那么這款在海外也引起不俗反響,被索尼總裁吉田修平稱為“2020年最期待游戲”的《原神》,,是否能代表國產(chǎn)游戲如今的頂尖水準呢,?《原神》這次的“再臨測試”在首測的基礎上,,大幅增加了后續(xù)劇情和世界地圖的規(guī)模。從主角失去妹妹(也可能是妹妹失去哥哥),,到踏入“蒙德”結識騎士團面對風龍危機,,再到開拓璃月港展開新的冒險,《原神》用優(yōu)質的畫面和劇情演出,,構建了非常出彩的冒險體驗,。簡單來說,就是游戲用一條引入入勝的主線劇情,,引出性格各異的隊友,,逐步揭示宏大的世界觀,讓玩家對游戲內的角色與世界產(chǎn)生認同,,進而營造出了強烈的沉浸感,。同時,《原神》還非常注重玩家的實際劇情體驗,。除了精彩的過場動畫,,《原神》也結合劇情加入了飛行、解謎一類的游玩過程,,讓游戲的整體劇情呈現(xiàn)非常自然流暢,,沖淡了那種被推著做任務的被動感受。而作為一款主打開放世界體驗的產(chǎn)品,,《原神》在地圖設計與探索要素上自然也下了很大的功夫,。游戲并沒有完全讓主線劇情推著玩家去趕進度,而是用“冒險等級”的設定,,鼓勵玩家去探索世界,體驗各類玩法,,從而讓游戲的節(jié)奏顯得更加張弛有度,,進而呈現(xiàn)出一個充滿質感的世界。尤其這次測試開放了比“蒙德”大兩倍的“璃月港”地區(qū)后,,游戲被填充進了更多的內容與細節(jié),,直觀地向玩家展現(xiàn)了游戲可觀的完成進度。在筆者看來,,《原神》這次二測最讓人驚喜的,,莫過于建立在劇情講述與開放世界探索上展現(xiàn)出來的豐富世界觀架構。比如新開放的璃月港地區(qū),,就采用了獨具東方韻味的設計風格,,與游戲開始部分那種類似于西方奇幻式的大地圖大相徑庭。黃葉,、吊橋,、水車,、客棧、充滿仙氣的遠山,、形似梯田的淥華池,,配上望舒客棧、絕云間,、慶云頂,、南天門這些充滿東方色彩的地名,簡直讓人一秒穿越到了武俠玄幻的世界中,。《原神》難能可貴的地方也正在于此,,加入這種風格迥異的地區(qū),并不會讓人出戲,。在恰到好處的美工和生態(tài)地貌設計下,,璃月地區(qū)極大地拓展了《原神》世界觀的魅力,讓我們看到了這個圍繞著“七神”,、“神之眼”以及大陸上諸多勢力展開的故事,,是建立在了一個多么豐富廣闊的世界中。除了繼續(xù)擴大地圖,,《原神》也很注重不同地區(qū)生態(tài)的構建,,通過在野外冒險以及與城中NPC的交流,你還會感受到不同的風土人情以及主線故事對整個世界各區(qū)域的影響,。總體來說,,《原神》較好地利用了開放世界探索玩法的優(yōu)勢,將劇情與玩法較好的融合到了探索中,,讓玩家能夠通過野外探索,、收集、副本,、討伐,、采集、烹飪等大量的主次要玩法,,深度感知劇情與世界觀,,進而構建角色共鳴。游戲的世界構建,,基本也算是宏觀微觀俱全,,既非漫無目的的完全自由,也非跟著劇情走的機械流程,,而是選取了一個較為平衡的中間感受,,構建了一個劇情探索不分離的生動幻想世界。除了在游戲流程及地圖構建上展現(xiàn)出的魄力與匠心之外,,《原神》的戰(zhàn)斗構架,,其實也有著較為深度的設計,。筆者很欣賞《原神》這套圍繞“武器”與“元素”展開的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因為它不但提供了很好的感官體驗,,更擁有足量的豐富內容,,好玩得很“高級”。純粹從玩法來看,,《原神》的采取的是時下流行的即時戰(zhàn)斗,,但就筆者的實際體驗與理解出發(fā),我認為《原神》戰(zhàn)斗設計上最出彩的地方并不在連擊或打擊感等動作游戲維度上的設計,,而是游戲設計的一套圍繞“武器”與“元素”展開的,、凸顯角色特性與場景交互的特色戰(zhàn)斗構架。首先是武器的區(qū)別,,游戲中不同的可操作角色使用的武器都不盡相同,,單手劍、雙手重劍,、魔法書,、長槍、弓箭等武器在距離,、威力上的特性,,為角色的性能和手感提供了直接的區(qū)隔。武器的差異,,直接規(guī)劃出了類似于近戰(zhàn)物理,、遠程弓箭、魔法導師這樣的職業(yè)區(qū)別,,為玩家?guī)碇庇^的戰(zhàn)斗思路差異化體驗,。其次,就是游戲中重要的“元素”設定,。《原神》的世界中有七大元素,,每位角色都會根據(jù)自身性能特色綁定一個主要屬性,并附帶相應的元素魔法技能以及大招,。而游戲中的這些元素,彼此間還存在著“反應關系”,,這樣的元素反應,,會與場景或敵人產(chǎn)生交互,進而引發(fā)相應效果,。比如火焰能夠點燃草地,,水面能夠導電,風系魔法碰到敵人的火會變成“火龍卷”等等,。《原神》戰(zhàn)斗的精髓,,就在于熟悉這套元素關系后,,根據(jù)戰(zhàn)場與敵人的實際配置,快速構建作戰(zhàn)思路,,及時切換合適的角色出戰(zhàn),,利用元素特性將戰(zhàn)況優(yōu)勢倒向我方。尤其在面對一些擁有防護罩的強敵,,或是一些限定時間的試煉戰(zhàn)斗中,,如果不去利用元素特性制敵,往往會陷入被動之中,。可以說這套元素反應系統(tǒng),,不單為玩家在戰(zhàn)斗中提供了不少策略思考的空間,在日常的探索中,,玩家也可以利用元素技能來與場景互動或是解決謎題,,這讓游戲有了濃濃的“冒險感”。這套系統(tǒng)的優(yōu)勢,,在《原神》的首測就已然初現(xiàn)端倪,而在這次的測試中,,我們可以看到制作組通過新角色,、新敵人以及元素切換等設定,對戰(zhàn)斗做了進一步的完善及深挖,。由于主角的冒險來到了璃月地區(qū),,游戲也順勢加入了“魈”、“北斗”,、“凝光”等新角色,。長槍+風屬性、大劍+雷屬性,、法器+巖屬性等新的角色技能體系,,為游戲帶來了更多的角色特性選擇。而主角這個沒有神之眼的“例外”,,在這次測試中也展現(xiàn)出了“屬性切換”的獨有特點,。當玩家到達璃月地區(qū)并激活該處的七神神像時,角色的屬性會從“風”轉變?yōu)椤皫r”,。由此可以預見,,在不同的區(qū)域,主角的屬性技能將有機會發(fā)生變化,。這一設計,,不但增加了主角玩法體驗的豐富度,更讓角色特性與世界觀很好的發(fā)生了交互,同時也對玩家在不同地域冒險提出了規(guī)劃隊伍構成方面的考驗,,直接提升了戰(zhàn)斗層面的可玩性,。目前看來,《原神》的戰(zhàn)斗設計思路已經(jīng)非常清晰且完整了,。最后,,戰(zhàn)斗系統(tǒng)當然還要有相匹配的養(yǎng)成體系。目前游戲中已然實裝了接近20個角色,,每個角色都有獨特的戰(zhàn)斗風格與養(yǎng)成路線,。武器升級、圣遺物裝備,、天賦系統(tǒng)等豐富多彩的人物強化途徑,,給了玩家很大的搭配空間。不過在實際體驗過后,,筆者發(fā)現(xiàn)游戲內的角色養(yǎng)成系統(tǒng),,主要是繼承了米哈游經(jīng)過反復驗證的成熟商業(yè)模式。如果是米哈游的粉絲,,相信會有不小的“熟悉感”,。刷副本打“狗糧”,然后用“狗糧”喂角色升級,,滿級后再用素材“突破”,,無疑與現(xiàn)在很多手游玩家的日常別無二致。不斷擴充的角色庫加上武器升級,,《原神》對玩家“肝度”的要求,,或許依然保持了移動端游戲的“優(yōu)良傳統(tǒng)”。現(xiàn)階段的《原神》,,基本只對單人體驗模式做了展現(xiàn),,但有相當一部分玩家,其實都對游戲的網(wǎng)絡玩法設計更感興趣,。畢竟從《原神》面世開始,,米哈游就表示這會是一款帶有多人游玩要素的產(chǎn)品。不過目前,,我們還不能確定游戲的多人體驗會落到何處,。《原神》的大世界框架目前已經(jīng)搭建得十分完整了,一條由主線串聯(lián)起來的開放世界冒險已然展現(xiàn)到了玩家面前,,后續(xù)制作組想必會不斷填充優(yōu)化,,將一個完整生動的七神世界創(chuàng)造出來。但如果游戲要引入多人要素,,或許并不會做成所有玩家共同出現(xiàn)在世界中的大服務器模式,而是更有可能做成類似于邀請好友聯(lián)機的網(wǎng)戰(zhàn)模式,。《原神》中遍布世界各地的神廟副本,,在我看來就是多人模式的鋪陳,。玩家在進入神廟時,要根據(jù)等級和推薦屬性,,選取自己的隊伍陣容,,帶領四名角色進入副本冒險打怪。但鑒于游戲現(xiàn)階段的系統(tǒng)設計,,玩家只能切換角色戰(zhàn)斗,,戰(zhàn)場中同期最多也就只存在一個玩家單位。如果這些副本任務,,在成品版本中可以像MMORPG中的副本那樣進行多人匹配,,配合游戲豐富的角色庫及元素系統(tǒng),想必會有很不錯的體驗,。四名玩家各自選取一位角色,,并根據(jù)副本特性和戰(zhàn)斗思路選取相應的元素,配合不同的人物養(yǎng)成方向,,就能感受各司其職,,共度難關的游戲體驗。雖然目前沒有多角色共同戰(zhàn)斗的展現(xiàn),,但如能在多角色副本PVE方面深挖這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),,《原神》將會展現(xiàn)出不弱于現(xiàn)在任何主流MMORPG的游玩潛力。至于是否能與其他玩家在大世界中一起冒險或開展對戰(zhàn),,筆者認為都是可能的,。不過從現(xiàn)階段《原神》的構架看,游戲的多人模式或許都會更傾向于邀請聯(lián)機的形式,。這種既不影響單人沉浸體驗,,又能享受多人合作樂趣的方式,也許將是《原神》正在追求的最終呈現(xiàn),。在網(wǎng)絡上我們經(jīng)常可以看到玩家認為《原神》是一款MMORPG,,雖然目前的版本體驗并沒有這方面的玩法呈現(xiàn),,但從一些子系統(tǒng)的設計上,我們還是能看到不少手游網(wǎng)游的“常規(guī)操作,?!?/span>首先,《原神》也存在很多手游常規(guī)的體力設計,。如果一直消耗體力刷副本,,就會無法繼續(xù)收獲副本獎勵。所以每天玩家上線還是需要先清一清體力再開展大地圖探索,才能更有效率地提升角色等級,。其次,,本次測試中游戲實裝了抽卡系統(tǒng)?!对瘛分械目ǔ匕巧c武器,,這基本就是角色養(yǎng)成及武器強化資源的最有力來源了,如果未來開放氪金,,相信不少玩家都會通過抽卡來高效率養(yǎng)成角色吧,。而且游戲采取了角色武器同池的設計,想必又是對玩家“肝與錢包”的雙重考驗,。最后,,是游戲對等級做的較為嚴格的規(guī)劃。雖然大部分地圖玩家都可以自由探索,,但游戲總體的流程推進還是有MMORPG的等級導向意味,。主線任務的推進對冒險等級有嚴格要求,各副本的戰(zhàn)斗也對角色等級有相應要求,,配合游戲偏向手游式的角色養(yǎng)成,。雖然游戲鼓勵玩家去探索世界,但這種探索,,還有著不小的網(wǎng)游式“刷刷刷”味道,。平心而論,開放世界單人體驗與這些網(wǎng)游構架最終能否呈現(xiàn)出不割裂的游玩體驗,,還要看多人模式的設計與運營,。雖然MMORPG的數(shù)值導向與等級要求,與開放世界追求的自由體驗是存在一定沖突的,,但歸根結底還是要看《原神》對產(chǎn)品總體設計的權衡,。如果游戲采取邀請式的聯(lián)機形式,這些網(wǎng)游要素無疑是可控的,。當然,,作為一款要登錄主機平臺的產(chǎn)品,《原神》在F2P模式上的運營思路,,還有待我們觀望,。國創(chuàng)開放世界游戲應該是什么樣子?《原神》或許就是一個很不錯的例證,。既擁有扎實的技術力與美術設計構建出的大規(guī)模開放世界,,還擁有高質量的劇情展現(xiàn)與二次元人物設計,再加上中國廠商成熟的網(wǎng)絡化商業(yè)運營思維,,《原神》就是這么一款讓人感到新奇的產(chǎn)品,。從它的身上,,我們能看到中國游戲廠商在研發(fā)能力上的大幅進步,也能看到中國廠商那套成熟商法的運用,。無論你對《原神》報以怎樣的態(tài)度,,筆者相信在未來相當長的一段時間里,它都會是攪動市場的“風云人物”,。行業(yè)爆料:boq(微信號 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