2018年上半年過去了三分之二,,這上半年的明星產(chǎn)品在我看來有且只有一個,那就是趣頭條,。 趣頭條是個顛覆認(rèn)知的產(chǎn)品,,在此之前沒有人想過可以靠這樣簡單粗暴的手法,做出一個千萬日活的產(chǎn)品來,。最起碼我沒想過,。 最有趣的應(yīng)該是對產(chǎn)品經(jīng)理想法的顛覆:在一個成熟的市場,、有多個巨頭級產(chǎn)品的情況系,在沒有顛覆性的產(chǎn)品模式,,沒有任何壁壘的情況下,,靠一個不可持續(xù)的補(bǔ)貼方式,在三線城市立穩(wěn)了腳跟,。 有人曾說互聯(lián)網(wǎng)的下一個時代將是運(yùn)營驅(qū)動的時代,,而趣頭條這個產(chǎn)品的出現(xiàn),從側(cè)面一部分佐證了他的這個判斷,。這對產(chǎn)品經(jīng)理來說將是一個大挑戰(zhàn),,畢竟移動端的用戶體驗逐漸趨于穩(wěn)定,產(chǎn)品將難以在這一點上拉開差距,,而產(chǎn)品經(jīng)理的價值也將不再主要是為用戶做出『好用』的產(chǎn)品,,而將是以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向,用產(chǎn)品機(jī)制拉升數(shù)據(jù)表現(xiàn),。 今天我想徹頭徹尾的進(jìn)行一個整理,,借著趣頭條,說一說積分體系這件事,。 同時也希望能幫你解決以下的幾個問題:
我把這個分析過程分成三步: 一,、確定商業(yè)目標(biāo) Business Goals今日頭條 2017 年日活達(dá)到了 1.2 億,,全年的廣告收入為 150 億。 可以看出來,,新聞資訊類產(chǎn)品的廣告收入其實非??捎^。即使廣告主并不會立即的涌入一個新平臺,,長遠(yuǎn)來看只要有用戶,就會有良好的收入預(yù)期,。良好的收入預(yù)期是基礎(chǔ),,讓趣頭條在沒有可觀收益的情況下獲得投資人的認(rèn)可,持續(xù)進(jìn)行資金投入,。 在前期無論是市場還是投資人,,對于產(chǎn)品都會相對寬容,允許短期內(nèi)獲客成本過高,甚至高于 ARPU 值的情況,。但長期內(nèi),,一家公司無論是內(nèi)部還是外部,都會有產(chǎn)出>投入這條底線,。 趣頭條的底線是: 單個用戶的獲客成本<> 在這個過程中,,產(chǎn)品應(yīng)該是這樣的一個運(yùn)作方式——不斷的降低單個用戶的獲客成本,同時提升單個用戶生命周期內(nèi)帶來的收入,。 二,、定義用戶價值:用戶最佳行為路徑商業(yè)目標(biāo)是公司的、是產(chǎn)品經(jīng)理的,、是一廂情愿式的,。如何將商業(yè)目標(biāo)轉(zhuǎn)化成為用戶的目標(biāo),并引導(dǎo)用戶實現(xiàn)呢,? 對商業(yè)目標(biāo)進(jìn)行拆解,,從中定義出用戶價值。 我引用一張來自《精益數(shù)據(jù)分析》的圖來說明用戶最佳路徑的分析步驟,。 我們可以通過這個產(chǎn)品的商業(yè)模式,,來推導(dǎo)一張這樣的商業(yè)模式圖,這個圖解釋了用戶從哪里來,,到哪里去,,要經(jīng)過哪些步驟。 而在上面,,我們也曾確定了趣頭條的商業(yè)目標(biāo)是提高用戶價值,,降低獲客成本。 那么在整個的這張商業(yè)模式圖中,,用戶存在一個最佳路徑,,這個最佳路徑會滿足我們的商業(yè)目標(biāo)?;诖?,我們可以推導(dǎo)出用戶的最佳行為路徑。 三 ,、面向核心指標(biāo)設(shè)計激勵體系在確定了用戶最佳的行為路徑后,,我們可以看出:在特定的情況下,用戶怎樣的行為是更符合產(chǎn)品商業(yè)目標(biāo),,更能提高我們的商業(yè)收益的,。針對這樣的用戶行為,我們需要給予特定的激勵,,以使得用戶盡可能的在最佳行為路徑上進(jìn)行行動,。 『激勵』是目標(biāo),具體到解決方案可以有多種方式,,例如新手指導(dǎo),、勛章榮譽(yù)等等,不同的解決方案應(yīng)對不同的激勵場景,。 那么比如像是工具型的產(chǎn)品,,用戶面對的問題在于——不會用,那么新手引導(dǎo)就是合適的激勵方式,。又像是 O2O 類的產(chǎn)品,,用戶沒有培養(yǎng)起使用產(chǎn)品的習(xí)慣,注冊之后流失率高,,那么首單補(bǔ)貼就是合適的激勵方式,。 什么樣的產(chǎn)品/場景是適合于積分體系的呢? 積分體系代表著將一整套的運(yùn)營流程產(chǎn)品化,,用于穩(wěn)定的用戶行為激勵,。如果產(chǎn)品本身非常低頻,如婚嫁,、求職,、購房購車等,是很難起到什么作用的,,只有高頻產(chǎn)品才適合于積分體系,。 事實上我們?nèi)ゲ榭磽碛旋嫶笄彝晟品e分體系的產(chǎn)品就會知道這一點,這些產(chǎn)品有信用卡積分商城,、閱讀,、資訊、社交,、電商類 App 等等,。像是微信讀書、掌閱都有虛擬貨幣式積分體系,,京東和天貓都有會員等級+虛擬貨幣式的雙行積分體系,,QQ 則有等級制的積分體系。 從我舉的例子你可以看出來:積分體系分為兩種,,一種是會員等級式,,一種是虛擬貨幣式。這兩種有什么區(qū)分,?適用于什么場景,?如何設(shè)計?有什么需要注意的地方,? 別著急,,接下來就會講到了。 3.1 怎么選擇那么這兩種積分體系怎么選呢? 如果大家注意觀察,,會發(fā)現(xiàn)虛擬貨幣式的積分體系基本只用在電商中(當(dāng)然也有特例,,例如派派和我們聊到的趣頭條),同時會員等級式的積分體系則應(yīng)用的更廣泛,,像是閱讀類,、社交類。 為什么呢,? 虛擬貨幣式的積分體系,,基本都需要真金白銀的長期投入,不是所有的產(chǎn)品都能承擔(dān)的起這個成本,。如果單個用戶終身價值較高,,能高于對用戶的激勵投入,那么虛擬貨幣式的積分體系就是可行的,;如果單個用戶終身價值較低,,那么會員積分體系更可行。 3.2 會員等級式積分體系會員等級式積分體系是指:在用戶完成指定行為后,,產(chǎn)品將給予用戶一定的積分,,積分累計后,用戶會得到等級,、勛章類的榮譽(yù)獎勵,,有時還會伴隨著一定的特權(quán)獎勵。 上癮這本書里,,講了用戶習(xí)慣的培養(yǎng)機(jī)制,。 這個過程有四部分:觸發(fā)-行動-多變的酬賞-投入。 等級式的積分體系,,就是一種培養(yǎng)用戶習(xí)慣,,讓用戶對產(chǎn)品『上癮』的方式。在用戶通過某些特定場景觸發(fā),,開始使用產(chǎn)品后,,用積分的方式,給予用戶酬賞,。同時積分又會轉(zhuǎn)化為用戶等級的上升,,讓用戶有不斷的新鮮感、成就感,。 在上面我們得到了用戶最佳行為路徑,,通過對用戶最佳行為路徑進(jìn)行拆解,我們可以拿到對產(chǎn)品最有價值的多個核心指標(biāo),。對這些核心指標(biāo)進(jìn)行排序并賦予權(quán)重,,我們可以得到一個系列的帶權(quán)指標(biāo),。 那么指標(biāo)我們確認(rèn)了,哪些指標(biāo)更重要我們也確認(rèn)了,,該如何引導(dǎo)用戶的行為以提升這些指標(biāo)表現(xiàn),?指標(biāo)的表現(xiàn)如何變化、變化多少,,可以算作一個階段呢,? 這個時候我們需要通過對用戶進(jìn)行分類、分級,。 先說為什么分類,不同屬性的用戶有不同的特征,,訴求,、能力都是不同的,如果對不同類型的用戶加之相同的一套激勵體系,,就很難起到最好的效果,。 再說為什么分級,譬如平臺上有新注冊用戶小紅,、活躍用戶小明,、資深用戶小青三個人,那我們對三個人的目標(biāo)是不同的,,我們希望小紅成為活躍用戶,,小明變成資深用戶,小青成為超級資深用戶,,即每個人都朝著下一個階段前進(jìn),。 那么接下來我們舉個例子。 激勵體系是面向核心指標(biāo)進(jìn)行設(shè)計的,,前文已經(jīng)提到過,。例如對于早期的 QQ 而言,可以觸達(dá)好友,,并且與好友產(chǎn)生對話是最核心的體驗,。那么產(chǎn)品就要保證通訊錄中的好友有較長的在線時間,試想一個全灰色的好友列表,,會不會讓你灰心喪氣,,感覺無聊,再也不愿意登錄呢,? 那么對于 QQ 來說的核心指標(biāo)是『用戶在線時長』(當(dāng)然也有其他的核心指標(biāo),,我們這邊暫且認(rèn)為,用戶在線時長是最最核心的指標(biāo)),。 用戶在線時長有兩個維度:一曰每日在線時長,,二曰連續(xù)登錄天數(shù)(或累計登錄天數(shù)),。所有的用戶被這兩個維度切割,坐落在坐標(biāo)系的某一個點上,。而 QQ 的會員積分體系目標(biāo)是讓所有坐落在左下角的點,,向右上方移動。 為了達(dá)成這個目標(biāo),,用戶的兩個行為需要得到酬賞:
好的,,那我們已經(jīng)知道在會員體系里,哪些指標(biāo)會被作為積分的考量行為,。那這些指標(biāo)如何完成,,賦予多少積分,而多少積分可以讓用戶升級呢,? 電商里有一個統(tǒng)計,,說是在一個平臺購物四次以上的用戶,基本上就會成為這個平臺的忠實用戶,。對用戶分類,,就是要找出這些分水嶺。怎么找,?笨辦法,,去對核心數(shù)據(jù)做數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析,從中找分水嶺,,找某一類用戶的共性,,界定出這個關(guān)鍵點。 即使界定不準(zhǔn)也沒關(guān)系,,會員體系是動態(tài)的,,適度調(diào)整是可以被接受的。 3.3 虛擬貨幣式積分體系虛擬貨幣式積分體系的設(shè)計與會員等級積分體系有很大的相似之處,,唯一最大的不同在于:虛擬貨幣式積分體系需要考慮貨幣式積分的貨幣屬性(這不是廢話嗎),。貨幣屬性會帶來匯率、通脹,、通縮等問題,。 整個積分體系分為三部分:用戶行為、虛擬貨幣激勵,、虛擬貨幣兌現(xiàn)與回收,。 那么整個設(shè)計過程就還是像這張圖所展示的那樣,最核心的地方就在于匯率控制,。這也是我在接下來會著重講的部分,。 (1)第一部分:用戶行為如何確認(rèn)? 前面我們說了在最佳用戶行為路徑中,,其中一些用戶行為是尤其重要,,可以為整個產(chǎn)品帶來額外價值的行為,。我們從中提取出最重要的一部分,進(jìn)行加權(quán)排序,,依據(jù)權(quán)重給予用戶激勵,。 (2)第二部分:貨幣激勵怎么給?給多少,? 在這里的積分與會員體系中的積分不同,,涉及到實實在在的成本投入,因此需要更嚴(yán)格的計算,。此外還需要引入外部的參數(shù),,初期可以獲得的預(yù)算有多少?以后每月固定的預(yù)算有多少,?單個用戶的成本線是多少(以 KPI,、歷史數(shù)據(jù)、市面價格水平,、轉(zhuǎn)化率指標(biāo)等進(jìn)行衡量)? 事實上貨幣激勵的絕對值并不重要,,你給用戶100積分還是1000積分,,對用戶來說區(qū)別并不大。核心在于100積分到底是可以當(dāng)1元用,,還是100元用,,這才是用戶關(guān)心的,也是影響到整個積分體系運(yùn)轉(zhuǎn)的部分,。 (3)第三部分:貨幣兌現(xiàn)與回收 在現(xiàn)實世界里,,如果紙幣不能兌換成黃金,或者不能在市場上購買其他物品,,那紙幣就是一堆廢紙而已,。在產(chǎn)品中也是這樣,不能兌現(xiàn)的虛擬貨幣,,于用戶來說一文不值,。同時產(chǎn)品也需要以一定的方式,規(guī)模性的回收貨幣,,以保證不會通脹導(dǎo)致虛擬貨幣大幅度貶值,,進(jìn)一步導(dǎo)致虛擬貨幣積分體系的整個崩塌。 而貨幣兌現(xiàn)或是回收有三種方式:
直接提現(xiàn)是實現(xiàn)起來最簡單,,可是對于企業(yè)來說成本最高的一種貨幣兌現(xiàn)方式:
積分商城兌換商品,有兩種做法:實在一點的,,和不實在一點的,。
第三種就是到期作廢制度,,這個基本上每家都有,同時也是每個積分體系必備的虛擬貨幣回收銷毀制度,。這個制度可以督促用戶在一定時間內(nèi),,盡快的去兌現(xiàn)積分。 回收方式的適用條件: 題外話: 我們處于最好的時代,,也處于最壞的時代,。 移動互聯(lián)網(wǎng)的時代逐漸塵埃落定,下一個大的變革還不知道什么時候到來,?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品的形態(tài)逐漸趨同,追求以好的交互方式提高用戶體驗,,從而在市場上獲得一席之地的方式也不再行得通,。那么在這個階段,產(chǎn)品經(jīng)理的核心價值應(yīng)該在于:用新的玩法,,改造舊的產(chǎn)品,,在舊的市場開拓新的天地。 趣頭條這個產(chǎn)品告訴了我們:即使在成熟市場,,也有新機(jī)會,。 覺得這篇文章怎么樣?會員體系這個大 feature 你在設(shè)計的過程中還遇到哪些問題,、踩過哪些坑,?在留言區(qū)留下你的寶貴想法吧~
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