六一兒童節(jié)過去了,,當天公測的《摩爾莊園》熱度卻持續(xù)攀升。 得益于IP的良好口碑及雷霆游戲的情懷宣發(fā)策略,,《摩爾莊園》上線以來迅速穿透泛用戶圈層,,成為了互聯(lián)網(wǎng)流量新貴。老玩家?guī)е粚忧閼褳V鏡,,美其名曰“追憶童年”,;新玩家——聽說過但沒玩過的、跟風的,、好奇的,,筆者身邊甚至有因為“一個不知名的女團明星罵這是低智游戲,又被網(wǎng)友追著罵”而下載的......入坑原因五花八門,,也助力游戲4日下載量接近3000萬,。在這近3000萬玩家的熱情與討論下,,微博、朋友圈,、知乎,、豆瓣......幾乎各個帶點社交性質的平臺,都被《摩爾莊園》相關話題所充斥著,。據(jù)不完全統(tǒng)計,,《摩爾莊園》手游上線不到一個星期以來,已經(jīng)上了近30次微博熱搜,,每次都有新花樣,。這種話題盛況,讓我想起了一年多前的《動物森友會》,,同樣是模擬經(jīng)營游戲,,同樣主打休閑社交,同樣的話題討論度,,同樣迅速出圈——但《摩爾莊園》手游用戶體量一定比《動物森友會》大得多,,畢竟大家都有手機。而這也意味著,,在趣味話題帶來的大面積,、高成效的社交裂變下,《摩爾莊園》手游接下來或許還將迎來更多新用戶——它甚至因此被認為有機會接近《王者榮耀》的用戶體量,。但是,,當情懷冷卻,社交風頭完全蓋過玩法的《摩爾莊園》,,若想真正比肩《動物森友會》或是《王者榮耀》,,應該注意什么?《摩爾莊園》最初是由淘米游戲制作的社區(qū)養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲,,2008年上線,,吸引了大量兒童玩家。2009年北京商報《兒童社交網(wǎng)站“摩爾莊園”高調宣布盈利》一文記載,,“摩爾莊園注冊用戶高達5000萬,,這幾乎相當于2億中國兒童數(shù)量的1/4?!?/span>《摩爾莊園》手游版以“模擬經(jīng)營+MMO+社交”為核心,,為目標用戶還原了一個相對完整的3D摩爾世界,。開荒,、種田、釣魚,、處理訂單,,當玩家掌握游戲的基本玩法后,,便可選擇農(nóng)民、勤務員和廚師三個職業(yè),,通過種田,、站崗和做飯來“謀生”。與高自由度,、多玩法的頁游版相比,,《摩爾莊園》手游的玩法較顯單薄。被情懷吸引而來的老玩家沒感受到那個味兒,,負面評論也隨之而來——“3D地圖太大,,跑路浪費時間”、“劇情任務沒有故事性,,跑腿送貨太過無聊”,、“'激流勇進’、'小豬快跑’等各種小游戲都沒有了”,、“道具交互缺少以前的自由度”等等吐槽隨處可見,,游戲在TapTap的評分也從第一天的8.2下滑到了7.0。不過,,今年三月份,,《摩爾莊園》手游制作人鄭宙理就曾在知乎針對上述問題做出解答,比如游戲架構設計的還原存在著較大問題,,如果仍然采取缺少核心玩法,、只提供各類小游戲的方式,游戲粘性,、收入都會很不理想,,項目無法自負盈虧,研發(fā)運營也會有較大難度等,。鄭宙理表示,,《摩爾莊園》頁游的游戲框架需要大量的內容積累,這些內容積累了6年,。而手游前期的測試數(shù)據(jù)顯示,,玩家的情懷最多支持1-2周。但他們以高DAU低付費為游戲目標,,希望《摩爾莊園》手游吸引更多核心用戶以外的休閑泛用戶進來,,因此在前期加強了【家園經(jīng)營】玩法的重要性,“本意是希望大家悠閑種田,,過上向往的生活”,。從目前的【家園經(jīng)營】玩法來看,玩家們每一個行動,,每一種工作,,每一項收藏,,最終都能換取摩爾幣,以建設家園,、穿上好看的服裝——在近3000萬玩家思想,、行為的差異化帶來的多元化生活方式下,使得對于家園的個性化裝扮成為了游戲玩法最具樂趣和話題度的點,。以微博2萬討論,,1.4億閱讀量的#摩爾莊園如何防賊#為例,在【家園經(jīng)營】中,,訂單派送和餐廳玩法是摩爾幣的重要來源,,需要玩家提供多樣復雜的素材。而對于生產(chǎn)力,、勞動時間和每日購入種子都有限的玩家來說,,素材收集效率不足,從其他農(nóng)場偷菜便成為了有效捷徑,。玩家偷菜時不亦樂乎,,為了防止被偷菜,也觸發(fā)了許多奇思妙想——比如“弄了個迷宮”,。除此之外,,游戲的社交設計也為發(fā)揮了重要作用。首先是角色信息的屬性設置模塊,,玩家通過設置自己的性別,、地區(qū)、星座和興趣,,可搜尋到相似屬性的玩家,,這激發(fā)了玩家添加陌生好友擴大朋友圈的欲望。玩家之間的互動貢獻了豐富有趣的UGC內容,,這些UGC內容也成為熱梗,,反哺游戲,為玩家提供了更多社交互動體驗,。由此看來,,雖然“種田”這個核心玩法被不少老玩家所唾棄,但核心玩法和社交功能帶來的集體行為,,卻如鄭宙理所愿,,為游戲提供了一定的話題度。鄭宙理在知乎提到,,“我們延續(xù)了【日更劇情】的設計,你不想種田,其實每天上來跑跑劇情,,看看莊園發(fā)生了什么,也不錯,?!北热纭赌柷f園》手游除了與熟悉玩法和世界觀緊密聯(lián)系的支線任務以外,每日的主線任務都有所不同,。而這種“為每天枯燥重復的種田生活添加一點新意”的做法,,也間接成為了游戲話題的來源。通過分析上線幾天以來的微博熱門話題,,我們可以發(fā)現(xiàn),,開放度和可塑性高的“小世界”可以持續(xù)運營引出“大熱點”:因為《摩爾莊園》手游是3D MMO世界,具有一定的可塑性,,可以加入眾多新穎有趣的事件活動,,滿足玩家們的需求。比如開服第一天的話題#摩爾莊園煙花#,,來自于老摩爾們在游戲內看煙花而感受到的兒童節(jié)氛圍和儀式感,。或是#摩爾莊園下雨#的話題,則是來自于官方為這個“小世界”進行的一次人工降雨,。在經(jīng)歷了五天的勤苦勞作后,,降雨無疑為熱愛種田的農(nóng)民們減少了澆水的負擔,得以從“打工”中獲得一定解放,。而同一天出現(xiàn)的#摩爾莊園河童#話題,,則推動了玩家從“種田”玩法到“釣魚”玩法的轉移,玩家可以在釣魚點釣出限定品“河童”,,消除種田疲勞感,。6月5日晚#摩爾莊園新褲子演唱會#話題,則得益于《摩爾莊園》手游聯(lián)動新褲子樂隊舉辦的線上演唱會,,玩家們可以在場地里收集音符素材以換取豐厚的獎勵,。同時,這場大型線上蹦迪場景,,伴隨著激動人心的音樂,,也為玩家們提供了與陌生人交流互動的契機,滿足了玩家們的社交需求,。官方的活動外,,玩家也可以主動造梗,在游戲中尋找樂趣,。比如#在摩爾莊園泡澡被偷窺#,,發(fā)生地便摩爾莊園網(wǎng)紅洗浴中心,某玩家在VIP隔間泡澡時被其他玩家偷看,,引起網(wǎng)友熱烈討論,。或是#在摩爾莊園不穿衣服被抓了#,,實際上只是游戲的一個bug,玩家可以通過一定途徑進入到監(jiān)獄內,,但被調皮的玩家發(fā)現(xiàn)樂趣,,主動以身試法,引發(fā)損失一萬摩爾豆才被釋放的悲慘局面等,。這也恰好與另一個話題#摩爾莊園的bug好好笑#互相呼應,,bug搖身一變成為游戲的彩蛋,由玩家們探索發(fā)現(xiàn),,進而也能提供意外的UGC內容,。當然,我們不該因一款游戲的bug多而自豪,,這些問題實際上也嚴重損害了《摩爾莊園》手游的口碑,。但通過社區(qū)大V從中用力,“小世界”發(fā)生的一舉一動都可以進行正面誘導,,進而成為讓玩家們快樂的“大熱點”,,這也是《摩爾莊園》不斷吸引到新用戶,社交風頭蓋過玩法的一大原因,。上線至今,《摩爾莊園》手游在商業(yè)上成功是顯而易見的,,“打情懷牌,、設計核心玩法、制造熱點”的策略也頗具成效,。但是,,過度商業(yè)化、內容豐富度不足和底層優(yōu)化堪憂(美術建模劣質,、卡頓,、bug、閃退)等問題都會讓玩家對游戲的長線運營產(chǎn)生懷疑,,繼而口碑暴跌,。回想起頁游版的《摩爾莊園》,前期玩家們獲得“超級拉姆”是十分有牌面的,,但淘米開啟收費功能后,,只要開月卡就可以獲得“超級拉姆”,在當時引起了眾多玩家的不滿,,整個服務區(qū)都在扔番茄與水彈進行抗議,,導致服務器過載乃至黑屏。這之后,央視新聞進行了兩次相關報道,,隨后便發(fā)生了著名的“摩爾莊園爆吧事件”,。假若后續(xù)手游補充頁游的PVP玩法,如何讓一款游戲保持高DAU和低收費,,便需要考慮如何平衡氪金所引起玩家間的差距感,。此外,因為《摩爾莊園》手游的目標用戶不僅是IP用戶,,也包括新生代玩家,,但游戲中為玩家們獲得新鮮感而設計對【日更劇情】卻存在缺陷:一是劇情過于幼稚,、缺乏信息量,,這或許只能為低齡玩家提供新鮮感,普遍成年玩家都對人物對話深感疲倦,;二是完成任務過于枯燥與碎片化,,比如做任務對步驟依然是MMORPG常見的簡單跑腿,但地圖過大,,行動太慢,,每一次的互動和劇情也無法滿足到玩家。如此,,非但成年玩家沒有體會到休閑樂趣(吐槽在游戲中打工),,對于需要上學的低齡玩家來說,花費幾個小時的時間完成主線任務也力不從心,。不過,,如果游戲能持續(xù)完善頁游玩法、打磨底層體驗,、優(yōu)化操作手感,、解決發(fā)燙和閃退等問題,使玩法體驗不再被情懷和社交所掩蓋,,那時,,我們再來探討一下《摩爾莊園》手游的長線表現(xiàn)。
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