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《光遇》劇情作家:如何用“情感引擎”帶來(lái)玩家認(rèn)可的故事,?

 長(zhǎng)沙7喜 2021-03-11

對(duì)于一款游戲而言,優(yōu)秀的劇情可以帶來(lái)認(rèn)同感和代入感,。

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不過(guò),,隨著玩家們對(duì)游戲要求越來(lái)越高,傳統(tǒng)的線性劇情已經(jīng)很難打動(dòng)用戶(hù),。尤其是多人玩法越來(lái)越盛行的情況下,,如何向玩家講述一個(gè)令他們產(chǎn)生情感共鳴的故事呢?

在這個(gè)問(wèn)題上,,或許拿到多個(gè)年度游戲大獎(jiǎng)的《光遇》值得很多同行學(xué)習(xí),。在此前的GDC大會(huì)上,Thatgamecompany工作室劇情作家Jennie Kongregate詳細(xì)講述了該游戲六年研發(fā)當(dāng)中的劇情探索和方法論的變化,。

以下是GameLook聽(tīng)譯的完整內(nèi)容:

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我是來(lái)自Thatgamecompany工作室的劇情作家,,非常榮幸能與大家分享我們新游戲《光遇》的劇情創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。在此之前,,我還為多家獨(dú)立游戲工作室擔(dān)任劇情作家,,從事游戲劇情寫(xiě)作已經(jīng)有15年了,。剛?cè)胄惺菑乃髂酨layStation英國(guó)發(fā)行部開(kāi)始的,參與過(guò)《Ico》,、《旺達(dá)與巨像》,、《花(Flower)》和《神秘海域》等多個(gè)精品游戲發(fā)行。

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我是從2013年加入Thatgamecompany的,,《光遇》是工作室成立以來(lái)最大的項(xiàng)目,,還因?yàn)槲覀冊(cè)诖蠖鄶?shù)地區(qū)都是自研自發(fā)(中國(guó)市場(chǎng)由網(wǎng)易代理發(fā)行)。

《光遇》這個(gè)項(xiàng)目最初是2017年在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上宣布的,,并且隨后對(duì)游戲進(jìn)行了大量測(cè)試,,尤其是對(duì)多人玩法和游戲情感表達(dá),我們希望把這兩個(gè)方面做好,。我個(gè)人對(duì)于情感敘事非常感興趣,,尤其是過(guò)去幾年里,它在游戲業(yè)有很亮眼的表現(xiàn),。

在游戲的線性體驗(yàn)上,,如何為多人游戲增加更多的對(duì)話(huà)、給玩家?guī)?lái)有感情的敘事呢,?

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某種程度上,,《光遇》是工作室此前幾款游戲的“精神續(xù)作”,我從學(xué)校就開(kāi)始寫(xiě)作,,但這家工作室的做事方式很是與眾不同,,不過(guò),他們也會(huì)對(duì)之前的作品進(jìn)行對(duì)比,。

《光遇》是Thatgamecompany首款MMO游戲,,它的故事既有線性敘事,也有MMO類(lèi)型的劇情,,我們希望這款游戲能夠被盡可能多的用戶(hù)接受,。

實(shí)際上,《光遇》經(jīng)歷了六年的研發(fā),,這是非常漫長(zhǎng)的,,中間有過(guò)多次調(diào)整和暫停。不過(guò),,今天希望分享工作室內(nèi)部的一些創(chuàng)意過(guò)程,,幫助大家從更高層面了解過(guò)去六年劇情層面是如何變化的。

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我們的團(tuán)隊(duì)有25人,,這里我要感謝老板陳星漢,,還有策劃、引擎等其他成員的協(xié)同努力,,他們也都為《光遇》投入了大量心血,。我們是一家情感體驗(yàn)為主的工作室,,目標(biāo)是打造永不過(guò)時(shí)的互動(dòng)娛樂(lè),通過(guò)積極的情感體驗(yàn)和吸引所有年齡段的體驗(yàn)連接全球玩家,。

這意味著什么,?對(duì)很多工作室來(lái)說(shuō),他們可能會(huì)說(shuō),,這個(gè)項(xiàng)目加入了最新技術(shù),,我們可以開(kāi)始投入制作;或者,,某個(gè)人有很不錯(cuò)的想法,,抑或有人想要把某個(gè)IP演繹成不同的游戲,這些我們都不做,。

我們更關(guān)注的是,,這個(gè)積極情感體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)而言帶來(lái)的感覺(jué)是什么?這就意味著我們會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì),、劇情,、音樂(lè)等多方面的做法不斷升級(jí),確保我們追求的情感體驗(yàn)是焦點(diǎn),。

Thatgamecompany的情感敘事三大工具

在探索新游戲的時(shí)候,,我們總是想要探索劇情敘事的新品類(lèi),因?yàn)橥ㄟ^(guò)對(duì)不同情感體驗(yàn)的探索,,我們有可能在游戲里帶來(lái)與眾不同的情感體驗(yàn),。作為玩家,我們希望游戲能夠作為其他娛樂(lè)形式一樣,,可以被所有人接受,。

這里我們來(lái)說(shuō)一些Thatgamecompany經(jīng)常使用的情感敘事工具,,主要分為三個(gè)方面:

首先是使用通用語(yǔ)言,。我們知道,很多開(kāi)發(fā)者可能借助于配音,、鏡頭回放或者角色對(duì)話(huà),,甚至屏幕上的一些文字都可以提示探索方向或者故事走向,這些我們也都不做,。其實(shí)有時(shí)候我甚至希望那樣做,,因?yàn)檫@會(huì)讓劇情工作更容易一些。

相反,,我們尋求通過(guò)視覺(jué)主題,、音樂(lè)等通用語(yǔ)言來(lái)實(shí)現(xiàn),因?yàn)橛袝r(shí)候在全世界范圍內(nèi),,表達(dá)一種情感可能只需要一段音樂(lè),,而不需要文字,。多年來(lái),我們一直都聚焦于這個(gè)領(lǐng)域,。

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第二個(gè)方面是通過(guò)環(huán)境,。同行們對(duì)于環(huán)境敘事可能都不陌生,在美學(xué)方面,,與此前的《花》,、《風(fēng)之旅人》相似的是,我們的美術(shù)師都喜歡極簡(jiǎn)風(fēng)格環(huán)境設(shè)計(jì),。那么這意味著什么,?與很多人想通過(guò)很多物體講故事不同的是,我們選擇移除這些障礙,,因?yàn)樗鼈兛赡軙?huì)影響情感表達(dá),,有時(shí)候屏幕之外的東西可能比屏幕上的東西更能夠觸發(fā)情感共鳴。

有時(shí)候,,角色的背景故事可以被埋藏在游戲環(huán)境里,,邀請(qǐng)玩家們主動(dòng)去發(fā)現(xiàn),這么做比直接給玩家看一段漂亮的CG更有效果,。

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第三是通過(guò)動(dòng)作,。我們不妨重新思考一款游戲里的玩家行為可以怎么做:如果你是玩家A,有一把劍,,那這就是個(gè)冒險(xiǎn)游戲,;或者你是玩家B,拿著一根蠟燭,,就會(huì)有完全不同的動(dòng)作,,不同類(lèi)型的玩家就會(huì)得到不同的情感體驗(yàn)。

比如拿著劍的玩家A可能會(huì)破壞東西,,拿著蠟燭的玩家B則照亮游戲世界,。

接下來(lái)我們對(duì)《光遇》做一些更細(xì)節(jié)的介紹。這款游戲是一個(gè)設(shè)定在云上的社交游戲,,你扮演眾多“光之后裔”當(dāng)中的一個(gè),,飛行在天空中,將光明帶給世界,。最終,,長(zhǎng)久的黑暗逝去,光之后裔可以在心境醒來(lái),。

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這是個(gè)奇幻世界,,很早的時(shí)候,我們就在思考怎么做,。我們不想把《光遇》做成魔幻游戲,,而是想把它做成一個(gè)具有成長(zhǎng)性的游戲,,通過(guò)時(shí)間的磨礪不斷成熟。在這款游戲里,,我們還想表達(dá)的是兒時(shí)幻想,,所有人都有過(guò)童年,我們那時(shí)候都對(duì)世界有過(guò)幻想,,所以我們的角色也設(shè)計(jì)成了兒童,,因此整個(gè)游戲過(guò)程中,玩家角色都是個(gè)孩子,。

《光遇》的游戲研發(fā)與劇情迭代

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實(shí)際上,,我會(huì)談到很多東西,但主要還是聚焦于圖片中的這三個(gè)領(lǐng)域,。在過(guò)去的六年里,,我希望分享的是工作室如何適應(yīng)劇情結(jié)構(gòu)的變化、如何找到一個(gè)“情感引擎”,,以及在玩家社區(qū)進(jìn)行的情感測(cè)試,。

《光遇》最初的幾年,我們團(tuán)隊(duì)很小,,一直都在探索創(chuàng)意原型,。我們希望給玩家?guī)?lái)飛翔的感覺(jué),用優(yōu)秀的引擎工程師保證了玩家在游戲里的飛行體驗(yàn),。

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后來(lái),,我們開(kāi)始有了很小的劇情團(tuán)隊(duì),并且用傳統(tǒng)的方式,,創(chuàng)作了大量的劇情內(nèi)容,,包括故事進(jìn)度、角色背景和目標(biāo),。最后,,我們探索的是如何通過(guò)視覺(jué)來(lái)展現(xiàn)游戲世界,這時(shí)候的很多東西都只是初期階段,。

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這是美術(shù)團(tuán)隊(duì)做的一張很大的地圖,,我們將從1點(diǎn)開(kāi)始,,然后到第二個(gè)區(qū)域,,一直到游戲最后階段。我們?yōu)槎嗳送娣▌?chuàng)作了一個(gè)傳統(tǒng)的線性劇情,,包括上一個(gè)區(qū)域發(fā)生了什么,,下一個(gè)區(qū)域要做什么,陳星漢當(dāng)時(shí)對(duì)我們說(shuō),,“我們不要做重復(fù)的故事”,。不過(guò),,那時(shí)候已經(jīng)做到了第七個(gè)區(qū)域(的劇情),從7到1再次體驗(yàn)確實(shí)會(huì)有重復(fù)感,,這種設(shè)定是很難調(diào)整的,,因此決定放棄所有的資源,重新開(kāi)始,。

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這是不同區(qū)域的情感玩法進(jìn)度,,當(dāng)時(shí)的想法是,每個(gè)區(qū)域都可以解鎖不同的情感,,讓玩家逐漸發(fā)現(xiàn)兒時(shí)的樂(lè)趣,,最終,我們希望展示的是自我犧牲的情感,。

那么,,如何確定玩家會(huì)適應(yīng)這樣的情感?我們?cè)谏蛛A段就開(kāi)始做了鋪墊,,這時(shí)候你會(huì)和朋友分開(kāi),,會(huì)感到不確定性,但也會(huì)讓人沮喪,,所以,,我們也擱淺了這個(gè)計(jì)劃。

《光遇》的角色和劇情探索

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美術(shù)團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始思考游戲角色的設(shè)計(jì),,陳星漢說(shuō),,一開(kāi)始就要設(shè)計(jì)出可以讓玩家體驗(yàn)的角色,體現(xiàn)出極簡(jiǎn)主義風(fēng)格,,這樣所有上手的玩家都可以最快速有認(rèn)同感,。游戲里沒(méi)有定制化,但每個(gè)角色都有面具和飾品,,你可以不斷解鎖不同區(qū)域,,得到獨(dú)特的裝飾品,讓其他人一看就知道你去過(guò)某個(gè)地方,。

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最開(kāi)始的時(shí)候,,我們投入了很多時(shí)間做背景故事,我甚至給每個(gè)角色都做了背景故事文檔,,但后來(lái)發(fā)現(xiàn),,講述的是很傳統(tǒng)的悲劇,難以獲得所有人的共鳴,。所以,,在英雄冒險(xiǎn)之旅外,《光遇》的故事要怎么講?

沖突是我們不斷討論的話(huà)題,,比如《光遇》的故事要用預(yù)先寫(xiě)好的劇情,,還是通過(guò)沖突推進(jìn)?是有黑白分明的善惡,,還是兩者都有,?角色的損失是否意味著玩家的失去?

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我后來(lái)做了更多的研究,,這里給大家分享一個(gè)“集體旅行”的概念,,這是Jeff Gomez提出的,數(shù)字時(shí)代的劇情與之前的完全不同,,人們想要聽(tīng)到的故事不是某個(gè)英雄拯救了世界,。我們喜歡這個(gè)模式,更喜歡它能夠?qū)⑸鐓^(qū)更緊密凝聚的能力,,玩家們的目標(biāo)不再是打敗某個(gè)壞人,,而是共同努力改變游戲里的世界。

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所以,,我們又回到了預(yù)制作之前的階段,,這張地圖你可能會(huì)看到很多次,但我們后來(lái)決定,,一旦玩家解鎖了某個(gè)區(qū)域,,就可以隨時(shí)飛到那里,而不用再逐個(gè)探索,,通過(guò)這種來(lái)來(lái)回回的方式,,我們可以讓更多人探索同一個(gè)地方,比如有時(shí)候你可以通過(guò)集體探索,,發(fā)現(xiàn)之前沒(méi)有注意的地方,。

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我不想為A劇情辯護(hù),但實(shí)際上測(cè)試的時(shí)候,,很多玩家都很喜歡,,并且希望早一點(diǎn)看到全球發(fā)布。不過(guò),,帶有賽季和事件的B故事計(jì)劃,,可以讓整個(gè)世界更加栩栩如生,這讓策劃團(tuán)隊(duì)不得不去思考,,游戲的核心循環(huán)到底應(yīng)該是什么,。

如果按之前的計(jì)劃,玩家會(huì)從一個(gè)區(qū)域探索到另一個(gè)區(qū)域,,解決謎題,、遇見(jiàn)不同的人,并且傳播光,,聽(tīng)起來(lái)很不錯(cuò),,而且也需要集體經(jīng)歷。但實(shí)際上并不是那么回事,。

發(fā)現(xiàn)《光遇》的“情感引擎”

我們很早就在做內(nèi)部測(cè)試,,有人發(fā)現(xiàn),最主要的體驗(yàn)是發(fā)生在與NPC之間,,盡管有很多玩家一起旅行,,但他們之間的互動(dòng)需求很小,所以很少會(huì)溝通,。

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這些測(cè)試期間,,陳星漢嘗試了一些東西,比如將蠟燭作為引發(fā)玩家互動(dòng)的工具,。如果我有一個(gè)蠟燭,,就可以照亮你,如果你手中也有蠟燭,,我就可以幫你點(diǎn)亮,、給你能量。

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那么,,什么是情感引擎,?與之前不同的是,我們聚焦于尋求一個(gè)可以給游戲整個(gè)過(guò)程都能帶來(lái)能量的情感引擎,,但最大的問(wèn)題在于,,這就夠了嗎?

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做測(cè)試版的時(shí)候,,我們嘗試了友誼,,策劃團(tuán)隊(duì)也在探索如何通過(guò)友誼讓玩家互動(dòng),比如贈(zèng)送三個(gè)蠟燭,,就可以解鎖拉手動(dòng)作,,帶你去我去過(guò)的世界;或者,,你送我3根蠟燭,,我們就可以解鎖擁抱功能等等。

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我們還嘗試讓玩家購(gòu)買(mǎi)蠟燭,,彼此贈(zèng)送之后解鎖一些貨幣,,用于購(gòu)買(mǎi)特殊的東西。

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我們對(duì)這個(gè)版本測(cè)試了一年多,,邀請(qǐng)了來(lái)自全球的2萬(wàn)多名玩家,,主要測(cè)試的是多人玩法迭代,情感反饋、多人動(dòng)態(tài),、友誼情感以及重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值,。

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這個(gè)階段,我們迭代了6-8個(gè)版本,,測(cè)試了“利他主義與聯(lián)系”這個(gè)情感引擎,,測(cè)試了游戲操作、游戲機(jī)制,、劇情,、協(xié)同玩法以及游戲里的一些任務(wù)。我們?cè)谟螒騼?nèi),、各大社交平臺(tái)都邀請(qǐng)玩家給出反饋,。

不過(guò),我們卻發(fā)現(xiàn)人們對(duì)我們?cè)谟螒蚶锉磉_(dá)的東西并不清楚,。比如他們不知道游戲目標(biāo)是什么,,劇情也不清楚,還有些人不會(huì)玩,,還有些玩家根本不想幫助別人,,他們只想自己玩。

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有些意見(jiàn)活躍的玩家還直接否定了多人模式,,比如這個(gè)評(píng)論:我不喜歡多人模式,,我是被迫去玩它的,請(qǐng)讓我有自由選擇權(quán),。我們經(jīng)常收到這種反饋,,很明顯,我們?cè)谶@些版本中沒(méi)有做到能夠讓引發(fā)玩家利他主義情感或者行為的故事,。

還有人說(shuō),,我解鎖友誼點(diǎn)是為了體驗(yàn)更多的游戲內(nèi)容,你給我蠟燭,、我也給你蠟燭,,這么做主要是想體驗(yàn)游戲的核心內(nèi)容,還有人說(shuō)蠟燭付費(fèi)是貪婪的變現(xiàn)機(jī)制,。

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所以我們決定后退一步,,用其他方式來(lái)表達(dá)利他主義和玩家之間的情感聯(lián)系。我們?cè)谙?,是否可以先表達(dá)利他主義,,然后看玩家們是否愿意彼此成為朋友?這就意味著,,我們不聚焦于友誼的建立,,而是要確保玩家自動(dòng)愿意結(jié)交好友,。

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我們重做了一些角色、任務(wù),,但你必須做多人任務(wù),,主要是讓四個(gè)人組隊(duì)給世界帶來(lái)光明。我們嘗試如何讓游戲多人玩法更有趣,,還設(shè)計(jì)了很多與劇情無(wú)關(guān)的區(qū)域,,這些東西都和主線劇情無(wú)關(guān),,但可以增進(jìn)玩家之間的友誼,,主要目的不是讓玩家通過(guò)友誼解鎖游戲,而是通過(guò)利他主義玩法讓人們自然而然的想要成為好友,。

擁抱和握手功能在很早就可以被解鎖,,比如一根蠟燭就可以。最后,,我們還探索多人玩法的挑戰(zhàn),,讓玩家們不得不彼此保護(hù)。

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通過(guò)這些緩慢的改進(jìn),,我們看到了 非常大的變化,。比如玩家們對(duì)游戲目標(biāo)有了更清楚的認(rèn)識(shí),甚至測(cè)試期間就有很高的社區(qū)活躍度,。

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游戲還在不斷的升級(jí)之中,,我們有主線劇情,有賽季內(nèi)容,,還有玩家們自己創(chuàng)作的多人故事,。

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我想用一封信來(lái)展示積極情感體驗(yàn)對(duì)游戲帶來(lái)的幫助,再次強(qiáng)調(diào)的是,,社區(qū)才是《光遇》故事的主角,,對(duì)他們表示非常感謝。

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這是團(tuán)隊(duì)研發(fā)階段的截圖,,到這里,,我的演講基本已經(jīng)結(jié)束了。

總的來(lái)說(shuō),,集體旅行在多人玩法劇情當(dāng)中可以推動(dòng)情感敘事,,你要不斷地嘗試新概念,發(fā)現(xiàn)適合你游戲的“情感引擎”和可以測(cè)試的用戶(hù)故事,,這需要時(shí)間,。

社區(qū)反饋會(huì)帶領(lǐng)你找到真正適合游戲的情感,哪怕它和你最初想象的不一樣,。認(rèn)真對(duì)待你的社區(qū),,他們給出的反饋是無(wú)價(jià)的,。

對(duì)情感語(yǔ)言、空間和玩家形象等保持開(kāi)放態(tài)度,,把玩家情感當(dāng)成幸福的意外,,或許這才是真實(shí)反應(yīng)《光遇》本質(zhì)的故事。

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