結(jié)合一天的感受,筆者認為2020年將是小游戲發(fā)力內(nèi)容以及商業(yè)化的一年,,甚至在這樣的商業(yè)化生態(tài)閉環(huán)中,,將有很大機會成為優(yōu)質(zhì)中小團隊的“避風塘”。 小游戲月流水超千萬增加至43款,,增速接近30% 官方今天公布了微信小程序的相關(guān)數(shù)據(jù):目前,,微信小程序日活躍用戶突破3億,2019年累計創(chuàng)造了超過8000億交易額;人均訪問小程序次數(shù)上漲45%,,人均使用小程序個數(shù)上漲98%,用戶使用小程序次日留存率達59%,,活躍小程序平均留存率上升14%,。 而作為小程序的一員,小游戲商業(yè)增長數(shù)據(jù)也在今天首次披露:2019年小游戲累計服務(wù)用戶超過10億,,整個平臺的商業(yè)規(guī)模較2018年增長超35%,。其中年注冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,,增速均接近30%,;游戲品類覆蓋度也比2018增加40%,用戶嘗試不同游戲的意愿加強,。 同時,,小游戲也在不斷擴大整個游戲行業(yè)的用戶規(guī)模。數(shù)據(jù)顯示,,2019年,,微信小游戲男女比例5:5,遠遠大于移動App游戲女性用戶占比,;30歲及以上的用戶從2018年的59%增長到了66%,、三四五線用戶增長至57%;小游戲人均在玩數(shù)量同比也實現(xiàn)了45%的增長,。用戶需求強烈,,開發(fā)者擁有更多元的市場機會。 而小游戲繁榮生態(tài)背后,,則離不開平臺上諸多優(yōu)質(zhì)的小游戲內(nèi)容的支持,。目前微信平臺上的優(yōu)質(zhì)小游戲,均實現(xiàn)了50%的活躍次留和30%的活躍三十留,,長尾效應(yīng)顯著,。其中,休閑益智類累計用戶達4億,,累計流水超10億,;經(jīng)營角色類和消除合成類均有1億累計用戶,分別創(chuàng)造了8億和2億累計流水,。 創(chuàng)意小游戲方面,,自2019年1月正式對用戶開放以來,經(jīng)過一年的時間,,已有47款通過評審,,累計覆蓋10個品類,多分成超過6000萬;有5款產(chǎn)品累計流水過千萬,,最高超過3億,。其中,由6人團隊研發(fā)的小游戲《消滅病毒》累計流水超過3.5億,、開發(fā)者分成超過2億,;由4人團隊研發(fā)的《動物餐廳》小游戲累計用戶及流水均破億。 2019到2020,,內(nèi)容及變現(xiàn)的雙重升級 騰訊公司高級執(zhí)行副總裁,、微信事業(yè)群總裁張小龍在微信公開課PRO開場視頻中提到,微信重視“人人都可創(chuàng)造的內(nèi)容”,。過去兩年,,小游戲出現(xiàn)并成為了微信內(nèi)容生態(tài)耀眼的新成員。小游戲優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求大,、更易成長,,因此,微信團隊也陸續(xù)更新了多個功能對小游戲優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作進行支持,。 2018年3月,,小游戲正式宣部對外開放并公布商業(yè)模式,以自己的方式摸索前行,,兩年不到的時間里,,累計發(fā)布超過了100項能力,大多數(shù)的舉措利好實際是指向“中小開發(fā)者”,。2018年,,微信堅持打擊低俗內(nèi)容、誘導裂變等,,營造公平的環(huán)境,。2019年,為小游戲開發(fā)者提供社交,、資金周轉(zhuǎn),、用戶獲量及留存等方面的支持,以及做了大量解決中小團隊開發(fā)能力的服務(wù)建設(shè),,具體可概括為基礎(chǔ)性能,,運營工具,以及商業(yè)三個方面的升級,。 基礎(chǔ)性能方面,,2019年,微信小游戲包體從4M擴容到12M,,開發(fā)者發(fā)揮空間更大,;加載速度提升了46%,,能幫助小游戲更好的從輕度到中重度轉(zhuǎn)型,并且優(yōu)化用戶的游戲體驗,,使得用戶流失率降低30%,。 運營工具方面,小游戲推出了關(guān)系鏈升級,、好友贈送,、定向分享等能力,開發(fā)者可充分利用微信社交優(yōu)勢,,最大程度實現(xiàn)游戲的分享裂變,。 可以看到,,2019年小游戲的能力推進,,已很大程度上改善了小游戲的內(nèi)容生態(tài)。到了2020年,,微信小游戲還將繼續(xù)打造游戲質(zhì)量提升,,對社交功能進行升級,加強3D效果實現(xiàn),,實時在線對戰(zhàn)等,,助力小游戲優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生。 社交互動上,,小游戲目前已有可進行道具贈送,、定向分享、動態(tài)展示的關(guān)系鏈互動功能,,未來則將推出的社交玩法2.0以及幀同步游戲服務(wù),。 社交玩法2.0中,用戶可深度結(jié)合好友關(guān)系鏈,、自由讀寫好友數(shù)據(jù),,并且擴展開放數(shù)據(jù)域。 幀同步游戲服務(wù)可為開發(fā)者解決多幀,、斷線重連等問題,,擁有低延遲,并且配套房間,、好友組隊等服務(wù),。 而對于過去小游戲存在的啟動慢、卡頓,、內(nèi)存占用大等問題,,除了2019年推出的性能提升外,小游戲接下來還將加強3D渲染性能表現(xiàn)升級,,3倍提升小游戲的渲染能力,,助力FPS幀數(shù)提升300%,CPU功耗降到30%。以提升用戶的游戲體驗,,幫助開發(fā)者更高地經(jīng)營和管理自己的內(nèi)容,。 值得一提的是,2020年,,平臺還將支持PC版微信小游戲,,多人對戰(zhàn),提供場景長期訂閱,、云測試,、功能插件、最佳實踐等功能,。云測試主要考慮到小團隊測試現(xiàn)狀,,并為其進行運行性能、網(wǎng)絡(luò)性能以及兼容性測試,。 而一個健康的游戲平臺,,除了有好的內(nèi)容以外,還需要有一個能很好地幫助開發(fā)者成長的商業(yè)環(huán)境,。在商業(yè)方面,,2020年小游戲的優(yōu)惠力度將比2019年增加10%。在小游戲廣告與道具流水分成規(guī)則保持不變的前提下,,單款產(chǎn)品Android道具內(nèi)購低于月50萬,,贈送流水金額50%廣告金,最高25萬,;超過月50萬,,并使用快周轉(zhuǎn)服務(wù)贈送50%廣告金,轉(zhuǎn)贈部分最高為超過50萬元部分的10%,。 此外,,微信小游戲還將為開發(fā)者升級運營工具及激勵政策,營造友好健康的商業(yè)環(huán)境,,比如廣告金,、代投放和快周轉(zhuǎn),促進優(yōu)質(zhì)小游戲內(nèi)容實現(xiàn)更進一步的商業(yè)爆發(fā),。 微信小游戲也將持續(xù)對創(chuàng)意小游戲提供更多扶持,,包括創(chuàng)意小游戲獨有標識、種子用戶,、更高的分成比例,、大眾評審機制等。種種舉措,,都指出微信希望讓小團隊能更好的把精力放在創(chuàng)意和玩法上,,有數(shù)據(jù)顯示,,目前小游戲開發(fā)者近7成為10人以下團隊。 筆者了解到,,如今微信小游戲的產(chǎn)品能力上,,整體從過去的初級提升到中等水準。加上進一步完善的賦能體系,,微信小游戲已經(jīng)具備發(fā)力內(nèi)容和商業(yè)的勢能,,不難判斷,2020年微信小游戲?qū)寖?nèi)容和商業(yè)上一個臺階,。 2020年的內(nèi)容機會點在哪里,? 可以發(fā)現(xiàn),通過上述能力,,大家可以在微信生態(tài)中更好地讓用戶發(fā)現(xiàn)自己的內(nèi)容,,并帶給用戶更多的樂趣。 那么,,我們能從小游戲正在構(gòu)建的發(fā)展規(guī)劃中,,看到怎樣的發(fā)展機會點,? 1,、小游戲玩法的拓展。過去受限于基礎(chǔ)性能,,小游戲是休閑益智等輕度游戲的天下,,而隨著基礎(chǔ)性能、3D渲染能力的鋪設(shè),,以及多人對戰(zhàn),、云測試等的陸續(xù)上線,小游戲可承載的玩法類型更加豐富,,開發(fā)者也擁有更多元的創(chuàng)作空間,。 2、用戶規(guī)模的擴張,。此處可以把用戶分為兩類,,一是中重度游戲用戶,二是下沉市場的用戶,。 第一,,根據(jù)微信小游戲的產(chǎn)品經(jīng)理分享,目前,,小游戲平臺的用戶和移動App游戲用戶是互補的狀態(tài),。在超休閑、桌游,、益智等輕度玩法上,,小游戲用戶均已超過App游戲的用戶規(guī)模,,但是在MOBA、競速,、動作等中重度玩法品類上,,由于游戲?qū)崿F(xiàn)要求更高,目前App游戲用戶則完全或大幅高于小游戲用戶,。 但得益于基礎(chǔ)性能的提升,、以及創(chuàng)作開發(fā)門檻的降低,小游戲玩法必將從輕度向中重度游戲轉(zhuǎn)化,,微信小游戲在中重度玩法品類的用戶獲取及潛力爆發(fā)上,,也將有較大的上升和突破空間。開發(fā)者可以借創(chuàng)新成功突圍,。 第二,,小游戲正成為非傳統(tǒng)游戲用戶接觸、養(yǎng)成并培養(yǎng)游戲深度需求的重要渠道,。數(shù)據(jù)顯示,,2019年益智類小游戲(填字、答題,、找茬,、解謎等)用戶規(guī)模達到6億,根據(jù)數(shù)據(jù),,其中有80%從未玩過移動游戲,,50%以上來自中國三四五線城市。而2019年中國三四五線網(wǎng)民規(guī)模將近5億,,益智類還有2億多用戶可拓展,。 同時,已經(jīng)成為小游戲用戶的泛游戲用戶,,既是微信小游戲的專屬用戶,,也是被進行游戲啟蒙后,有著游戲訴求的廣泛群體,。如何吸引從未玩過游戲的人群,,如何選擇適合的玩法和題材去填補泛游戲用戶的需求,對開發(fā)者來說既是挑戰(zhàn)也是機會,。 3,、社交紅利。微信小游戲背靠微信這一中國最大社交流量平臺,,本就具備社交分享優(yōu)勢,,而社交玩法的升級,更能進一步發(fā)揮微信社交裂變的優(yōu)勢,,幫助開發(fā)者觸及更多潛在用戶,。 最后,,PC微信小游戲場景的提出,將連接更多內(nèi)容和場景的游戲需求,,或?qū)⒁欢ǔ潭壬显黾有∮螒虻腄AU,,為開發(fā)者帶來更多收益。 結(jié)語: 近年來,,國內(nèi)的游戲市場對于大部分開發(fā)者而言挑戰(zhàn)都在升級,,頭部大廠的資源式碾壓,買量成本加劇利潤攤薄,,更不說在殘酷的市場競爭中,,對大部分有創(chuàng)意,有好想法的內(nèi)容開發(fā)者并不友好,,專注好內(nèi)容突圍的開發(fā)者,,事實上仍然會被多方面因素所制約。然而,,今天用戶追求優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的意愿更強烈,,內(nèi)容制作者理應(yīng)獲得更大的收益。 在張小龍的視頻發(fā)言中,,我們?nèi)钥砂l(fā)現(xiàn)他在生態(tài)建設(shè)上的追求:內(nèi)容的多元,、信息的豐富;內(nèi)容是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,,不是為了分發(fā)而出內(nèi)容,,而是鼓勵好內(nèi)容而推薦,;每一個人都能夠使用,、分享??偨Y(jié)而言,,是通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,打造滲透各類用戶,,讓他們高頻使用的一個場景生態(tài),。有這種大目標大視野,生態(tài)體系的良性以及健康發(fā)展是存在的,。 微信小游戲生態(tài)是為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容讓路的,,其他妨礙優(yōu)質(zhì)內(nèi)容打造的不利因素都會被逐漸整頓和規(guī)范,這樣的優(yōu)勢是讓這個生態(tài)穩(wěn)定和長線,,相比大部分急功近利的生態(tài),,這個閉環(huán)里營造出來的是循序漸進,不會被風口或者行情所影響,,開發(fā)者以及其小游戲都可以有的放矢的積累經(jīng)驗和用戶,,大膽的去創(chuàng)作,,去做圍繞專業(yè)內(nèi)容上的競爭?!傲訋艡C會不大,,良幣才會大膽去做?!痹诮邮苊襟w采訪時,,藍飛互娛COO周巍如是說。 況且微信即將發(fā)力,,優(yōu)質(zhì)小游戲的春天不會太遠,。
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