺,,無論是中短期內(nèi)2B為主, 還是未來元宇宙世界在C端的全面滲透,,都能極大實現(xiàn)虛擬人制作環(huán)節(jié)的降本增效,。相比單一布局、體量較小的中小型技術(shù)廠商,,具備綜合業(yè)態(tài),、虛擬人 技術(shù)布局更廣的互聯(lián)網(wǎng)大廠,更能夠不計成本地投入技術(shù)發(fā)展,,將一系列精密硬件,、 技術(shù)、算法和軟件聚合,,這樣的平臺更有可能演化出一個開放的虛擬世界,。目前,,大 廠在虛擬人技術(shù)方向多有布局,包括國內(nèi)的阿里達摩院,、網(wǎng)易,,海外的英偉達、Epic Games等,。 1.國內(nèi)布局:阿里達摩院,、網(wǎng)易等相繼下場,搶跑各自優(yōu)勢領(lǐng)域 阿里達摩院關(guān)注AI技術(shù)和硬件設(shè)備,,應(yīng)用層面落地虛擬店鋪,,電商成為首先變現(xiàn)的賽道。達摩院在AI,、量子,、芯片、自動駕駛等多個前沿科技領(lǐng)域早有布局,,最近成立 XR實驗室,、操作系統(tǒng)實驗室著力探索下一代移動計算平臺研究,持續(xù)關(guān)注AR,、VR,、 XR等與元宇宙相關(guān)的硬件平臺技術(shù)?;谝陨霞夹g(shù)積累,,達摩院未來有望 在打破虛實邊界的硬件設(shè)備領(lǐng)域率先變現(xiàn)。應(yīng)用層面,,達摩院曾與天貓合作,,打造 虛擬店鋪,用戶只需要戴上VR眼鏡,,眼前就會出現(xiàn)虛擬貨架與商品,。當(dāng)前,達摩院 還與藍色光標(biāo)等營銷服務(wù)商合作打造品牌虛擬人直播,,共推虛擬主播直播電商解決 方案。 2.海外布局:英偉達,、Epic Games面向創(chuàng)作者提供虛擬人制作平臺,,技術(shù)復(fù)用極大降低門檻 海外大廠依托已有的硬件芯片、渲染引擎優(yōu)勢,,加快布局元宇宙虛擬人相關(guān)業(yè)務(wù),。 英偉達在元宇宙領(lǐng)域中的布局包括硬件(RTX系列GPU顯卡、HGX,、Tegra X2計算 平臺等),、軟件(主要是圍繞Omniverse制作的Avatar),,致力于打造以O(shè)mniverse 為平臺的元宇宙生態(tài)。英偉達最新的Omniverse Avatar用于開發(fā)AI驅(qū)動的交互式虛 擬形象,,提供集成的建模,、渲染方案,結(jié)合AI技術(shù),,大大減輕了開發(fā)者的開發(fā)負擔(dān),, 目前已經(jīng)落地的應(yīng)用場景主要是前述提到的非IP型服務(wù)類虛擬人。 Omniverse專注于服務(wù)型虛擬人,,戰(zhàn)略布局更加長遠,。如前述分析,未來這類服務(wù) 類虛擬人將在元宇宙中擔(dān)任UI界面功能,,完成人機互動,,是虛擬世界中最大的虛擬 人市場。英偉達搶先布局,,有望在虛擬世界中通過提供可復(fù)用的底層功能,,高效制 造龐大數(shù)量的、高交互質(zhì)量的服務(wù)型虛擬助手,,實現(xiàn)經(jīng)濟效益的提升,。此外,通過將 物理渲染,、物理引擎等技術(shù)固化算法到芯片中,,結(jié)合自研的AI技術(shù),英偉達能夠進一 步整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游,,持續(xù)賦能開發(fā)者,,增強競爭力與商業(yè)化變現(xiàn)能力。 Epic Games提供高保真虛擬人制作平臺,,深度綁定UE引擎,極大簡化虛擬人制作流程,,未來或?qū)⑼ㄟ^收取平臺提供的技術(shù)服務(wù)費,、云托管費、素材庫費用等方式變現(xiàn),。Epic Games擁有全球頂尖的引擎技術(shù),,Unreal Engine目前已被廣泛用于游戲、 電影制作中,,主要盈利方式是從基于UE引擎打造的游戲中抽取5%的收益,。2021年2 月,Epic推出基于UE引擎驅(qū)動的MetaHuman Creator(MHC),幫助游戲,、影視從 業(yè)者以更輕松的方式制作高保真的虛擬人,。可復(fù)用的底層功能對于未來虛 擬世界的打造至關(guān)重要,,能夠有效降低技術(shù)成本,,同時將大量創(chuàng)作者聚集在平臺。 在算力與存儲方面,,MHC采用云托管服務(wù),,進一步解放創(chuàng)作者的算力及存儲壓力。 門檻的降低或?qū)⑼苿犹摂M人的平民化,,推動虛擬人觸達更多C端用戶,,并吸引到自己 的平臺。 (四)內(nèi)容及運營:由內(nèi)而外賦予虛擬人 “靈魂”及外形 內(nèi)容由內(nèi)而外賦予虛擬人“靈魂”與外表,,這個環(huán)節(jié)的參與者包括MCN機構(gòu),、娛樂公司以及營銷公司等。 1.MCN機構(gòu):復(fù)制真人網(wǎng)紅的成熟運營模式,,虛擬KOL可控性更高 MCN運營虛擬KOL的方式與運營真人網(wǎng)紅的傳統(tǒng)模式差別不大,,有一套成熟的、經(jīng)過市場驗證的打法,。目前多以抖快,、小紅書、B站等社交平臺為主攻陣地,,提供人設(shè),、 形象、故事等內(nèi)容,,打造并運營爆款虛擬網(wǎng)紅,,在時尚、美妝,、科幻等領(lǐng)域變現(xiàn),。 MCN機構(gòu)的商業(yè)變現(xiàn)能力較強,通過與美妝護膚,、時尚等品牌達成商業(yè)合作,,很大程度上可以覆蓋創(chuàng)作成本,盈利較為可觀,。運營虛擬形象風(fēng)險相對低,,創(chuàng)作機構(gòu)可 以完全擁有賬號的管理權(quán),來實現(xiàn)更穩(wěn)定的長期盈利,。燃麥科技打造的超寫實數(shù)字 人AYAYI已與LV等多個品牌展開合作,創(chuàng)壹視頻打造的視頻虛擬人柳夜熙在抖音已 有600萬粉絲,。目前多家頭部投資機構(gòu)均有對虛擬人MCN機構(gòu)進行投資,,次世文化 在今年10月完成了由網(wǎng)易領(lǐng)投的數(shù)百萬美元的A+輪融資,。但是,打造虛擬人網(wǎng)紅或 主播在技術(shù),、運營等方面投入成本很高,,打造視頻化虛擬人的MCN公司前期投入成 本有的高達百萬,后續(xù)維護過程中的每條更新視頻制作成本同樣高昂,。因此,,只有 真正有內(nèi)容產(chǎn)出能力的公司,才能在行業(yè)長期發(fā)展中突圍,。 我們以次世文化為例看MCN機構(gòu)如何賦予虛擬人以“生命”,。次世文化從場景出發(fā)賦 予虛擬人內(nèi)容,設(shè)定好虛擬人的性格,、喜好,、個人特點,用鮮明的標(biāo)簽突出虛擬人的 差異化特性,,再將虛擬人推向細分領(lǐng)域和細分受眾群體,。產(chǎn)品看,次世文化圍繞三 條產(chǎn)品線,,有不同的內(nèi)容輸出模式,。 第一條產(chǎn)品線是明星虛擬形象產(chǎn)品線,2B,、2C的應(yīng)用及變現(xiàn)場景明確,。次世文化在 內(nèi)容端,基于明星本人及團隊訴求,、粉絲訴求,、合作品牌和項目訴求三方面,為包括 迪麗熱巴,、黃子韜,、歐陽娜娜在內(nèi)的一系列藝人設(shè)計虛擬形象,并不斷用明星的數(shù) 字形象拓展新可能性,。圍繞迪麗冷巴單獨開發(fā)的漫畫在騰訊獲得了超過2.5億的人氣,, 幫助虛擬形象和明星本人一起成為護舒寶、阿爾卑斯的數(shù)字化品牌代言人,。 商業(yè)模 式方面,,次世文化直接擁有版權(quán),跟明星共創(chuàng)形象,,所有收益按比例分成,。 第二條產(chǎn)品線是品牌定制虛擬IP資產(chǎn),后疫情時代,大量品牌開始使用數(shù)字化制作 方式延展品牌視覺物料,,提前構(gòu)建自己的數(shù)字資產(chǎn),,為未來與虛擬世界的深度鏈接 提前布局。在品牌線,,次世文化為花西子,、I do等超過10個品牌打造數(shù)字資產(chǎn),基于 品牌調(diào)性,,設(shè)計不同形象風(fēng)格,、人設(shè)特點的虛擬人,擁有非常強的量產(chǎn)IP化能力,。為 花西子打造的虛擬人“花西子”自帶傳統(tǒng)古典雅靜氣質(zhì),,與花西子品牌調(diào)性相得益彰, 都具備濃郁東方文化色彩,。 商業(yè)模式方面,,品牌一般選擇全案性合作方式,次世文 化負責(zé)提供虛擬人制作內(nèi)容,、打造方式,、推廣渠道等全流程的服務(wù),收取服務(wù)費用,。 第三條產(chǎn)品線是原創(chuàng)產(chǎn)品線,,次世文化擁有包括超寫實國風(fēng)KOL“翎”、虛擬DJ purple,、 國風(fēng)少女南夢夏在內(nèi)的多個虛擬形象,。次世文化擅長找到適合的細分領(lǐng)域,打造頭 部IP,,并基于賦予其的獨特人設(shè),,對接符合虛擬人標(biāo)簽的品牌合作。以“翎”為例,,次 世文化為“翎”設(shè)定了中國虛擬文化傳承人的身份,,“國風(fēng)”、“傳統(tǒng)文化”成為其最為鮮 明的標(biāo)簽,。后續(xù)運營中,,“翎”在央視《華彩少年》演唱京劇選段《天女散花》,更有 望跟冬奧等大的國家項目有深度合作,。商業(yè)模式方面,,次世文化的角色接近娛樂公 司、MCN機構(gòu),。 2.品牌:打造與品牌調(diào)性完全相符的代言人,,快速切入年輕圈層 以品牌的形象,、價值理念、文化特點等要素打造獨有的虛擬人形象來代言品牌,,利用社交媒體覆蓋市場,,快速切入年輕圈層,增加品牌曝光量,。對于成熟品牌,虛擬 代言人可以打破固有傳統(tǒng)形象,,品牌方打造符合自身文化的品牌特點的虛擬形象代 言人,,融入年輕消費者,拓寬市場,。對于起步較晚的新型品牌,,可以幫助品牌快速打 造人設(shè),實現(xiàn)精準營銷,,獲得更多市場,。 虛擬代言人的“安全性”會更高,還可以利用微博,、小紅書等平臺進行獨立的IP運營,。 虛擬形象代言人相比請明星代言的方式費用更低,抗風(fēng)險能力也更強,,并且運營周 期長,,可迭代性強。同時,,品牌虛擬人IP資產(chǎn)歸品牌所有,,能夠形成品牌自有資產(chǎn)沉 淀。屈臣氏推出的首位虛擬形象代言人屈晨曦Wilson拉進與年輕人距離,,花西子推 出首個品牌虛擬形象“花西子”引領(lǐng)國貨新風(fēng)尚,。目前品牌多通過借力營銷服務(wù)商來實 現(xiàn)品牌虛擬代言人的創(chuàng)造及運營。(報告來源:未來智庫) 四,、海外發(fā)展:五國領(lǐng)跑,應(yīng)用場景持續(xù)拓寬娛樂公司以偶像運營模式為基礎(chǔ),,打造虛擬偶像團體滲透Z世代消費者,,粉絲經(jīng)濟效益可觀。娛樂公司參與設(shè)計虛擬偶像人物形象并定制人設(shè),、故事等吸引粉絲,,并為 虛擬偶像制作唱片、舉辦線上線下演唱會等,。虛擬偶像粉絲數(shù)量龐大,,并且不需要 與虛擬偶像分成,,娛樂公司利用粉絲經(jīng)濟能夠獲取的利潤空間或更大。樂華娛樂2020 年11月推出虛擬偶像團體A-Soul,,目前已經(jīng)躋身B站頭部虛擬主播,,成員“嘉然”在微 博有著150多萬粉絲,成員“向晚大魔王”生日會直播單日吸金125萬元,。YG旗下女團 BLACKPINK與Selena Gomez合作以藝人的虛擬形象發(fā)布全球首支虛擬舞蹈MV 《Ice Cream》,,單曲MV在YouTube上持續(xù)蟬聯(lián)榜首。 三,、 商業(yè)模式:不同類型虛擬人經(jīng)濟效益不同,,非 IP 型 或是元宇宙中主要形態(tài)如前所述,虛擬人是數(shù)字經(jīng)濟的重要要素,,在完成人設(shè)確立,、情感寄托以后,有機會與真實人類一樣能夠得到人們的認可,,從而進行商業(yè)化變現(xiàn),。IP型與非 IP型具有不同的商業(yè)價值與變現(xiàn)方式。IP型虛擬人目前主要依托粉絲經(jīng)濟實現(xiàn)經(jīng)濟 效益的快速增長,;非IP型虛擬人在當(dāng)前應(yīng)用場景下,,主要經(jīng)濟效益不在于為品牌直 接創(chuàng)造規(guī)模收入,而在于人力成本的節(jié)省,,降本增效,。 從布局看,當(dāng)前多以商業(yè)模式更清晰,、盈利空間更大的IP型虛擬人和非IP型的直播帶貨虛擬主播為主,。一方面IP型虛擬偶像更容易以獨特外形、運營能力獲取流量,,吸 引了在傳統(tǒng)偶像,、KOL運營方面積累了豐富經(jīng)驗的經(jīng)紀公司和MCN機構(gòu)入局尋求技 術(shù)公司合作,隱秘,、不露臉的形式也吸引更多C端用戶通過虛擬人展示自我,,虛擬偶 像平民化未來或?qū)⒊蔀榱硪淮筅厔荩涣硪环矫?,電商直播作為近年國?nèi)最熱的互聯(lián) 網(wǎng)賽道之一,,市場規(guī)模大、商業(yè)模式成熟,,有非常明確的直播數(shù)據(jù),、電商GMV等指 標(biāo)可供追蹤,選擇電商直播作為切入點,,是變現(xiàn)最快的路徑之一,。由于動捕設(shè)備的 價格門檻和應(yīng)用場景的局限,,普通終端用戶當(dāng)前沒有動力購買高端動捕設(shè)備或定制 虛擬人形象。目前虛擬人的C端用戶不多,,能夠?qū)崟r互動,、形象更鮮活的虛擬偶像是 當(dāng)前虛擬人經(jīng)濟的核心,更是未來元宇宙初具形態(tài)時的最大流量入口,。 (一)IP 型虛擬人:打造粉絲經(jīng)濟,受品牌青睞 1.虛擬偶像:更大的可能性和創(chuàng)造力,,粉絲經(jīng)濟顯著 虛擬偶像有著更大的可能性和創(chuàng)造力,。從商業(yè)化角度看,以完全可控(不會塌房),、 價值時效長(不會變老)作為主要吸引力,迎合Z世代對自我表達的追求,,進而實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),。虛擬偶像的商業(yè)模式體現(xiàn)在密切連接二次元和三次元的粉絲經(jīng)濟,迎合 大眾喜好,,通過廣告代言,、發(fā)布單曲唱片、直播粉絲打賞等方式實現(xiàn)變現(xiàn),。當(dāng)前,,虛 擬偶像快速入駐微博、B站,、小紅書,、抖快等社交平臺,覆蓋多領(lǐng)域的用戶和消費者,, 挖掘粉絲經(jīng)濟,。以最熱的帶貨直播領(lǐng)域為例,2020年洛天依與李佳琦合作帶貨直播 的坑位費約90萬元(同期羅永浩約60萬),,虛擬偶像的商業(yè)價值逐漸展現(xiàn),。 直播打 賞方面,B站知名虛擬主播hanser擁有超過290萬的粉絲,,大航海人數(shù)為705人,,十 月月度營收為78萬。A-Soul隊長貝拉的個人單曲《Shiny Dancer》在B站上線不到 24 小時,,播放量就高達25.8萬,,獲得評論1.5萬,榮登B站音樂熱門排行榜第五,。貝拉生 日會直播2小時收獲超過1萬艦,,成為B站歷史上首個完成萬艦的虛擬主播,。 虛擬偶像并不止于虛擬歌姬、主播等,,虛擬主持人等更多藝人形象逐漸進入主流市場,。今年9月芒果TV創(chuàng)新研究院推出虛擬主持人“YAOYAO”,按照公司的布局,, YAOYAO未來將會是芒果TV在虛擬技術(shù)賽道的重要組成部分,,YAOYAO之外,芒果 TV還有望繼續(xù)推出其他虛擬人,;10月湖南衛(wèi)視推出首位虛擬主持人“小漾”,,后續(xù)會 陸續(xù)出現(xiàn)在湖南衛(wèi)視各大節(jié)目中?;谛⊙顫娍蓯鄣娜嗽O(shè),,更偏向于主持綜藝節(jié) 目,也會參與新聞播報,、后臺采訪等活動,,以新生代的身份賦能湖南衛(wèi)視,傳遞品牌 形象,。愛奇藝近年推出以虛擬偶像為主打的綜藝《跨次元新星》,、B站推出的藝人團 體VirtuaReal阿梓參加上海時裝周,將虛擬與現(xiàn)實連接,,拓展多元化應(yīng)用場景,,創(chuàng)造 更多變現(xiàn)路徑。 2.虛擬KOL:場景化的消費者觸點,,美妝,、時尚穿搭領(lǐng)域品牌合作 虛擬KOL可以使品牌更貼近年輕消費群體,更準確的傳遞品牌調(diào)性,。虛擬人KOL有 著場景化的消費者觸點,,在美妝和服飾穿搭等領(lǐng)域尤為突出,其不受物理條件約束,、 可以隨意調(diào)整的特點能更好適應(yīng)快速更迭的商業(yè)節(jié)奏,。虛擬KOL在美妝、時尚,、穿 搭,、短視頻等賽道不斷滲透,主要商業(yè)模式為廣告推廣,、代言等,。未來隨著技術(shù)升 級,還通過直播帶貨的方式進行變現(xiàn),。 AYAYI :與真人明星共同為品牌站臺,,打破虛實界限感,。目前AYAYI小紅書賬號已有超過11萬粉絲,并和嬌蘭等高奢 品牌達成了廣告合作,,分享的日常內(nèi)容平均獲贊數(shù)為4500左右,,商業(yè)合作內(nèi)容平均 獲贊數(shù)為1145左右,數(shù)量可觀,。相比于同粉絲量級的真人KOL,,虛擬KOL發(fā)布內(nèi)容頻率更高、質(zhì)量較好,,商業(yè)合作的內(nèi)容占比較大,、獲贊數(shù)高,體現(xiàn)品牌對這一形態(tài)的 認可,,也體現(xiàn)消費者好奇心驅(qū)動帶來的粘性,,進一步帶來更大的商業(yè)價值。 柳夜熙:元宇宙+美妝賽道的虛擬KOL,,“會捉妖的美妝博主”人設(shè)另辟蹊徑,。通過和 粉絲量相當(dāng)?shù)恼嫒薑OL的數(shù)據(jù)對比,活躍于抖音的頭部虛擬KOL代表柳夜熙在今年 10月底才在抖音發(fā)布了第一個短視頻,,就獲贊高達351萬,。截止2021/12/6,,粉絲量 已累計達到626.1萬,當(dāng)前粉絲量還在持續(xù)增長,。雖然暫時還沒有開始與其他品牌正 式合作,,但憑借平均一條視頻218.4萬的獲贊數(shù),以及最高單條視頻獲贊351萬的數(shù) 據(jù),,足以窺見人設(shè)為“會捉妖的美妝博主”的柳夜熙的商業(yè)價值,。相比于同粉絲量級的 真人KOL,柳夜熙發(fā)布內(nèi)容頻率低,、主要是因為超寫實虛擬人視頻制作周期較長,、 制作成本較高。但每條視頻都高質(zhì)量且高熱度,,并且柳夜熙的視頻均包含劇情,,這 與其他虛擬人KOL都非常不同,如果適當(dāng)?shù)闹踩霃V告,,不僅能夠豐富視頻的內(nèi)容,, 還有望給運營柳夜熙的創(chuàng)壹科技帶來不菲的廣告收入。(報告來源:未來智庫) 3.品牌虛擬代言人:精準傳遞品牌價值,,沉淀自有資產(chǎn),,擴大品牌銷售市場 虛擬形象代言人可以傳遞品牌價值,精準,、清晰地表達品牌定位與理念,,并且能夠與明星代言人共存,彌補人設(shè)上的空白,。虛擬品牌代言人的商業(yè)模式主要體現(xiàn)在擴 大品牌受眾群體,、精準營銷,為品牌實現(xiàn)盈利,。藍色光標(biāo)為金典打造的虛擬品牌代 言人典典子在抖音已有超126萬的粉絲,,推出了眾多周邊,包括三星堆相關(guān)文娛產(chǎn)品,, 和緊貼冬日潮流推出的驅(qū)寒神器如暖手寶,、保溫杯等,為金典創(chuàng)造了新的周邊收益,, 也為品牌獲取了更多的消費者,,讓金典在眾多牛奶品牌中脫穎而出。 4.明星原型虛擬人:依附明星自有流量,,打造IP周邊產(chǎn)品創(chuàng)收 以明星原型為基礎(chǔ)的虛擬偶像以明星為切口,,依附明星自帶的流量將粉絲引流進虛擬形象IP領(lǐng)域,該類型虛擬人的商業(yè)模式是通過虛擬形象與真人明星進行聯(lián)動合作,, 如品牌推廣代言,、推出偶像周邊等方式發(fā)展粉絲經(jīng)濟。作為依托明星人氣而存在的 虛擬人,,從數(shù)量規(guī)模來看,,市場空間不大,以一,、二線明星為主要客戶群體,,與明星 本體“一榮俱榮,一損俱損”,。韓國SM公司以“真人+虛擬人”的形式推出女團aespa,, 次世文化推出了迪麗熱巴的虛擬人形象“迪麗冷巴”、黃子韜的虛擬人形象“韜斯曼”,。 2018年,,迪麗熱巴的虛擬人形象“迪麗冷巴”和漫畫作品《冷巴action》,僅4小時登 錄微博熱搜榜第一,,微博相關(guān)話題累積閱讀量5.8億,,視頻播放量突破4900萬,進而 衍生出其商業(yè)價值。 明星數(shù)字形象的應(yīng)用場景邊界也在不斷拓寬,。在和迪麗熱巴跟黃子韜的合作中,,次 世文化不斷用明星的數(shù)字形象拓展新的可能性。迪麗冷巴單獨植入了《狐妖小紅娘》 這款游戲,;2020年,,微信投放了朋友圈廣告,是韜斯曼跟黃偉濤一起致敬中國航空 航天的系列的H5,。此外,,次世文化還聯(lián)動平臺上11個頂尖的動畫人,每個人講一個 故事,,用韜斯曼的形象提倡反校園霸凌,,也在市場上獲得了很好的銷量反饋。 除了新場景的拓寬以外,,線下場景的線上化也是一大趨勢,,包括虛擬演唱會、虛擬藝術(shù)展,、虛擬品牌活動等,,無論是明星本人、還是他們的虛擬形象,,都能夠參與其中,。加拿大男歌手賈斯汀·比伯將與虛擬娛樂公司W(wǎng)ave合作推出“互動式虛擬演唱會”, 為粉絲們提供一個身臨其境的互動體驗,。對標(biāo)國內(nèi),,女子偶像組合The9在今年上半 年舉辦了“虛實之城”沉浸式虛擬演唱會。這些場景的線上化需要依托虛擬空間而生成,。 在虛擬空間中,虛擬人能夠展現(xiàn)更多更豐富的交互行為,,也為商業(yè)化提供了更廣闊 的空間,。 對平臺而言,開放虛擬空間能夠吸引B端品牌,、C端用戶在平臺完成一系列活動,,創(chuàng) 造的商業(yè)價值平臺可以通過分成的方式獲得。對虛擬人制作公司而言,,一方面通過 為B端客戶在虛擬世界中設(shè)計,、打造、運營虛擬空間獲利,,比如虛擬演唱會,、虛擬藝 術(shù)展、虛擬商城等,另一方面也可以將運營的IP型虛擬人接入虛擬空間中,,創(chuàng)造跟多 變現(xiàn)場景,。對用戶而言,虛擬空間為C端用戶打造了更多元的虛擬生態(tài),,在沉浸式場 景中,,用戶付費意愿有望得到增強。 以百度的希壤為例,,百度最新推出的社交APP希壤正式上線,,旨在打造一個身份認 同、跨越虛擬與現(xiàn)實,、永久續(xù)存的多人互動虛擬世界,,在這個世界里,百度只提供基 礎(chǔ)設(shè)施,,把這個世界的開發(fā)權(quán)交給第三方開發(fā)者以及合作伙伴,,應(yīng)用場景包括VR教 育、VR營銷,、VR云展會等等,。從平臺定位看,開放性世界特性初具元宇宙世界雛形,, 但目前希壤的開發(fā)進度仍處在早期階段,,未來想要吸引更多合作企業(yè)在希壤平臺打 造作為現(xiàn)實世界映射的展會、展廳,、乃至更多更復(fù)雜的現(xiàn)實場景等等,,需要平臺首 先吸引足夠大的用戶群體。從定位看,,百度希望從社交角度切入元宇宙,,但國內(nèi)社 交領(lǐng)域以騰訊的微信、QQ為主,,吸引了龐大用戶群體,,社交關(guān)系更加穩(wěn)固。從當(dāng)前 情況看,,希壤的虛擬人形象還較為單一,、動作表情僵硬,社交屬性不夠成熟,,平臺仍 需時間迭代出可行的運行模式與商業(yè)模式以吸引更多用戶,。(報告來源:未來智庫) 非IP型虛擬人單體產(chǎn)生的經(jīng)濟效益較小,,但服務(wù)型虛擬人作為元宇宙的基礎(chǔ)要素,,能夠創(chuàng)造非常可觀的市場空間。服務(wù)類虛擬人可以在一定程度上解放勞動力,、節(jié)約 人力成本,。虛擬人物可以24小時隨時待命,甚至可以在緊急情況下臨危受命,。 從平臺看,,目前在虛擬人直播間中布局較為全面的的是京東、淘寶,、抖音,、快手和嗶 哩嗶哩五大直播平臺,其中,,快手目前僅有平臺自己的虛擬主播,,其他四家直播平 臺上的虛擬人直播間都同時支持第一方和第三方的直播間的接入。時間上,,這五大 直播平臺均是在2020-2021時間段開始上線虛擬主播間的功能,,抖音的虛擬直播間 最早開始創(chuàng)造經(jīng)濟效益,并且近期還公開了虛擬人捏臉的專利,,可見其在元宇宙中 長期發(fā)展的決心,。主播直播帶貨數(shù)據(jù)上,除嗶哩嗶哩外的四大平臺都有亮眼表現(xiàn),, 這是由于平臺的差異化發(fā)展路線所致,,嗶哩嗶哩選擇繼續(xù)深耕強勢的二次元領(lǐng)域, 把握其受眾在平臺上更多地支持虛擬人主播進行直播打投業(yè)務(wù),,而非直播帶貨業(yè)務(wù),。 未來,各大直播電商平臺有望次第打開虛擬直播間業(yè)務(wù)接口,,為提供虛擬直播間服 務(wù)的第三方公司打通全域服務(wù)創(chuàng)造有利條件,。 身份型虛擬人是虛擬世界中每個人為自己創(chuàng)建的“角色”。由于代表自身,,用戶更愿 意花費大量時間塑造自己的虛擬形象,,打造一個想象中既“似我”又更完美的虛擬分身, 最終打造出一個獨一無二的個人形象,。因此在形象設(shè)計上,需要給用戶更大的自主 選擇空間,,同時降低操作難度,。從QQ秀到ZEPETO、《一夢江湖》,,用戶定制的空 間,、靈活性不斷提升。 (三)元宇宙中的虛擬人:服務(wù)型虛擬人是元宇宙基礎(chǔ)要素,身份型虛擬人是虛擬“分身” 由于影視及動漫作品持續(xù)給公眾輸出相關(guān)概念,,虛擬人已經(jīng)成為當(dāng)前最容易被公眾 接受的跨次元形式,。商業(yè)化方面,實體經(jīng)濟與虛擬經(jīng)濟的融合發(fā)展有望由虛擬人這 一連接兩個世界的支點撬動,,虛擬人有望成為元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈版圖中最先快速發(fā)展并 規(guī)模創(chuàng)收的產(chǎn)業(yè),。從功能看,虛擬人是連接現(xiàn)實世界和虛擬世界的一種更沉浸,、更 具情感特征的交互方式,,實際承載的功能與移動互聯(lián)網(wǎng)時代的 App 相同, 能夠?qū)€人與網(wǎng)絡(luò)世界,、虛擬世界相連,。從社交身份看,虛擬人也更像是虛擬世界 的“虛擬身份證”,。從創(chuàng)造文明的角度,,虛擬人是元宇宙世界的生產(chǎn)者,每個虛擬人都 是數(shù)字世界一個獨特的矩陣變量,,變量間彼此交互產(chǎn)生新矩陣,,繼而創(chuàng)造出虛擬世 界豐富的數(shù)字內(nèi)容。 未來,,從娛樂,、時尚,到各種生活方式和場景,,都可以在元宇宙中實現(xiàn)完全鏡像,。 元宇宙不僅僅是一個獨立的虛擬世界,更能夠與真實生活互通,。一方面,,每個用戶 都有獨屬于自己的虛擬形象;另一方面,,開放世界中大量的 NPC 也需要做到千人千 面,。目前最為熱門的 IP 型虛擬人(虛擬偶像)存在的作用,更像是帶領(lǐng)大 家進入虛擬世界,、或者更長時期以后元宇宙的引領(lǐng)者,,通過讓人們產(chǎn)生親切感,來 逐漸培養(yǎng)現(xiàn)實世界的人對虛擬身份的認知和喜愛,。除了親和力,,虛擬人能夠復(fù)用為 人類開發(fā)的工具,達到最大限度和最低成本的效率提升作用,。 正如我們前述分析,,元宇宙世界中,,非 IP 型虛擬人將占據(jù)絕大部分。其中,,服務(wù)型 虛擬人是元宇宙中隨處可見的 NPC,,存在于每一處可交互的場景點。從技術(shù)層面看,, 需要具備足夠高的交互能力與足夠低的成本,。足夠高的交互需要依賴 AI 技術(shù)的持續(xù) 突破,使得 AI 驅(qū)動的虛擬人能夠在交互中不斷自我學(xué)習(xí),、不斷迭代升級,,實現(xiàn)更智 能、更類人的交互體驗,,因此深耕前沿人工智能技術(shù),,尤其是 AI 語音方向的公司長 期看更具備優(yōu)勢(阿里達摩院、科大訊飛等),。足夠低的成本極大程度上依賴底層技 術(shù)模塊的復(fù)用,,因此上文所述的英偉達 Omniverse 等提供集成平臺和底層復(fù)用的公 司更具優(yōu)勢。 隨著虛擬世界與現(xiàn)實世界的聯(lián)系越來越緊密,,身份型虛擬人是每個 C 端用戶在元宇宙虛擬世界的分身,。未來,身份型虛擬人可以通過虛擬形象設(shè)計和制造的一次性收 費,、在虛擬世界中為其購買相關(guān)虛擬產(chǎn)品和服務(wù)等,,實現(xiàn)盈利。從 Zepeto,、《一夢江 湖》捏臉系統(tǒng)的成功中,,人們對于創(chuàng)造自身獨一無二形象的需求得到了反復(fù)驗證。 因此元宇宙中,,用戶對于身份型虛擬人的形象,、動作表情等的要求會顯著高于服務(wù) 型虛擬人,這也就要求身份型虛擬人需要在具備真實感,、沉浸感的同時,,降低創(chuàng)作 成本與難度。一方面,,這類虛擬人顯然需要具備 UGC 能力,,通過由 C 端用戶自我 創(chuàng)造加深真實感與沉浸感,因此身份型虛擬人制作工具需要更輕量化,、平民化,,為 了實現(xiàn) C 端市場的拓展,需要降低制作成本,,Epic 提供的 MHC 平臺正致力于滿足 這一要求,;另一方面,為了更貼近真實世界,、更實時交互,,動捕技術(shù)在元宇宙中不可 或缺,國內(nèi)外影視,、娛樂行業(yè)頂尖的動捕技術(shù)公司有望深入布局,。 四、海外發(fā)展:五國領(lǐng)跑,,應(yīng)用場景持續(xù)拓寬海外虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展五國領(lǐng)跑,,競爭激烈。海外虛擬人市場布局早于國內(nèi)市場,,美 國,、日本、韓國,、英國和法國等發(fā)達國家都有自己的代表性虛擬人IP,。從Instagram 平臺粉絲量來看,頭部效應(yīng)顯著,。截至2021年11月,,來自美國的Lil Miquela在 Instagram平臺粉絲數(shù)排名第一,為310萬,;同屬美國的Guggimon從19年11月的第十 名迅速攀升至第二名,,超過來自法國的Noonoouri(粉絲數(shù)38.4萬)100萬以上;來 自日本的Imma緊隨其后,,粉絲數(shù)為35.4萬,;和Lil Miquela同屬于Brud公司的 Bermudaisbae(粉絲數(shù):27.9萬)位列第五;來自韓國的Rozy比前幾者上線都晚,, 2020年8月才上線Instagram,,卻以極快的吸粉速度擁有了10.8萬粉絲。 (一)海外虛擬人博主粉絲畫像:粉絲參與度,、易得性均更高 從粉絲畫像看,在粉絲數(shù)為一千至一百萬的博主中,,真人博主需要平均在 Instagram 上發(fā)布近 4 倍的帖子才能以獲得與虛擬博主相同數(shù)量的粉絲,,當(dāng)粉絲量大于一百萬 時,兩者的發(fā)博數(shù)量逐漸持平,。虛擬人博主的核心受眾是 18 至 24 歲的女性,,占比 為 32.1%。11.2%的受眾是 13 至 17 歲的 Z 世代群體,,對于虛擬人未來在 Instagram 平臺上的持續(xù)增長來說是極為重要的份額,,可以預(yù)見,,虛擬人未來在 Z 世代群體中 的發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p> 從推文的平均參與度上來看,虛擬人博主的推文參與度幾乎是真人博主的三倍,,這 意味著粉絲能夠更多地參與虛擬人博主的內(nèi)容,,這也是虛擬人博主粉絲留存度提升 的手段之一。從虛擬博主的粉絲量和參與度來看,,隨著虛擬人博主粉絲量的增加,, 每條推文平均參與度有逐步下降的趨勢,且排名前二的虛擬人博主推文平均互動率 達到最低,,其粉絲量也和其后的虛擬人博主出現(xiàn)斷層,。(報告來源:未來智庫) (二)海外各國虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展:KOL 類型是商業(yè)化主力,應(yīng)用場景有待拓寬,,2C 平臺建設(shè)或是一大發(fā)展方向 海外虛擬人市場布局上,,美國、法國,、日本和韓國四國都有自己的代表性虛擬人,,并 且最具代表性的都是 KOL 類虛擬人,但是其背后的公司和商業(yè)模式有所不同,,熱度和所帶來的經(jīng)濟效益也不同,,以 Lil Miquela 創(chuàng)造的經(jīng)濟效益(2019 年的總營收折合 成人民幣約為 7600 萬元)和 Instagram 粉絲量(310w)最為突出。除了代表性的 虛擬人之外,,虛擬人社交軟件也在日韓引發(fā)熱烈關(guān)注,,有望在未來的元宇宙中大放 光彩。 1.美國:超寫實虛擬人 Lil Miquela 持續(xù)吸金,,Brud 創(chuàng)新提出虛擬人模特宇宙 美國最早(20世紀80年代)出現(xiàn)虛擬人的概念是為了更好地探究人類的身體構(gòu)造,, 在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)進一步突破。在商業(yè)化領(lǐng)域,,美國虛擬人布局起步比日本要晚,,20 世紀初迅速成長起來,主要是在電影中運用,。產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,,美國熱度較高的虛擬 人多為超寫實的KOL型虛擬人,主要營收模式是廣告代言和音樂收入,,主要活躍于 Instagram這一社交平臺,。 美國的虛擬人產(chǎn)業(yè)參與者中技術(shù)支持方和MCN機構(gòu)兩方并重,發(fā)展已經(jīng)遠超他國,,特色在于擁有最多的粉絲量Top級別的虛擬人和豐富多元,、全球化的社交平臺(Instagram、Meta,、YouTube等等),,方便虛擬人在平臺上運營,。 技術(shù)上,視覺特效公司數(shù)字王國已經(jīng)實現(xiàn)了能夠?qū)崟r驅(qū)動的數(shù)字化身Digi Doug,,主 要營收模式為按照虛擬人的設(shè)計要求收費,。 頭部虛擬人KOL Lil Miquela的營收模式主要包含品牌代言和發(fā)行音樂單曲,至今Lil Miquela已經(jīng)和眾多時尚品牌合作,;音樂方面,其中一支單曲在YouTube發(fā)布3個月 就獲得320萬次播放,。 其所屬的Brud公司還通過與真人明星類似的營銷手段,,為Lil Miquela增加熱度,并 成功打造了有Blawko,、Bermuda(年營收約373萬人民幣)等虛擬偶像的“Brud宇宙”,。 2.日本:廠商技術(shù)與內(nèi)容能力并重,,二次元虛擬人偶像熱度不減 日本是二次元風(fēng)潮的發(fā)源地,,虛擬人誕生時間最早,在 20 世紀 80 年代就已出現(xiàn),, 21 世紀初期隨著技術(shù)的發(fā)展,,初音未來這一標(biāo)志性虛擬人降世并迅速引起轟動。當(dāng) 前日本熱度較高的多為二次元外觀的偶像型虛擬人,,主要營收模式是視頻廣告和形 象授權(quán),,絆愛是為其中代表。 日本虛擬人產(chǎn)業(yè)參與者中以同時具備技術(shù)與內(nèi)容交付能力的動畫公司為主,,其次是 MCN 機構(gòu),。近年來,日本也出現(xiàn)了不少貼近真人形象的 KOL 虛擬人,,以廣告代言 為主要收入來源,,以 Imma 為典型代表。最近熱度持續(xù)走高的 Imma 所屬的 Aww 與 Brud 的戰(zhàn)略相同,,其虛擬人模特宇宙在全平臺累積粉絲已超 100 萬,。Imma 與 SKII 等品牌都進行過合作,以廣告代言為主要營收模式,,目前公司正在拓展為虛擬人 “造聲”,,企圖在音樂和視頻行業(yè)分一杯羹。 同時日本已經(jīng)有成熟的虛擬人社交平臺,。以付費社交為主要收入來源,,其代表是 cocoro:id。cocoro:id 是一款虛擬付費陪聊 app,,主打“身邊的虛擬伙伴”,。 在產(chǎn)品 商業(yè)化方面,,cocoro:id 的核心互動玩法“1v1 視頻通話”每天有五分鐘免費時長,超 出部分需支付內(nèi)購硬幣,,還有直播打投功能,。 3.韓國:內(nèi)容強于技術(shù),虛擬人模特 Rozy 主攻廣告代言,,Zepeto 在元宇宙中發(fā)展 潛力巨大 韓國是世界粉絲經(jīng)濟最盛行的地區(qū),,虛擬人雖然誕生時間較晚,但發(fā)展迅猛,,產(chǎn)業(yè) 參與者中以 MCN 機構(gòu)為主,,技術(shù)主要是為了給內(nèi)容方給予支持,獨立營收能力稍顯 遜色,。虛擬人類型方面,,目前韓國活躍的主要為 KOL 型時尚虛擬人,以廣告代言為 主要收入來源,,以 Rozy 為典型代表,。Rozy 所屬公司 Sidus-X 以社交平臺為營銷中 心,主攻廣告代言這一變現(xiàn)來源,,預(yù)計 2021 年 Rozy 將獲得 10 億韓元以上收益,。 未來將與韓國的影視劇和音樂等優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)結(jié)合,產(chǎn)生更大經(jīng)濟效應(yīng),。 平臺方面,,韓國的 Zepeto 以服裝道具收費為主要收入來源,有望在未來元宇宙中有 更大發(fā)展?jié)摿?。?Zepeto 中,,用戶可以選擇發(fā)型、服飾,、面部細節(jié)等等,,“捏臉” 代表自己的“虛擬形象”,與其他用戶在虛擬空間中互動,,實現(xiàn)陌生人交友,。其主 要收費模式是用戶通過付費購買衣服,鞋子等道具來定制自己的形象,,從更好的社 交體驗角度驅(qū)動用戶消費,。而用虛擬人形象在元宇宙中代表用戶這一概念,在未來 發(fā)展?jié)摿薮?。(報告來源:未來智庫?/p> 五、投資分析虛擬人已經(jīng)成為當(dāng)前最容易被公眾接受的跨次元形式。商業(yè)化方面,,實體 經(jīng)濟與虛擬經(jīng)濟的融合發(fā)展有望由虛擬人這一連接兩個世界的支點撬動,,虛擬人有 望成為元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈版圖中最先快速發(fā)展并規(guī)模創(chuàng)收的產(chǎn)業(yè)。元宇宙概念持續(xù)發(fā)酵,, 板塊熱度也在持續(xù)推升,,推薦持續(xù)關(guān)注產(chǎn)業(yè)動態(tài)。 各環(huán)節(jié)來看,,技術(shù)層面,,國內(nèi)阿里 達摩院、網(wǎng)易等相繼下場,,搶跑各自優(yōu)勢領(lǐng)域,。阿里達摩院關(guān)注 AI 技術(shù)和硬件設(shè)備, 應(yīng)用層面落地虛擬店鋪,,電商成為首先變現(xiàn)的賽道。網(wǎng)易依托游戲業(yè)務(wù)優(yōu)勢,,打造 虛擬人 SDK,、虛擬空間,技術(shù)服務(wù)和軟件應(yīng)用共同發(fā)力,,有望率先實現(xiàn)創(chuàng)收,。百度 將發(fā)布元宇宙產(chǎn)品“希壤”,每個用戶都有望在其中創(chuàng)造一個專屬的虛擬形象,,未來生 態(tài)發(fā)展可持續(xù)關(guān)注,。海外英偉達、Epic Games 面向創(chuàng)作者提供虛擬人制作平臺,,技 術(shù)復(fù)用極大降低門檻,。 內(nèi)容及運營層面,需持續(xù)關(guān)注 MCN,、娛樂經(jīng)濟公司以及營銷 公司相關(guān)布局,。次世文化強內(nèi)容運營能力,從場景出發(fā)賦予虛擬人內(nèi)容,,旗下超寫 實國風(fēng) KOL“翎”通過品牌合作的方式已經(jīng)實現(xiàn)年收入千萬以上,。創(chuàng)壹科技推出“第一 個元宇宙虛擬人”柳夜熙,熱度高漲,,后續(xù)商業(yè)化可觀察,。芒果超媒旗下芒果 TV 創(chuàng) 新研究院推出虛擬主持人“YAOYAO”,未來有望在芒果 TV 布局的多場景,、多業(yè)務(wù)中 擔(dān)任重要角色,,YAOYAO 之外公司還計劃推出更多虛擬人。 (本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議,。如需使用相關(guān)信息,,請參閱報告原文。) 精選報告來源:【未來智庫】,。 |
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