文/依光流 自2016年10月米哈游推出《崩壞3》以來,這家公司已經(jīng)太長時間沒有推出新品了,,直到前些日子他們才曝光了一款新作《原神》,。這是一款橫跨PC端和移動端的開放世界游戲,也采用了獨立于《崩壞》系列的原創(chuàng)題材,。 此前業(yè)內(nèi)早有傳言米哈游在做開放世界的游戲,,葡萄君了解到,米哈游自2016年推出《崩壞3》以后,,很快就立了一個新項目,,希望去做米哈游的“第四世代扛鼎作”,這個概念也曾被外界誤讀為“崩壞4”,,但其實它就是《原神》的前身,。 如今《原神》這個項目已經(jīng)進入研發(fā)的第三個年頭,研發(fā)團隊已經(jīng)超過了300人,,其中包含了100多位美術(shù),、30多位策劃,、60~70位程序,,以及其他相關(guān)的協(xié)助成員。 盡管《原神》的PV首曝之后,,引來了很多玩家對其既視感的爭論,,但從預(yù)約的表現(xiàn)來看,在消息放出后短短10天內(nèi),,這款游戲的官網(wǎng)預(yù)約人次已經(jīng)超過25萬,、TapTap預(yù)約人次為70萬,B站預(yù)約人次為47萬,。這些數(shù)據(jù)足以說明國內(nèi)玩家對它的關(guān)注,。 那么這款產(chǎn)品的表現(xiàn)到底怎么樣,米哈游所設(shè)計的開放世界又是什么樣的? 今天,,《原神》開啟了第一次測試,,葡萄君也有幸獲得了測試資格。在體驗了超過6小時《原神》之后,,我最大的感受是:前期它的確讓我產(chǎn)生了《塞爾達:荒野之息》的既視感,,但深入體驗之后能發(fā)現(xiàn),這款游戲不論在內(nèi)容構(gòu)成,、角色塑造,,還是在核心玩法趣味的構(gòu)建上,都有一套米哈游自己的設(shè)計思路,。 盡管游戲也存在很多還不夠完善的部分,,但目前它還處于非常初期的版本,還有很多的提升空間,。項目組也表示,,他們會盡可能地去優(yōu)化、改善目前版本的不足,,根據(jù)玩家的反饋去調(diào)整游戲中的細節(jié),,包括“像”的問題,同時他們還有大量的內(nèi)容正在制作的過程中,。廢話不多說,,具體來看游戲表現(xiàn)。 又高了一個臺階的美術(shù)品質(zhì) 剛進入《原神》,,最直觀的感受,,就是美術(shù)品質(zhì)的大幅度提升。米哈游在美術(shù)方面的積累已是毋庸置疑的深厚了,,但在新作中,,他們又將整體的美術(shù)品質(zhì)拔高了一個臺階。 由于采用了開放世界設(shè)計,,《原神》對于宏大場景的描繪更加頻繁,,主線劇情中利用了很多分鏡來表現(xiàn)這些特色。目前除了進入副本,、傳送等快速切換場景的時候需要加載之外,,其他的情況下,人物在大地圖全場景中的自由移動過程,,都不需要加載場景,,并且做到了所見即所達。 同時,,所有場景建模的精度,,都以肉眼可見的程度進行了一次大的提升,,野外的花草樹木自不必說,城鎮(zhèn)內(nèi)的建筑外觀,、街邊裝飾,、室內(nèi)場景,以及其他大量的場景小物件,,都有細致的建模精度,。 人物建模依舊是米哈游最為突出的長項,動作,、表情,、服飾,整體細節(jié)的打磨都很到位,。玩家一開始可選的角色是一對兄妹,,為了尋找對方而在世界中探索更多的線索。 圍繞人物的技能特效,,也做得的非常精美,。比如后期可以解鎖的芭芭拉是一位治療系角色,小技能為演唱歌曲,,持續(xù)為當前主要角色回血,,大招則是讓全隊回滿體力。 除了這些最基本的元素,,游戲中還有大量細節(jié)值得挖掘,,比如種類繁多的生物,可探索的素材道具,,大量不同風(fēng)格的敵人等等,。 在一些特效細節(jié)的處理上,這款游戲也做得很出色,。比如晝夜變化的效果,、光影效果、特殊天氣如暴風(fēng)的效果,,動態(tài)模糊效果等等,。 還有一些如水流的動態(tài)效果,以及波紋反光的效果,,都做得非常細膩,。 如果從技術(shù)的角度去看,,《原神》在卡通渲染方面,,可以說是米哈游多年積累的一次綜合展示,但表現(xiàn)手法給人帶來的既視感問題,,的確存在,。 《原神》的開放大世界 前面也提到,《原神》在美術(shù)實現(xiàn)的層面,已經(jīng)拿出了米哈游多年的技術(shù)積累,,目前測試版本的大世界,,也可以做到基本無縫加載的水平,場景的體量的確足夠龐大了,。接下來一個關(guān)鍵問題便是怎么向玩家展示這個開放世界,。 在游戲前期的30分鐘內(nèi),能看到原神借用了很多經(jīng)典表現(xiàn)手法,,來引導(dǎo)玩家認識這個世界,。比如視線引導(dǎo)、任務(wù)目標引導(dǎo),、劇情引導(dǎo),,以及向?qū)Ы巧闹苯右龑?dǎo)等。 游戲開場后不久,,玩家就會觸發(fā)第一個BOSS風(fēng)之龍的遭遇劇情,,當進入相應(yīng)劇情觸發(fā)區(qū)域以后,地面上便會出現(xiàn)巨大的陰影快速掠過,,此時鏡頭會轉(zhuǎn)移到天空中,,接上風(fēng)之龍的出場效果。整個過程沒有任何讀條,,是完全即時演算的,。 與此類似,當需要玩家去接觸某些新事物的時候,,游戲便會通過一系列的指引手法,,告訴玩家該干什么,或者強制要求玩家必須做點什么,。 不過就早期劇情代入而言,,我的感受還是覺得不夠深入。主角尋找自己的哥哥/妹妹的故事背景,,目前更多是以純敘述的形式展開的,,由于這是一款原創(chuàng)劇情的新作,所以平白敘事給人的震撼力和驅(qū)動力都還不夠多,。或許在后續(xù)版本中會有更多的劇情包裝,。 相對于早期劇情的代入,中后期的劇情內(nèi)容顯得更加連貫,,驅(qū)動力也更強,。 劇情空戰(zhàn) 一方面是加入了多人物的群像描寫,另一方面是擁有了更多明確的任務(wù)驅(qū)動,,伴隨著逐步釋放出來的過場動畫,,玩家能獲得的信息量也更加充分,。 而不論是引導(dǎo),還是劇情,,這些內(nèi)容其實都是相對線性的,,開放世界需要的,還是能讓玩家自由探索的動力,。 《原神》采用的設(shè)計邏輯,,就是在主線和前期引導(dǎo)中,逐步釋放一些必要的基礎(chǔ)內(nèi)容,,比如戰(zhàn)斗,、采集、制作,、解謎等等,,而圍繞這些內(nèi)容更進一步的深度玩法,就需要玩家自己主動地去探索,。 早期一段強制引導(dǎo)中會有NPC向玩家介紹烹飪玩法,。 但后期更多的食譜、素材的收集,,以及不同料理的功效,,都需要玩家自己去挖掘。比如肉類食材的魚肉,、獸肉,、禽肉,分別來自不同的生物,,需要玩家自己去狩獵,。 與此類似的細節(jié)探索內(nèi)容,在游戲中還有很多,,比如隱藏寶箱點,。游戲中如果遇到一個類似螢火蟲的發(fā)光精靈,跟隨它的行動軌跡,,就能找到相應(yīng)的隱藏寶箱,,有些時候,一些隱藏要素還需要玩家利用不同的角色,、技能,,借助不同的方法來進行解迷。 而游戲中的探索行為,,與地圖新區(qū)域的解鎖也有直接關(guān)聯(lián),。玩家除了走主線,比如升級神像,、完成任務(wù)之外,,還可以依靠通關(guān)地城,,以及探索大世界寶箱,,來提升冒險等級,。 當冒險等級提升之后,游戲便會進一步解鎖新的地圖區(qū)域,,玩家能探索的內(nèi)容又會增多,。目前的測試版本中,開放給玩家的地圖區(qū)域僅為草原大陸這一片區(qū),,其中最高等級的副本為28級,。 所以《原神》的開放世界并不是一下子全部展示給玩家的,而是有節(jié)奏,,逐步釋放出來的,,而且每釋放一個新的區(qū)域,這片區(qū)域?qū)ν婕易陨淼燃?、強度,,都會有更高的要求?/span> 基于元素屬性的戰(zhàn)斗體系 關(guān)于戰(zhàn)斗,《原神》其實并不是大家想象中的重ACT要素的模式,,事實上,,這款游戲的核心戰(zhàn)斗策略,是十分依賴于陣容搭配,、屬性搭配,、武器搭配,以及元素克制技巧的,。 《原神》最主要的一套戰(zhàn)斗要素,,就是7種不同的元素,分別為風(fēng)火水雷冰草巖,。這幾種自然屬性之間都會相互作用,,比如火能燒毀一些灌木,水能滅火,,冰能凍住水,。這些符合我們生活常識的設(shè)定,在游戲中都會直接體現(xiàn)出來,。 除此之外,,游戲中還引入了一些非常識的元素組合效應(yīng),比如雷擊中帶火的敵人后,,會引發(fā)爆炸反應(yīng),。而有難度的戰(zhàn)斗中,這些元素組合的反應(yīng),,就是最需要掌握的戰(zhàn)斗技巧,。 基于元素的設(shè)定,,每個角色目前都有兩個主動元素技能,小技能有CD限制,,大招需要充能,。此外角色根據(jù)自身佩戴武器種類的不同,也會有不同的攻擊動作,,或者是蓄力攻擊動作,。 所以能感受到,游戲中走A的情況更多,,反復(fù)切換角色,,運用不同元素特性的戰(zhàn)略技巧也會更多,相反,,一味攻擊和華麗連擊的要素更少,。可以說《原神》更考驗玩家對陣容搭配的理解,對元素特性的理解,。 據(jù)了解,,本次測試版本中算上玩家選擇的主角,一共有11位可解鎖角色,,這些角色都有各自的攻擊動作,、武器類型,以及元素技能,。 在這個戰(zhàn)斗設(shè)計的基礎(chǔ)之上,,游戲除了野外的敵人、中立生物之外,,目前開放的所有可戰(zhàn)斗區(qū)域均為地城副本,。 前期劇情中玩家遇到的副本大多為教學(xué)本,跑劇情后也會獲贈相應(yīng)的不同角色,,來組成基礎(chǔ)的四人隊伍,,提供相應(yīng)的元素能力。 而在中后期,,挑戰(zhàn)不同副本對玩家的要求也會變得更高,,一大原因是副本中包含大量解謎要素,比如隱藏寶箱,,特定的機關(guān),,這些內(nèi)容有時需要借助不同元素來應(yīng)對。 另一大原因是副本中的敵人也有相應(yīng)的屬性,,想要更高效地闖關(guān),,也要考慮陣容的搭配和戰(zhàn)斗技巧。葡萄君20級出頭的時候,也嘗試挑戰(zhàn)了一下28級的副本,,但很快就被勸退了,。 被勸退的原因,一方面是對機關(guān),、地形,、敵人情況的不熟悉,另一方面便是自身戰(zhàn)斗力,、裝備等級不夠高,,以及作戰(zhàn)技巧,、多角色配合技巧不夠熟練。 此外,《原神》在外圍成長設(shè)計上,,很大程度延用了典型的角色養(yǎng)成體系,,角色本身有等級相關(guān)的數(shù)值養(yǎng)成空間,技能,、特性,、特殊能力方面,則依靠天賦系統(tǒng)來實現(xiàn),。 同時,,主武器被單獨作為可顯示外觀的裝備列為一項,也包含了升級,、升星等常見的鍛造選項,。 而圣遺物則充當了飾品類的裝備,并且具備不同的套裝效果,,目前這類裝備主要依靠副本產(chǎn)出,。 當玩家打完主線,能夠挑戰(zhàn)高級副本,,并將大多數(shù)探索內(nèi)容跑一遍之后,,《原神》這次測試版的內(nèi)容也就基本體驗得差不多了。 總體來說,,花15小時左右,,我們能體驗完這次測試的大部分內(nèi)容,另外據(jù)了解,,如果要解鎖全境寶箱并仔細探索,,游戲時長可以達到25~30小時。 尚未完成的游戲世界 可能在外界看來,,15小時左右的流程體驗的確算不上多,,畢竟,目前的《原神》還遠遠沒有做完,。據(jù)項目組透露,,首測版本提供的單次體驗內(nèi)容大概只實現(xiàn)了計劃中的50%,,循環(huán)體驗、后期體驗可能只有10%~20%,。 所以在當前的版本中,,能看到很多后期玩法、細節(jié)打磨上的不足,。 比如移動端UI,、PC端UI各自操作便捷性、快捷鍵的設(shè)計,、手柄匹配等問題;還有一些角色操作手感差異的問題,;以及道具、副本等玩法外圍相關(guān)信息不充分,,玩家在后期缺失目標的問題等,。 但與項目組具體交流下來才能發(fā)現(xiàn),為了準備這15小時的游戲內(nèi)容,,他們已經(jīng)砍掉了幾乎同等量級的內(nèi)容,,挑選了最優(yōu)的部分。 制作開放世界對米哈游來說是第一次,,對這300人的制作團隊的絕大多數(shù)成員來說,,也是頭一回,項目組對葡萄君坦言:“還有很長,、很艱難的路要走,。” 接下來,《原神》還規(guī)劃了大量的內(nèi)容,,比如后期他們會加入更多不同風(fēng)格的大地圖區(qū)域,,目前規(guī)劃中的下個區(qū)域,便是一塊位于海灘附近的中國風(fēng)城市,。 在玩家長線目標追求上,,他們目前也會重點打磨單人體驗的玩法,比如裝備的養(yǎng)成,、角色的養(yǎng)成,,并基于這些,來擴寬陣容搭配的深度,。據(jù)了解,,項目組計劃在公測時,放出30位不同定位、元素特色角色,。 他們還會針對后期體驗,,加入大量的循環(huán)玩法,來保證一次性內(nèi)容結(jié)束之后,,玩家還有更多的可玩空間,,去探索這個世界的種種細節(jié)。但目前,,他們還沒有考慮聯(lián)機玩法,。 不管目前還有多少的不足,不可否認的是,,《原神》在品相和初期體驗的完成度上打磨得非常到位,。 葡萄君尤其喜歡的,是其中大量的細節(jié)內(nèi)容,,很多東西往后稍微深挖一下,,就能帶出很多有趣的細節(jié),,這也是開放世界給人自由探索的一大樂趣,。 當然,還有一些需要玩家自己留意才能發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,,比如地圖最東南角的這則亞空間隧道,,連接的就是大陸之外獨立于島嶼之上的一個副本,難度非常高,。 而且游戲中的各種互動要素,,也是我特別中意的部分。游戲里按下ctrl鍵,,你就可以欣賞到不同角色踱步的身姿,,在椅子邊按下互動鍵,也能坐在椅子上稍事休息,。 唯一覺得不自然的,,是爬墻互動過于敏感,稍微操作過度一些,,眼前的這些少年少女就會變成身手敏捷的攀巖高手,,穿梭在樹木,、墻壁、巖石,、高樓之間,,有時得為他們捏一把冷汗。 從測試版的表現(xiàn)來看,,如果有人問我《原神》做的好不好,,我會毫不猶豫地說真的很好,因為國內(nèi)市場有且僅有米哈游拿出了這樣的技術(shù)水準和結(jié)果,;如果有人問我《原神》好不好玩,,我想若能拋開那些既視感的部分,我會給出一個完全肯定的答案,。 《原神》意味著什么,? 玩過游戲之后,葡萄君也與項目組進行了一些探討,,了解到他們對這個項目的一些想法,。 我不知道玩家對開放世界游戲的開發(fā)難度有怎樣的認知,但在業(yè)內(nèi)至少有這樣的共識,,少了百人團隊,,常年積累,幾乎是做不出這種產(chǎn)品的,。 開放世界游戲的開發(fā)門檻實在是太高了,,《荒野大鏢客》動輒2000人參與,耗時8年多,,耗資50億的投入,,已經(jīng)足以說明這類游戲的制作難度。 而大多數(shù)情況下,,對于國內(nèi)開發(fā)者來說,,做開放世界并不是單純投入人力物力就能解決的問題,更根本的難點,,是它的設(shè)計思路與我們常規(guī)的商業(yè)游戲截然不同,。 《原神》開發(fā)團隊將這種難度壁壘總結(jié)為兩點,一是內(nèi)容設(shè)計的難度,,二是內(nèi)容制作的量,。 在制作同樣的內(nèi)容時,開放世界的邏輯與線性世界的邏輯完全不在一個維度上:“這種難點在于未知,,我們很難把控玩家在游戲中的狀態(tài),,會遇到什么,,會怎么做選擇,,所以在設(shè)計一個吸引點的時候,就需要考慮很多個維度的東西,。” 同時開放世界之所以開放的本質(zhì),,是提供探索空間和多選擇的可能,,這意味著這類游戲需要制作的內(nèi)容量,,遠比線性游戲大得多:“線性游戲中,,如果玩家將主線從頭玩到尾,那么一般能接觸到游戲80%~90%的內(nèi)容,,但在開放世界里,,比如《原神》里打到第一個BOSS,玩家可能只接觸了30%的內(nèi)容,。所以它的內(nèi)容制作量會非常大。” 回過頭看米哈游這款新作,,面對過高的門檻與風(fēng)險,他們其實做了很多國內(nèi)大廠,、巨頭都不敢碰的方向,,也動用了很多小廠根本無法企及的制作規(guī)模。 而第一個開路的人,,踩的坑一定是比任何人都多的,。砍掉大量的內(nèi)容,留下15小時的體驗,,這僅僅是《原神》走過的一條彎路,。 在早期,這一項目最初是基于《崩壞3》大世界玩法而延伸開來制作的,,但兩三個月后,這個初期項目就被徹底砍掉了,,項目組還學(xué)習(xí)Supercell,,慶祝了自己的階段性失敗。 他們發(fā)現(xiàn),,如果按照原來的思路,,自己做出來的終歸只是《崩壞3》的大型資料片,但對米哈游來說,,他們要的并不是一個能穩(wěn)定成功的套路,。 《崩壞1》到《崩壞2》他們擴展了聯(lián)網(wǎng)的機能,從《崩壞2》到《崩壞3》他們又升級了3D渲染技術(shù),、嘗試了動作玩法的打磨,,那么再往后,按照同樣的思路,,不去跟自己的已有產(chǎn)品做競爭,,怎么才能開拓出一塊新的市場,?最終的答案就是做一個完全獨立的開放世界。 所以《原神》正式立項的時候,,它已經(jīng)是一個內(nèi)容獨立,、題材獨立、玩法獨立,,基于開放大世界來運作的完全新作了,。 對于米哈游這家公司來說,這或許是它繼續(xù)擴張制作實力最佳途徑,。把開放世界這一套開發(fā)流程,,以及技術(shù)基礎(chǔ)實踐出來,或許才是《原神》這個項目最大的價值,。 而對于游戲行業(yè)來說,,當米哈游第一個把這個品類跑通以后,他們在開放世界上的積累至少會領(lǐng)先市場兩到三年,。這時候想要在這個方向與之競爭,,沒有百人團隊、沒有至少三年研發(fā)經(jīng)驗和多年技術(shù)積累,,后來者恐怕很難輕易超越他們了,。 我想,這也是《原神》這個項目的意義吧,。 |
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