為什么劇情走向總和想象中不太一樣,?為什么電視劇結(jié)局不是太虐就是太狗血,,為什么我們不能有改變故事的權(quán)利? 作者 | 誰是大英雄 從尼普科夫 1884 年申請世界上第一個(gè)機(jī)械式電視系統(tǒng)專利至今,,電視發(fā)展的歷史不過 133 年,。至于成體系的電視劇、電影,、動(dòng)畫這些節(jié)目內(nèi)容,,存在時(shí)間就更短了。 以故事為核心的電視節(jié)目,,不論電視劇還是電影,,又或者是動(dòng)漫,成為我們?nèi)粘I钪须x不開的消遣娛樂,。不過說到看電視,,不知你有沒有想過,,為什么劇情走向總和想象中不太一樣?為什么電視劇結(jié)局不是太虐就是太狗血,,為什么我們不能有改變故事的權(quán)利,? 就像游戲內(nèi)容從「有什么就玩什么」到「玩什么就有什么」的演化一樣,我們也可能會(huì)在電視上有「看什么就有什么」的機(jī)會(huì),,將來的電視內(nèi)容,,將會(huì)是一種全新的,不同的體驗(yàn)——交互式敘事(Interactive Storytelling),。 把另一種「魔法」還原到現(xiàn)實(shí)1979 年,,一部叫做《Choose your own adventure(中文名:驚險(xiǎn)岔路口)》的故事書出現(xiàn),告訴人們,,延續(xù)了上千年的講故事傳統(tǒng),,終于該換換口味了。 這本書講故事的方法別具一格,,在簡單的內(nèi)容介紹后,,進(jìn)入故事過程中的讀者會(huì)被要求選擇故事進(jìn)行的方式,比如: A,,你決定回家,,請翻到第四頁 B,你決定繼續(xù)等待,,請翻到第五頁 你的每一次選擇會(huì)對(duì)應(yīng)出不一樣的故事,,所以嚴(yán)格來說,這本故事書會(huì)有非常多不同結(jié)局,,它和以往的故事書都不一樣,。好人會(huì)活下來,也可能沒有,,壞人可能被抓住,,也可能逃掉了。多重結(jié)局不但讓故事帶來了更多的體驗(yàn),,更重要的是,,你可以選擇你想要的那一個(gè)。 這種可以交互的劇情,,未來很可能出現(xiàn)在我們觀看的電視內(nèi)容當(dāng)中,。Netflix 創(chuàng)始人和 CEO Reed Hastings 在不久前的世界移動(dòng)大會(huì)(Mobile World Congress)上說:「我們在做分支劇情的嘗試,當(dāng)你看電視時(shí),,選擇劇情的權(quán)利在你手上,。」 「這是一次實(shí)驗(yàn),,我們不知道是否能成功,。但對(duì)創(chuàng)作者來說,,這是一個(gè)新的領(lǐng)域。一旦故事可以進(jìn)行交互,,你可以嘗試任何內(nèi)容,。」這有點(diǎn)讓我想起電影《哈利波特與密室》中,,主人公得到了一本神奇的日記本,,當(dāng)他在里面寫東西時(shí),紙上就出現(xiàn)對(duì)話進(jìn)行內(nèi)容的引導(dǎo),,主角可以參與到故事當(dāng)中,,并且會(huì)有選擇如何進(jìn)行下去的機(jī)會(huì)。 不論是對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)者(制作者)還是內(nèi)容消費(fèi)者(觀眾)來講,,可交互的電視節(jié)目都會(huì)是未來人們內(nèi)容消費(fèi)的一個(gè)很酷的創(chuàng)意,。從制作者的角度來說,且不說最終實(shí)現(xiàn)效果如何,,這件事情似乎也是「有利可圖」的,,當(dāng)他們花費(fèi)更多時(shí)間和精力創(chuàng)造出多種劇情的故事時(shí),可以提供給觀眾「付費(fèi)選擇」的機(jī)會(huì),。 從觀眾的角度出發(fā),,他們將有機(jī)會(huì)選擇自己更喜歡的劇情發(fā)展,進(jìn)入屬于自己的故事當(dāng)中,,與人們?nèi)找孀⒅亍競€(gè)性化」的需求簡直不謀而合。羅伯特·麥基曾經(jīng)在他的《故事:材質(zhì),、結(jié)構(gòu),、風(fēng)格和銀幕之作的原理》中提到「我們對(duì)故事的欲望反映了人類對(duì)捕捉生活模式的深層需求,這不僅僅是一種純粹的知識(shí)實(shí)踐,,而是一種非常個(gè)人化和情感化的體驗(yàn),。」 這樣一種對(duì)雙方都會(huì)有好處的事情,,真的會(huì)成功嗎,?它會(huì)有什么樣的難點(diǎn)?我們有沒有可以借鑒的東西,?這些問題,,我們或許可以先從平行時(shí)空中另一種娛樂項(xiàng)目——游戲中找到點(diǎn)答案。 與電視平行的游戲世界交互式敘事的游戲似乎在沒有電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲的電話時(shí)代就出現(xiàn)了,,那時(shí)候,,有一種「文字冒險(xiǎn)」游戲是玩家可以通過閱讀或者聆聽文字,來對(duì)劇情進(jìn)行選擇推動(dòng),,很多年以前,,用「打電話」的方式來聽一些故事,,然后選擇怎樣發(fā)展,這就是一種游戲,,而且一度受到歡迎,。 這種游戲直到今天仍然很吸引人,2015 年大受好評(píng)的《生命線》就是這種游戲的演化版本,,玩過的玩家知道,,在「文字冒險(xiǎn)」的過程中,你不光可以根據(jù)自己的想法決定故事的走向,,同時(shí),,當(dāng)游戲中的人物說他需要 1 小時(shí)才能「找到結(jié)果」,在現(xiàn)實(shí)中真的就需要 1 小時(shí),,這種虛擬的同步感進(jìn)一步帶動(dòng)玩家參與到故事中,。 很多游戲都有交互式敘事的特點(diǎn),但各自有各自的目的,。有的游戲希望提升玩家代入感而獲得更好的娛樂體驗(yàn),,如《生命線(Lifeline)》。這個(gè)游戲沒有任何視覺動(dòng)畫,,沒有卡通效果,,全部通過文字的描述來進(jìn)行下去,但帶給玩家的卻是豐富的想象空間,。 有的游戲想要為玩家呈現(xiàn)一個(gè)線性敘事難以完整表達(dá)的龐大而立體的故事,,并要求玩家通過不同的故事線索發(fā)現(xiàn)故事更深的內(nèi)容。比如最近被很多游戲媒體評(píng)為滿分的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》,,通過一個(gè)巨大的開放世界概念(Open World Concept),,讓玩家自己去尋找獨(dú)特的玩法,任何一個(gè)玩家的故事既具有相似性,,又充滿獨(dú)特性,。 還有的游戲,希望玩家通過自己親身參與來更親密的進(jìn)入到作者希望傳達(dá)的體驗(yàn)中去,,比如《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,,一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的「旁白主導(dǎo)」的第一人稱冒險(xiǎn)游戲,玩家從始至終在和游戲作者進(jìn)行對(duì)話,,選擇故事如何發(fā)生,,從而走進(jìn)作者的精神世界。 所以不同的交互式敘事,,目的各有不同,,但難度則都是顯而易見的,要設(shè)定如此多樣化的故事,需要投入大量的精力去編寫符合角色的劇情,。故事想要說什么,,需要作者引導(dǎo)觀眾,如果觀眾擁有過于強(qiáng)大的選擇權(quán),,比如本來是要英雄救美,,但是觀眾卻一直在家里窩著不出門,這顯然沒有達(dá)到目的,。 而隨著支線選擇越來越多,,到后來會(huì)成為非常龐雜的體系,任何一個(gè)結(jié)局的失敗,,就意味著整個(gè)故事的失敗,,你需要編出幾個(gè)甚至幾十個(gè)足夠吸引人的結(jié)局,觀眾要能接受,。放在電腦游戲上還有可能,,但電視劇真的可能有這樣的能力嗎? 讓技術(shù)員去當(dāng)編劇在多年前這似乎不太可能,,但放在未來,,也許可以借助人工智能技術(shù)完成。 電視劇,、電影亦或者動(dòng)漫,、音樂劇,最重要的是故事,。如何定義一個(gè)故事,?維基百科上是這樣解釋的:
首先,事件是關(guān)聯(lián)和限制的,,男主角去喝酒是因?yàn)槭?,但只有去喝酒才能碰見女主角,。這個(gè)時(shí)候男主角的前女友發(fā)生的事情就算是一個(gè)弱聯(lián)系,,甚至不會(huì)在之后出現(xiàn)。而男主角認(rèn)識(shí)女主角之后離開酒吧,,那么酒吧就只是一個(gè)鋪墊,,就會(huì)變得無關(guān)緊要。正因?yàn)橹匾€索的連接,,故事才一步一步發(fā)展,。 所以借助機(jī)器學(xué)習(xí),它可以訓(xùn)練這種識(shí)別強(qiáng)聯(lián)系和弱聯(lián)系的能力,,我們輸入故事人物關(guān)系,,輸入故事背景,,利用一個(gè)巨大數(shù)據(jù)庫,讓它輸出不同的事件,,然后在把這些事件交還回去,,再產(chǎn)生新的事件。這個(gè)過程中,,我們要做的就是明確每個(gè)時(shí)間對(duì)故事發(fā)展的作用,。 機(jī)器學(xué)習(xí)當(dāng)然不是萬能的,但之后利用人工的方法,,人們將能篩選出合適的事件聯(lián)系,,刪除掉不合情理的故事邏輯,這樣,,具有多重故事線的劇情故事就誕生了,。 故事的精彩程度取決于很多要素,我們搞不清楚人們下一個(gè)會(huì)喜歡什么樣的故事,,它終究需要帶給人一種人類獨(dú)有的「情感體驗(yàn)」,。但當(dāng)寫作者從人變成機(jī)器的時(shí)候,大量編故事的人將會(huì)有機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)讓人意想不到的故事類型,,他們能精明獨(dú)到的從機(jī)器「編寫」的內(nèi)容里看出誰能受到歡迎,,什么樣的故事能引人入勝,這將大大豐富未來故事的層次,。 不過,,能否用這種方式作出偉大的電視劇或者電影,現(xiàn)在還很難說,??珊翢o疑問的是,我們在游戲上對(duì)這種方法的探索,,將會(huì)為夠?yàn)閯?chuàng)作「交互式敘事」的電視劇電影提供更多的可能性,。 隨心所欲的劇情,只是娛樂世界的一部分不管我們想象的有多么美好,,實(shí)際上,,現(xiàn)在所談?wù)摰募夹g(shù),都還只是沒有成型的東西而已,。但是嘗試卻依然可以進(jìn)行,。Netflix 已經(jīng)決定先從兒童故事開始入手,假如它能成功,,那么可以進(jìn)一步運(yùn)用在成年人的節(jié)目內(nèi)容當(dāng)中,。 所以,當(dāng)我們現(xiàn)在還在說 4K、HDR,、全景聲這些硬件素質(zhì)的時(shí)候,,電視劇和電影的內(nèi)容革新似乎才剛剛開始,而這,,也只是電視革命的一部分,。正如 Reed Hastings 曾經(jīng)說過的:「將來大多數(shù)人將會(huì)在電腦上看電影。但是這不是我們今天的筆記本電腦,?!?/span> 觀看電視劇、電影會(huì)成為更私人化的娛樂體驗(yàn),,至少人們喜歡這樣,,想一想 VR 設(shè)備大范圍普及的將來吧,結(jié)合可交互的敘事電視,,我們是否會(huì)像《黑客帝國》里那樣,,隨便切換卡帶就能感受不同的劇情,然后按照自己的想法沉浸在內(nèi)容當(dāng)中呢,,這樣想想,,細(xì)思極恐。 * 資料來源: |
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