為你講述有關(guān)拯救與毀滅的末世故事,。 前言 去年10月,,《幻塔》的首次測試吸引了一大波目光,從時(shí)髦的開放世界設(shè)計(jì)到獨(dú)樹一幟的廢土輕科幻題材,,從走心的劇本再到制作精致的過場動(dòng)畫,,從豐厚的遺跡解謎要素到突破性的多人共斗玩法……處處都透露出潛力股的味道。 不過隨之而來的,,是有關(guān)游戲建模粗糙,、動(dòng)作僵硬、界面不夠清爽、bug頻出等方面的反饋,。盡管官方的“認(rèn)錯(cuò)挨打”的態(tài)度非常誠懇,,但多少影響到一些玩家的熱情,對游戲的后續(xù)持觀望態(tài)度,。 目前《幻塔》開啟了二測,,從供不應(yīng)求的預(yù)約量來看,游戲熱度絲毫未減,。對于游戲的“老玩家”而言,,此次測試最關(guān)心的點(diǎn)莫過于:相比首測,它彌補(bǔ)了多少,?進(jìn)化了多少,?是否能夠帶來新的驚喜? 二測來了,,給爺沖,! 如果要用四個(gè)字來形容我試玩過后的感受,那就是目瞪口呆——游戲的優(yōu)化預(yù)更新堪比“重置”,,煥發(fā)出完全不一樣的面貌,,如此浩大的工程竟然僅僅花了半年的時(shí)間,相信有不少制作人員都變成了禿頭,。 越來越具沉浸感的開放世界 作為開放世界,,宏大的世界觀、吸引人的世界樣貌,、可供探索的豐富元素都是必不可少的,。《幻塔》二測中展現(xiàn)出來的開放世界可謂進(jìn)步巨大,,具體表現(xiàn)在三個(gè)方面:一是地圖面貌的煥新,,二是地理疆域的擴(kuò)展,三是內(nèi)里細(xì)節(jié)的填充,。 目前的地圖兼具廢土?xí)r代的凝重感和二次元鐘愛的清新感 兩者彼此融合又相互制約,,是《幻塔》在探索中逐步形成的美學(xué) 首測中開放的星島避難所、班吉斯港,、海嘉德,、白鯨島四個(gè)區(qū)域,在二測中都進(jìn)行了大刀闊斧的修改,,色調(diào)和光影更為自然,,植被分布和地形地貌也有了鮮明的變化,整體上更符合二次元審美,。 此外,,二測增加了克羅恩礦區(qū)和沃蘭雪原這兩個(gè)新區(qū)域,,世界版圖進(jìn)一步擴(kuò)大。風(fēng)格鮮明的新地點(diǎn),,又牽扯出新的劇情線和內(nèi)容。 為了講好故事,,幻塔牟足了勁,,超量的文本、全語音的主線,、動(dòng)捕加持的過場 不僅成為游戲的一大亮點(diǎn),,也賦予故事發(fā)生的世界以靈魂 作為一款廢土題材的游戲,克羅恩礦區(qū)像是為了滿足“廢土原教旨主義者”而打造的新地圖,,破敗荒涼,,環(huán)境惡劣,讓人忍不住去想象之前的繁盛以及曾經(jīng)發(fā)生過哪些故事,;沃蘭雪原銀裝素裹,,在蕭瑟的氣氛中增添了一絲神秘感,像是有不為人知的秘密被白雪覆蓋,。 不僅是地圖的觀感更為討喜,,連帶著地圖中的主角和NPC,角色建模也都更加精致,、時(shí)尚度也更高了,。坦言說,首測中的人物形象并沒有“戳”到我,,但是對二測的人物,,我就可以毫不猶豫地地說“愛了愛了”。 小姐姐們的服裝總算不再捂得密不透風(fēng) 這或許是觀感提升的原因之一吧...?(手動(dòng)狗頭) 二測在美術(shù)上的顛覆式革新是一個(gè)很好的信號(hào),,說明制作組很重視“畫面漂亮”“人物養(yǎng)眼”這些事,,更重要的是,他們有能力做出符合受眾審美的東西,。 游戲中的拍照模式,,有濾鏡,有貼紙,,像是內(nèi)置了一個(gè)簡易版的美圖秀秀 甚至能調(diào)整天氣和晝夜 在《幻塔》的世界里,,“擬真”和“自由”都是被強(qiáng)調(diào)的特點(diǎn),這里有實(shí)時(shí)天氣的變化,、晝夜的交替,、真實(shí)光照與物理效果,玩家遇山可攀,,遇水能游,,有石頭能投擲,,有草叢可點(diǎn)燃,有摩托可馳騁,,有滑板可沖浪,。 再加上各種休閑玩法如采集、烹飪,、邏輯,、協(xié)調(diào)、記憶訓(xùn)練……輕輕松松瓜分掉玩家大把的時(shí)間而不會(huì)感覺枯燥?,F(xiàn)在的白鯨島上,,就新增了旋轉(zhuǎn)木馬和過山車可以體驗(yàn)。 在烹飪成為開放世界“標(biāo)配”的今天,,《幻塔》還是能做出自己的風(fēng)格 當(dāng)類似的細(xì)節(jié)累積并融合在一起,,手機(jī)游戲賬號(hào)買賣平臺(tái)地圖一個(gè)環(huán)境悅目、細(xì)節(jié)豐富,、玩法多元的開放世界就誕生了,,當(dāng)然,要達(dá)到這種程度勢必需要后續(xù)更多的打磨,。 各種載具的加入拓展了玩家向外探索的能力 遺跡副本是玩家單人游戲時(shí)需要面臨的挑戰(zhàn),,不管是提升角色的等級(jí)、刷取經(jīng)驗(yàn)技能材料還是完成主線任務(wù)都需要完成遺跡副本,。謎題機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)需要玩家進(jìn)行有質(zhì)量的思考,,但又不會(huì)過分為難玩家,為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)甚至可以有多種不同的解決路徑,,比起那種無腦堆怪的敷衍副本設(shè)計(jì)上更高一籌,。 一個(gè)遺跡副本就是一個(gè)相對封閉的互動(dòng)解謎場景 如果說開放世界玩家都有一顆向往自由的心,那么允許玩家捏臉進(jìn)一步拓寬了游戲的自由度,?!痘盟返哪竽樝到y(tǒng)非常強(qiáng)大,擅長捏臉的玩家完全可以捏出自己心目中的老婆老公,,不太會(huì)捏的也可以使用別人的捏臉數(shù)據(jù),。 二次元喜聞樂見的雙馬尾和兔耳朵只是小意思,還有花哨的異瞳,、漸變色染發(fā),,甚至可以捏出許多知名的動(dòng)漫人物,已經(jīng)可以預(yù)見會(huì)有層出不窮的捏臉教程視頻出現(xiàn)在B站了,。 在二測正式開始之前,,官方開放了游戲的預(yù)捏臉部分,人氣爆棚 愈發(fā)絲滑的戰(zhàn)斗體驗(yàn) 在一測中,,有玩家反饋角色動(dòng)作略顯僵硬,,在二測中,,戰(zhàn)斗與動(dòng)作則變得更為絲滑。這應(yīng)該是得益于制作組將整套動(dòng)作系統(tǒng)進(jìn)行了細(xì)節(jié)拆解和重制,,銜接動(dòng)作以及前搖后搖的補(bǔ)完,,讓每一套動(dòng)作都能一氣呵成。 行云流水,,電光火石的戰(zhàn)斗 如果說二測真正兌現(xiàn)了有關(guān)“爽快戰(zhàn)斗手感”的承諾,,那么戰(zhàn)斗時(shí)的各種炫光和粒子特效,則從視覺和聽覺上為戰(zhàn)斗助威,,進(jìn)一步加強(qiáng)了打擊感。 滑板和滑翔系統(tǒng)現(xiàn)在能與戰(zhàn)斗狀態(tài)無縫銜接 噴氣背包還新增了“垂直上升”功能,,豐富了拓荒者的戰(zhàn)斗方式 《幻塔》還將策略性引入戰(zhàn)斗,,最典型的設(shè)計(jì)就是元素相克系統(tǒng)?!痘盟分械奈淦骶哂懈鞣N元素傾向,,冰凍效果的武器可以用冰封印住敵人、火焰屬性的武器可以獲得燃燒傷害加成,、雷電能夠短路,、物理打擊可致重傷……怪物也有各自不同的特點(diǎn),有弱火的,、弱冰的,、弱雷的、弱甲的,,屬性相克才能得到事半功倍的效果,。此外,利用地形差進(jìn)行戰(zhàn)斗,,也是有效打擊的巧妙手段,。 戰(zhàn)斗中的元素克制也是符合整個(gè)開放世界的運(yùn)行規(guī)則的 目前僅就筆者體驗(yàn)到的,游戲中就有大劍,、錘子,、雙刀、弓箭,、長矛等10多種武器(實(shí)際上應(yīng)該更多),,每一種都有各自專屬的戰(zhàn)斗模式和技能體系,相互之間還能無縫切換連攜,,就算是小白也能在簡單學(xué)習(xí)后打出漂亮又富于變化的連招,。 武器的可升級(jí)特性給了玩家越戰(zhàn)越勇的驅(qū)動(dòng)力 除了經(jīng)典的ACT打斗,戰(zhàn)斗部分還有炮臺(tái)攻擊,,飛行攻擊等各種形式 大大豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法 源器可以理解為是一種輔助武器,,形式多樣,,飛彈、機(jī)械臂,、護(hù)盾,、靴子……形式各異,稀缺度也有不同,。人物同一時(shí)間可以加裝的源器是有限的,,當(dāng)收集到的源器到達(dá)一定數(shù)量,如果搭配不同源器,,發(fā)揮最大的威力,,就成為玩家需要考慮的問題,對不同源器的搭配使用又反過來促進(jìn)了玩家戰(zhàn)斗方式的個(gè)性化呈現(xiàn),。 加載飛彈源器后,,在主角背后出現(xiàn)兩個(gè)火箭炮發(fā)射器,戰(zhàn)斗如虎添翼 極易上手的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在另一方面又不乏深度,,高玩能夠通過炫酷的操作得到高收益,,也能得到更高級(jí)別的戰(zhàn)斗快感。比如幻時(shí)系統(tǒng)在敵人命中前一瞬間閃避就可以觸發(fā),,讓時(shí)間短暫陷入停滯,,再搭配切換武器時(shí)一次連攜攻擊,不僅能得到爽快的視覺和手感,,傷害輸出也相當(dāng)可觀,。 “幻時(shí)”是一個(gè)類似于經(jīng)典單機(jī)ACT中“子彈時(shí)間”“魔女時(shí)間”的設(shè)計(jì) 在本游戲中特效相當(dāng)酷炫 越來越深度的聯(lián)機(jī)體驗(yàn) 作為一款聯(lián)機(jī)游戲,《幻塔》遵循著既不擁擠也不孤單的輕社交模式,,就像現(xiàn)代人在人際交往時(shí)適度保持的距離,,給人比較舒服的體驗(yàn)。 多人游戲提供了各種不同難度,、不同形式的多人共斗副本體驗(yàn),,例如共同完成懸賞任務(wù)、探索任務(wù)等等,。這其中最亮眼的,,莫過于融合了共斗和Roguelike元素的蟲洞副本。 蟲洞副本提供了若干挑戰(zhàn)關(guān)卡供選擇,,每一個(gè)關(guān)卡分8層,,每一層有時(shí)間限制,時(shí)間結(jié)束或者死亡都會(huì)挑戰(zhàn)失敗,。玩家在殺死怪物或者場景中可以拾取符文提供額外的buff,。 蟲洞副本提供的挑戰(zhàn)關(guān)卡是有限的,但由于融合了Roguelike元素,,讓每一次冒險(xiǎn)都成為新的體驗(yàn),。這樣設(shè)計(jì)的好處有二:首先解決了玩家因?yàn)橹貜?fù)操作感覺無聊的問題,。有時(shí)為了刷稀有裝備必須不斷地刷副本,刷到后來閉著眼睛都能知道流程,,不同的只是最后的收益,。 隨機(jī)性關(guān)卡使得副本的重玩價(jià)值大大提高,地圖的不可預(yù)見性,,讓刷圖不再機(jī)械無趣,,游戲體驗(yàn)更好。其次則是縮小了玩家之間的差距,,就算是挑戰(zhàn)副本成功的資深玩家也不能確保下一次的挑戰(zhàn)萬無一失,,不同的敵人、不同的團(tuán)隊(duì)成員,、不同的buff搭配……不斷碰撞出新的火花,,玩的就是驚喜和刺激。 寫在最后 《幻塔》二測的進(jìn)步不僅限于以上所說的這些,。我們發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)在這半年并沒有閉門造“塔”,一直以誠懇虛心的態(tài)度聽取玩家的聲音,,玩家們在首測中集中反饋的意見在這一版本中或多或少都得到了改進(jìn),。 比如首測中的UI一度因?yàn)榕艥M屏幕一圈的大按鍵飽受詬病,而現(xiàn)在的UI布局變得簡潔和現(xiàn)代,,按鍵變小,、重新整合布局,可以不必出現(xiàn)的元素一概隱去(例如頂在玩家角色頭頂?shù)腎D),,大幅增加了整體視覺的高級(jí)感,。 清爽的UI界面,讓注意力可以集中在游戲畫面而不被分散 游戲中處處顯露出“大作”的品質(zhì)感,,例如動(dòng)畫級(jí)的分鏡演出,、地圖點(diǎn)亮的方式、音樂的運(yùn)用,、QTE演出效果等等,。在一些細(xì)節(jié)上的設(shè)置也能見到制作組的巧思。 作為一款劇情出彩的游戲,,《幻塔》自然想讓更多玩家能細(xì)細(xì)賞味,,可是根據(jù)游戲業(yè)界調(diào)研的結(jié)果,大部分玩家都會(huì)在玩游戲時(shí)跳過劇情,?!痘盟返慕鉀Q方案就是在玩家想跳劇情的時(shí)候彈出對話框,如果完整觀看劇情的可以得到一定的道具收益,,就這樣解決了業(yè)界一直頭疼的難題,。 總之,,二測的出現(xiàn)給《幻塔》的粉絲們吃了一顆定心丸,團(tuán)隊(duì)半年爆肝的成果有目共睹,,曾經(jīng)的種種疑慮在更高質(zhì)量的出品面前都被一一打消,。相信只要能一直這樣走下去,《幻塔》這款游戲的前景就“穩(wěn)”了,。 |
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