Snap進(jìn)軍游戲領(lǐng)域并不突兀,。去年,Snap就收購了名為“PlayCanvas”的網(wǎng)頁端3D游戲引擎,,欲將其變?yōu)楦鼜?qiáng)開發(fā)工具的核心技術(shù),。今年2月,Snap推出了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)工具Lens Studio,。開發(fā)者,、藝術(shù)家甚至是普通用戶都可以通過Lens Studio打造專屬的AR 實(shí)景物體,包括卡通形象,、品牌吉祥物等,。今年4月,Snap又推出了Snappables,,即能夠與Lens用戶界面整合的自拍AR游戲,。 可以看到,在游戲中Snap委實(shí)費(fèi)了心思,,甚至加入了AR這樣的先進(jìn)技術(shù),。不過應(yīng)用內(nèi)游戲的“套路”早已出現(xiàn),F(xiàn)acebook,、微信,、陌陌都遵循了此“套路”,再往前甚至可以追溯到QQ和人人網(wǎng)中的“偷菜游戲”,。 Facebook游戲于2009年左右出現(xiàn),,并且促成了社交游戲公司Zynga的崛起。當(dāng)時(shí)Zynga通過Facebook推出了《Farmvill》等一系列游戲,。2016年,,F(xiàn)acebook又推出了基于微軟即時(shí)消息軟件Messenger的Instant Games功能,,主要是幫助用戶和好友進(jìn)行游戲?qū)?zhàn)。 在中國,,利用游戲來吸引流量的典型平臺非微信莫屬,。騰訊利用微信中的龐大用戶群將用戶導(dǎo)向游戲,據(jù)統(tǒng)計(jì),,騰訊將近40%的收入都來自游戲中的虛擬商品銷售,。而值得注意的是,騰訊現(xiàn)在是Snap的重要股東,,Snap的CEO Evan Spiegel也曾表示自己很欽佩騰訊的商業(yè)模式,。所以說,Snap推出應(yīng)用內(nèi)游戲有很大可能是在“跟風(fēng)”微信,。 于微信而言,,最近在游戲方面最為突出的當(dāng)數(shù)“跳一跳”了。在微信公開課Pro上,,微信游戲產(chǎn)品總監(jiān)孫春光公布了小游戲的相關(guān)數(shù)據(jù):上線不足20天,,其累積用戶數(shù)便已達(dá)到3.1億,“跳一跳”DAU(日活躍用戶數(shù)量)超出1億,??梢钥吹剑∮螒?qū)⒅鸩匠蔀橄乱粋€(gè)游戲風(fēng)口,,并且對微信變現(xiàn)起到重要作用,。 眾所周知的是,微信一向熱衷于嘗試游戲,。幾年前的5.0版本中就以“打飛機(jī)”推廣微信游戲中心,。微信中的游戲?qū)嶋H上是在小程序平臺的基礎(chǔ)上重構(gòu)了游戲形態(tài),加之開放策略及迎合玩家習(xí)慣,,讓小游戲成為了應(yīng)用內(nèi)游戲的爆款,。在微信游戲火爆之后,許多知名社交應(yīng)用都增加了該功能,。如陌陌中的游戲?qū)^(qū),、快手里的“快手小游戲”、YY中的“開心斗”,、微博控股的社交平臺有信中的“有玩”等等,。 一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,近年的互聯(lián)網(wǎng)社交不僅是風(fēng)口,,也成為另一些風(fēng)口的“催化劑”,。如近年來迅速發(fā)展的直播、短視頻、游戲等領(lǐng)域,,社交在其中都扮演著極為重要的角色,。而應(yīng)用內(nèi)游戲也在這波風(fēng)口中呈現(xiàn)出“欣欣向榮”的態(tài)勢,,其背后的因素是多方面的,。 對于用戶而言,端游與手游極易帶來沉浸感,,而在用戶信息接收量爆炸的當(dāng)下,,輕量級的產(chǎn)品更受歡迎。與《王者榮耀》“開黑”,、《絕地求生》“吃雞”動(dòng)輒需幾十分鐘和數(shù)小時(shí)相比,,應(yīng)用內(nèi)游戲更能有效擷取用戶的碎片化時(shí)間,并且不用另外下載App,,點(diǎn)開即玩,,不會讓用戶產(chǎn)生過多“負(fù)重感”。 對于社交平臺而言,,其前期積累的龐大流量可以導(dǎo)流到游戲中,,促進(jìn)應(yīng)用內(nèi)游戲的發(fā)展,反之應(yīng)用內(nèi)游戲也可以為社交提供助力,。應(yīng)用內(nèi)游戲容易與社交關(guān)系粘合,,能夠讓游戲玩法更為豐富,激發(fā)用戶的自我展示等欲望,,給用戶提供更強(qiáng)的動(dòng)機(jī)和滿足感,。典型的例子就是跳一跳中有好友邀請、排名,、挑戰(zhàn),、圍觀等機(jī)制,通過社交平臺的流量加速爆發(fā)進(jìn)程,。 其實(shí)在很多時(shí)候,,社交和游戲都是難解難分的。YY,、快手,、陌陌等平臺一直側(cè)重社交化以增強(qiáng)用戶粘性,做游戲也同樣抱有此種目的,。 最重要的是,,應(yīng)用內(nèi)游戲能夠變現(xiàn),為平臺帶去實(shí)際利益,??梢哉f,游戲與金錢的距離并不遙遠(yuǎn),不論是端游,、頁游,,還是當(dāng)今移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代下吸金力極強(qiáng)的手游,其變現(xiàn)能力都令人咋舌,。而如陌陌,、有信這樣的平臺還能夠?qū)⒂螒蚺c社交結(jié)合來變現(xiàn),比如讓用戶送給心儀的主播禮物或道具等,,這也是一個(gè)極具前景的發(fā)展途徑,。 社交是互聯(lián)網(wǎng)中繞不開的話題,而與游戲的緊密結(jié)合在接下來相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi)大概會呈“現(xiàn)象級”態(tài)勢,。不過,,社交平臺如果只依靠游戲作為動(dòng)力恐怕就難以長久。 對于游戲能給社交帶來多久的推助力,,人人網(wǎng)“開心農(nóng)場”可以作為一個(gè)典型的事例。 “偷菜”游戲興起大概在2008年左右,,那時(shí)“社交網(wǎng)絡(luò)”概念就已經(jīng)開始滲透進(jìn)人們的生活中了,。而且在那之前,《魔獸世界》中就出現(xiàn)了相當(dāng)完備的社交模式,,讓玩游戲的人甚至將游戲當(dāng)成了生活的一部分,。不過,這類游戲促進(jìn)社交的模式屬“強(qiáng)交互”,,即時(shí)間必須一致,,雙方必須同時(shí)在線。 而“偷菜”游戲則為社交提供了“弱交互”模式,,不需雙方同時(shí)在線,,但也要保持一定的溝通才能完成游戲。并且當(dāng)時(shí)的“排行榜”對增強(qiáng)用戶粘性起到了重要作用,?!巴挡恕背蔀榱爽F(xiàn)象級游戲,想當(dāng)年有多少人定點(diǎn)“偷菜”不眠不休,,并且時(shí)刻提防被偷,。 但即使是如此火爆的游戲,最終還是沒能耐得住時(shí)間的寂寞,。2013年8月,,人人網(wǎng)宣布關(guān)閉“開心農(nóng)場”服務(wù)器。而“偷菜”游戲中存在的問題,,其實(shí)對今天的應(yīng)用內(nèi)游戲也是有一定借鑒意義的,。 首先,,偷菜游戲的核心游戲機(jī)制并無更新。玩家在第一天要做的事和此后幾年要做的事情基本沒有變化,。其實(shí)這和“跳一跳”類似,,抓住用戶好奇心引發(fā)效應(yīng),在用戶尚未反應(yīng)過來之時(shí)帶一波熱度,。 在游戲領(lǐng)域逐漸發(fā)展起來之后,,用戶早已失卻了起早貪黑的偷菜熱情。而這類游戲因題材受限又不可能做出很大的變化,,所以難以留住玩家,,更別提吸引流量了,。一來二去,,玩家流失導(dǎo)致衰敗也就是情理之中的結(jié)果。 其實(shí),,互聯(lián)網(wǎng)中從來不缺乏一夜爆紅的游戲,,但多數(shù)都是曇花一現(xiàn)。這并不是社交平臺想要的結(jié)果,。其實(shí)任何游戲想要吸引用戶,,不斷迭代都是前提,應(yīng)用內(nèi)游戲也是如此,。社交平臺除了在常規(guī)維度下功夫之外,,還可以利用天然的社交廣度和深度的優(yōu)勢。如增加游戲互動(dòng)必要人數(shù),,以及結(jié)合新技術(shù)增強(qiáng)趣味性等,。 在這方面,Snap已經(jīng)有所行動(dòng),。其AR功能使用者數(shù)量已達(dá)7000萬,,每天創(chuàng)建AR形象超3000個(gè)。目前Snapchat已與7家AR開發(fā)機(jī)構(gòu)合作,,未來還可能推出AR表情商店,,讓AR形象創(chuàng)造者從中獲益。 如果該形式被用戶所接受,,就能夠促使用戶花更多時(shí)間在Snapchat中,,而且可吸引用戶觀看廣告,使平臺本身獲利,。 不過,,從近年的應(yīng)用內(nèi)游戲發(fā)展?fàn)顩r來看,并不能持過于樂觀的態(tài)度,。Facebook的消息流曾被社交游戲打亂,,使得Facebook不得不調(diào)整算法,減弱游戲類消息在消息流中的出現(xiàn)強(qiáng)度,而Instant Games也未能給Facebook帶去太多的營收,。 其實(shí),,游戲本身就具備天然的社交屬性,可以說是最易和社交軟件匹配的產(chǎn)品,。特別是95后,、00后逐漸成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的主力軍,單獨(dú)的社交或游戲無法滿足該群體的需求,,這為“社交+游戲”的模式提供了極大的空間,。 但更應(yīng)該注意到的是,之前的應(yīng)用內(nèi)游戲多是風(fēng)靡一時(shí)便歸于沉寂,。歸根結(jié)底,,游戲也只是一種手段,只能起到短期的推動(dòng)作用,。社交產(chǎn)品是否能夠長久存在,,最終還是取決于其內(nèi)在的社交機(jī)制,以及產(chǎn)品是否能夠跟得上時(shí)代的步伐,。 |
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