用戶運營,,想必最重要的是,如何留住并促使用戶在產(chǎn)品內(nèi)部發(fā)生一系列行為,,例如:社交產(chǎn)品的關(guān)注,、評論、互動,,電商產(chǎn)品的瀏覽,、收藏、購買等等,。產(chǎn)品能夠留住用戶的前提是,,產(chǎn)品能夠滿足用戶的一些需求,使得用戶能夠主動或被動的留下來,。那么,,這就涉及到了用戶激勵的原則和手段。 一,、用戶激勵三個原則(1)符合產(chǎn)品價值 任何激勵手段都是為產(chǎn)品和用戶服務的,,所以應該根據(jù)產(chǎn)品的調(diào)性和用戶的定位來制定一系列的激勵政策和規(guī)則。例如:QQ的等級和特權(quán)都是對應的,,QQ綠鉆的音樂特權(quán),,黃鉆的空間特權(quán),還有支付寶的螞蟻會員,,滴滴的會員等級特權(quán),。 (2)切合用戶場景 等級特權(quán)一定要切合用戶的使用場景,切忌南轅北轍,。例如:在游戲里面,,各種道具特權(quán),深受用戶喜歡,。在電商類型的APP里,,紅包和優(yōu)惠券對用戶的驅(qū)動性很強。 (3)真實的激勵效應 談到對用戶的激勵是否真正有效,,就要抓住用戶的心理,,例如:虛榮和炫耀,逐利和互惠,,從眾和攀比等等,。 二、用戶激勵的三種手段根據(jù)馬斯洛需求理論,人類需求像階梯一樣,,從低到高按層次分為5眾,,分別是:生理需求、安全需求,、社交需求,、尊重需求和自我實現(xiàn)的需求。那么,,用戶在使用產(chǎn)品時,,需要被滿足的需求也就是其中的一種或者幾種。 縱觀世面上各種產(chǎn)品,,有積分,、成長值、勛章,、等級等等,,用戶激勵的手段無外乎3類: (1)精神激勵 精神激勵要緊緊抓住用戶的心理,從而增強用戶的感知和認同,。還記得我上初中時(09年),,身邊同學都紛紛炫耀自己的QQ有幾個太陽,而初一那年,,我才第一次接觸QQ,,于是,為了想多些星星和太陽,,周末掛著QQ就沒關(guān)過電腦……ORZ,。 (2)利益激勵 利益激勵關(guān)鍵詞:優(yōu)惠券、紅包,、財富值,、金幣、滴幣,、兌換、商城,、提現(xiàn),。 (3)情感激勵 情感激勵主要講的是用戶之間的社交互動行為,利用情感維系和留住用戶,增強用戶的粘性,。 三,、用戶激勵的三種體系從產(chǎn)品運營的角度出發(fā),對應的用戶激勵的體系有3類: 1. 成就體系成就體系又分為成長體系和積分體系,,例如:網(wǎng)易云音樂的聽歌等級和積分,。 2. 財富體系財富體系一般均為虛擬貨幣,網(wǎng)易考拉豆、京東京豆,,這種虛擬的貨幣通常會隨著用戶在使用產(chǎn)品時的一些行為而增多,,如:簽到、購物評價,、簽收等等,,在某種程度上是用貨幣來拉攏用戶的一種行為。但對于支付類的產(chǎn)品而言,,如支付寶賬戶余額,,微信錢包余額對用戶的激勵則是使用的便捷吧。 虛擬貨幣體系和支付貨幣體系主要有2個差異:一個是貨幣價值,,一個是有效期,。 虛擬貨幣體系一般在1:100,例如:一百個京豆可以抵RMB1元,,支付體系的貨幣則都是等價的,。關(guān)于有效期,虛擬貨幣有使用的期限,,如果沒在規(guī)定的時間內(nèi)使用,,貨幣就會失效,支付體系的貨幣則不然,。 3. 社交體系社交體系的門檻相對而言比較高,,不像成長體系和財富體系可以制定一些規(guī)則來約束用戶,搭建一個成熟有效的社交體系是很多產(chǎn)品多可望而不可即的,。譬如:現(xiàn)在大火的抖音,,一直試圖通過營造產(chǎn)品的社交氛圍來進軍社交領(lǐng)域分一塊蛋糕,但用戶貌似并不買賬,。 搭建社交體系并不是簡單的獲取用戶的通訊錄,,依靠LBS智能分發(fā)等來逼迫用戶在使用產(chǎn)品時產(chǎn)生社交關(guān)系。真正行之有效且具有強激勵效應的社交體系,,應該是用戶不請自來和自發(fā)裂變的,。 四、用戶激勵的一些思考無論是情感激勵,,利益激勵還是情感激勵,,3種激勵手段的使用場景和激勵效果都要因產(chǎn)品、因用戶而制宜,。這三種激勵手段各有優(yōu)點,,沒有好與不好,在使用時,,各手段和體系之間應該相互配合,,巧妙利用,,相輔相成。 精神激勵所對應的成就體系,,往往是用戶自發(fā)驅(qū)動的,,比如:簽到,能夠通過慣性來留住用戶,,但長此以往,,用戶容易失去新鮮感,產(chǎn)生疲倦,,就需要經(jīng)常添加一些輔助的刺激,。 利益激勵相較于精神激勵而言,形式比較直觀,,用戶的教育成本也比較低,,在留住和培養(yǎng)新用戶時,利益刺激可能是最簡單粗暴但也是最容易生效的方式,。人是具有社會屬性和感情的,,因此情感激勵往往是最高級的用戶激勵手段,但往往也是成本最高,,最難實現(xiàn)的,。 從一個用戶使用產(chǎn)品的生命周期來說,通常來講,,最初應側(cè)重利益激勵,,其次是精神激勵,最終需要情感激勵,。這樣的組合所形成的用戶激勵體系,,最終才能夠練就成一款偉大的產(chǎn)品。 但這些刺激手段的組合方式,、重要性以及具體的形式還是要因產(chǎn)品而異,。例如:微信這種國民級的社交產(chǎn)品,不需要你每天去簽到,,也不需要你去邀請好友,,你也會每天打開30+次不是嗎? 以上,,是我個人對用戶激勵的一些拙見,,礙于個人的功力及寫作技能,文章比較粗鄙和淺顯,,還需大步改進,,期待交流和進步,。 |
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