過去三年,,拼多多掀起了一場針對特定人群的消費狂歡。2018,,這場狂歡還在繼續(xù),。 上月拼多多發(fā)布的再融資計劃書披露: 拼多多2018年實現(xiàn)GMV(平臺成交總額)4716億元,同比增長234%,。 年活躍買家數(shù)達4.185億,,增長1.737億;到2018年12月的月活用戶達2.71億,,在商業(yè)領域僅次于淘寶,,領先京東近5000萬。 小程序端,,拼多多以1.09億的月活用戶排名第一,,接近排名二、三,、四位的京東,、唯品會、轉轉的總和,。 奇跡般的電商新物種,,超常規(guī)的膨脹速度,,互聯(lián)網(wǎng)史上也罕見。 然而這種膨脹一路伴隨著大量假貨山寨的膨脹,,拼多多的供需生態(tài),,是適宜“假山”產品生長的天然土壤。 因為它賣的不是貨,,而是精神勝利的快感,。 你也可以把拼多多看成游戲平臺,人們要的是低價目標刺激之下的參與感,、獲得感,、興奮感、成就感,。這和常態(tài)的商業(yè)需求是兩個世界,。 它用拼團,把批發(fā)生意消費化,,消費生意情緒化,,庫存產品爆款化。 然而問題也在這里,,拼團砍價帶來精神滿足的快感,,也有閾值。 刺激用戶尖叫的貨品和價格,,不是虛擬世界的游戲場景,,可以不停地升級打怪給裝備。電商的一半是現(xiàn)實維度,,消費者的真金白銀和供給端的商業(yè)貨品,,終歸要面對商業(yè)的本質。 精神刺激的閾值越高,,商業(yè)運營的縱深越有限,。站在5000億GMV的門檻上,拼多多對用戶情緒的激發(fā)如果繼續(xù)建立在壓抑商業(yè)價值之上,,會越來越難形成正向循環(huán)的商業(yè)生態(tài),。 人的欲望和人的需求之間,并不是一個等號,。 一,、把產品當游戲:速成的“精神勝利法” 拼多多脫胎于游戲公司。 從電商世界看,,拼多多過去3年多的擴張,,是打了興奮劑的擴張;從精神世界看,,拼多多自己本身就是興奮劑——一款精神消費品,。 黃崢早期做的拼好貨,,本來想做自營的優(yōu)質生鮮供應鏈,可以說是電商里面最苦最累的活,。半年之后,,他旗下的游戲公司另起爐灶做了拼多多,眼里只剩下用戶,。 黃崢2016年接受小飯桌新媒體采訪時說: 相比拼好貨的純電商團隊,,(拼多多團隊)對前端的理解,對消費者深層次需求的理解,,包括怎么樣做好軟件產品等確實要強,。 拼多多更重視軟件產品的互動,把產品當成游戲運營,,強調用戶以什么方式第一次接觸,,互動,怎么做用戶篩選,。 “游戲跟電商公司有一個思路是有差別的,,它不認為進來的所有用戶都是他的,始終在試圖尋找適合這個玩法的用戶,,他在尋求的是玩法的迭代和更新,。” 后來,,拼多多吞并拼好貨,。精神消費路線成為拼多多的立身之本。 黃崢去年對外告白時再強調: “它(拼多多)不光高效地做信息的匹配,,還不停地模擬著整個空間里人群的群體情緒,,并試圖對整個空間做調整,讓群體的體驗更加開心,。” 這其實不是做電商,,而是以電商為工具做游戲,。相比購物需求,拼團砍價是更強的精神需求,。價格是用來觸動群體精神和情緒的,,取代了游戲世界里的情節(jié)PK。 這個游戲里打的“怪”,,是令人吃驚的低價,。 它激發(fā)了用戶的參與感、興奮感,,并帶來精神上的獲得感,、成就感,。 “五環(huán)外”人群被長期壓制的消費欲望,被低價怪物和拼團行為刺激了出來,。 精神勝利帶來的愉悅感,,通體舒暢。 游戲團隊揣摩玩家心態(tài)的能力,,移植到消費領域,,把群體情緒鏈接到消費行為,做到了極致,。 后端的商業(yè)鏈條,、定價、品類,,一切都是為滿足前端玩家的心理需求而服務,。沒有一家傳統(tǒng)電商能像拼多多一樣專注極致地死磕這一點。 黃崢很陶醉: 如果我們閉上眼睛暢想一下下一階段的拼多多,。你可以想象它是一個將網(wǎng)絡虛擬空間和現(xiàn)實世界緊密融合在一起的多維空間,。 它將是一個由分布式智能代理網(wǎng)絡(而非時下流行的集中式超級大腦型AI系統(tǒng))驅動的“Costco”和“迪士尼”(即集高性價比產品和娛樂為一體)的結合體。 二,、去庫存周期的贏家 放在技術和經濟周期里,,拼多多有生逢其時的一面。 移動社交網(wǎng)絡發(fā)達,,電商基礎設施完善,,省去了拼多多的再投入和用戶教育成本。 國內經濟層面,,去產能去庫存的目標本來是淘汰假冒偽劣品和強化知識產權,。但也留下了緩沖空間。 近幾年的經濟增速下行,,讓幾個大類消費行業(yè)出現(xiàn)了斷崖式下跌,。 另一頭,中國的產能太龐大了,。大量重復性仿制性低端產能,,雖然身處去產能去庫存周期,并不是朝夕就能去掉,。 拼多多利用了這個緩沖空間和知識產權弱保護的窗口期,。盡管社會上存余大量的假貨山寨產能和灰色經濟,但能讓這部分產能和商品流轉起來,,也提供就業(yè),,刺激消費循環(huán)。 把積壓的庫存,,匹配到只有低價刺激才愿意消費的群體上,,再好不過,。而拼多多的游戲幫把線上體驗搞得遠比線下的10元店光鮮亮麗。 當拼多多以快速迭代的玩法爆發(fā)到近5000億的GMV時,,已經占了居民消費支出的近2%,。 與實體經濟相連而不是空轉,保障了拼多多沒有像權健傳銷們和一元購賭徒們那樣被政策清理,。 中國的灰色經濟,,被專家們估算占GDP的10%以上。 在經濟轉軌的時間周期,,只要能幫生產商把庫存去掉,,讓消費盤子撐住,相關方面還是樂見其成,。 再過幾年,,知識產權會被不斷強化保護,去低端產能也會繼續(xù),,這些商家的立足之地會越來越小,。但是現(xiàn)在,還沒到那個deadline,。 政策容忍度,,也算是一種逆周期調節(jié)。 三,、精神刺激和商業(yè)價值的負反饋效應 精神刺激引導和灰色經濟膨脹,,給拼多多帶來的中長期問題是:游戲玩法帶來的用戶行為,能傳導到商業(yè)價值上么,? 商業(yè)本身要的是流通,、效率,還有一個重中之重:信用,。沒有信用的流通不可持續(xù),。而信用意味著去偽存真和優(yōu)勝劣汰。 但拼多多的精神刺激和商業(yè)價值之間恰恰是一個負反饋效應,。 當平臺和用戶的興奮點,,都聚焦在平臺終端的玩法環(huán)節(jié)時,后端的商業(yè)價值被忽略了,。 拼多多對消費者極其友善,到了不惜一切討好和迎合的程度,。這么做的優(yōu)點是拼多多客戶端的體驗感極好,。客觀說,,做產品的一幫好手,。 這是游戲玩法的拿手部分:讓用戶興奮和參與,。而且拼多多做到了簡單。 然而到目前為止,,這都建立在壓抑商業(yè)價值之上,。 因為這局游戲設定的終極打怪目標是低價,用戶情緒和參與程度,,以及心理上的滿足感,,都來自于此。 這帶來兩個問題: 第一點:單一爆款對應批量用戶的批發(fā)生意消費化的玩法,,導致大多數(shù)商家成為陪玩的尾部,。你不是怪,誰要打你,?你若是怪,,怪在哪里? 第二點:長期的低毛利生態(tài),,讓商業(yè)端的獲利和質量升級空間極小,。贏家未必贏,輸家一定輸,。 互聯(lián)網(wǎng)時代的商業(yè)平臺比價,,太透明了。走低價打怪路線,,只能絕對化而不能相對化,,因為這是玩家參與的唯一理由,平臺粘性的唯一附著點,。 也因為渠道和價格的透明化,,商家的成本到一定程度是壓無可壓的,實在要壓,,要么偷工減料,、信用減值;要么惡性競爭,,多輸收場,。 毛利壓到極致的結果是,所有的商家都在崩潰邊緣行走,,否則你就進不了這個游戲,。 游戲可以獲客,但游戲和商業(yè)的不同在于,,游戲獲客之后把游戲刺激閾值不斷提升即可,,一切都在虛擬世界。 商業(yè)端的獲客,最終要面臨線下消費者的檢驗和評判,。 五環(huán)外消費者,,也不是沒有底線。一旦突破底線,,他們會跑路,。即使留存下大批對品質完全不敏感的消費者,商業(yè)價值也極低,。 不顧一切追求低價的行為無法傳導到商業(yè)價值,。然而這確是拼多多的游戲設定。 只要游戲設定不改,,壓縮的價格空間,,要么從商家出,要么從平臺出,。前者讓商家無利可圖,,后者讓拼多多自己進入惡性循環(huán)。 這里還有一個拼多多前期節(jié)省的平臺治理和信用成本,,參照阿里京東,,建立信用體系意味著高昂的成本:包括資金成本、管理成本,、時間成本,。最終都要體現(xiàn)在價格體系里。 這個價格體系,,包括覆蓋平臺成本之后的價格提升和精準的信用分級,。 對拼多多來說,這是一個難以調和的前后端沖突,。 四,、價值觀決定未來生態(tài) 產品體驗和商業(yè)價值之間的負反饋效應,來自游戲初始的設定,。 從拼多多吞并拼好貨,,就是一個商業(yè)價值觀上的分野。這其實很大程度上決定了未來的商業(yè)生態(tài),。 拼團砍價的精神勝利法,,一切圍繞用戶的刺激閾值進行。前端的“玩法”引領后端的供給和運營,。導致假冒偽劣產品的供給屢禁不絕,。 這個基因,要轉起來不是太容易,。 精神消費成癮的導向,,最終都難逃一個門檻:信用,,以及可持續(xù)的健康生態(tài)循環(huán)。 小米9開始通過與redmi的分立想要擺脫低價路線,,實際上仍然非常難。因為早期用戶習慣和認知,,要改變的話,,除非是重研發(fā)投入的革命性產品。但小米前期的低毛利策略,,又恰恰壓制了研發(fā)投入能力,。 現(xiàn)在以拼多多游戲玩法的能力,獲客還遠未結束,,消費狂歡也大概率會繼續(xù),。 這個過程里要不斷滿足消費者想不到的低價,傳導到B端生產端的取向,,會是不切實際地壓縮成本和滿足價格這個唯一的精神閾值焦點,。 時間越往后推,用戶的精神閾值也會提升,,需要更大的刺激去維系,。 這時再怎么給信用評價來扭轉生態(tài),消費者的取向是改變不了的,。他們來這里看重的不是信用,,而是便宜,快感來自于低價和集體參與的成就感,。也就是黃崢說的“實惠和樂趣”,。 即使用算法,也解決不了這個問題,。因為越是用戶這種取向,,計算機越傾向于往這個方向指引。一旦調控指標,,用戶的興奮感消失,,拼多多的精神吸引力會大幅下降。 人的需求是無止境的,,然而商業(yè)必須理性,,即使讓消費者興奮狂歡,必須考慮可持續(xù)性和多贏空間,。 這里面,,也包括社會價值。 適度的去庫存在政策容忍度范圍內,,但灰色經濟,、劣質產能的過度膨脹,,是政策面難以容忍的。 拼多多最大限度利用了中國經濟轉型過程中的緩沖周期和人性需求,。然而速成的生態(tài)沒有留出足夠的商業(yè)價值空間,,以及社會責任空間。 平臺體量越大,,被要求的責任也越大,。如果不能跨越商業(yè)價值這道門檻,只會促成劣幣驅逐良幣的生態(tài)循環(huán),。 對拼多多來說,,這既是一道商業(yè)邏輯題,也是一道社會倫理題,。 |
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