扎克伯格和馬云最近的對(duì)話分享了未來(lái)科技創(chuàng)新的三個(gè)方向,,總結(jié)起來(lái)是:第一,十年內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)將推向世界各個(gè)角落;第二,,韓國(guó)人機(jī)大戰(zhàn)中AlphaGo勝利,,預(yù)示人工智能將取得根本性的巨大進(jìn)步;第三,,虛擬現(xiàn)實(shí)將是未來(lái)五到十年最重要的計(jì)算平臺(tái),。 看似天南地北的閑扯間,話題離不開(kāi)兩個(gè)東西,,一是永不落幕的人生談或哲學(xué)談,,二是當(dāng)下人都虎視眈眈的VR領(lǐng)域。今天我們不談人生,,只談VR,,看看VR里包含了怎樣的人生。 VR虛擬現(xiàn)實(shí)概念誕生于60年代末,,受限于當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)和3D技術(shù)的滯后未能誕生商用化產(chǎn)品,直到80年代末才有商用化的產(chǎn)品誕生,,高昂的造價(jià)只能被專業(yè)市場(chǎng)所應(yīng)用,。直到2012年Oculus在kickstarer上的亮相,才讓大家對(duì)VR的注意力轉(zhuǎn)向了個(gè)人消費(fèi)市場(chǎng),。 自扎克伯格收購(gòu)Oculus,,'VR元年'的說(shuō)法一直不絕于耳。隨著索尼,、三星介入到VR領(lǐng)域,,VR一時(shí)成為2015年的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,而且這股火熱一直延續(xù)至現(xiàn)在,。得益于全景相機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,,小扎提出的結(jié)論:2016年是VR消費(fèi)元年,也頗受?chē)?guó)內(nèi)VR參與者們的認(rèn)可,,并已在多領(lǐng)域布局,。 除Facebook之外,索尼,、三星,、HTC等也有各自的VR產(chǎn)品布局。HTC更是將大賭注都押在了VR上,,希望VR能幫助HTC翻盤(pán)贏得下一場(chǎng)風(fēng)口,。在國(guó)內(nèi),阿里日前剛剛宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,,并首次對(duì)外透露集團(tuán)VR戰(zhàn)略,,并啟動(dòng)Buy+計(jì)劃引領(lǐng)未來(lái)購(gòu)物體驗(yàn),,搭建VR商業(yè)生態(tài)。 但顯然VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)還在試水當(dāng)中,,內(nèi)容硬件兩大板塊,,都缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),諸如許多難點(diǎn):技術(shù)壁壘高,,資金投入大,,研發(fā)周期長(zhǎng),硬件所形成的產(chǎn)業(yè)鏈并不完善,,技術(shù)不達(dá)標(biāo)所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)缺失,、市場(chǎng)需求和盈利模式尚待挖掘,用戶接受度,、市場(chǎng)培育和生態(tài)圈的架構(gòu)都需要時(shí)間,,故此它的優(yōu)勢(shì)也再積極的體現(xiàn)。VR的優(yōu)勢(shì)表面上看在于目標(biāo)用戶群體的需求以及隨之而來(lái)的資本市場(chǎng)的青睞,,VR技術(shù)現(xiàn)在正處在50年來(lái)最好的發(fā)展時(shí)期,也是最能夠接近普通用戶的時(shí)機(jī),。 中國(guó)為什么每次技術(shù)浪潮都少有驚艷產(chǎn)品,? VR的火爆趨勢(shì)也在推動(dòng)更多創(chuàng)業(yè)者涌入。就象之前任何一個(gè)個(gè)類似面值的浪潮,,很多創(chuàng)業(yè)者的想法也很簡(jiǎn)單,,打造爆款或者被巨頭收購(gòu)。 在國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)上,,在VR頭盔方面有深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技(3 Glasses)等公司,;一體機(jī)、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有焰火工坊等,;在內(nèi)容領(lǐng)域,,有暴風(fēng)魔鏡App;周邊設(shè)備領(lǐng)域,,也出現(xiàn)了蟻視體感槍,。但我們看到,國(guó)內(nèi)VR的創(chuàng)業(yè)卻并沒(méi)有驚艷的產(chǎn)品,,而更多的產(chǎn)品則帶來(lái)廉價(jià)的直覺(jué)印象,,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來(lái)的簡(jiǎn)易VR設(shè)備產(chǎn)品。而暴風(fēng)就一直將旗下VR設(shè)備魔鏡定在99元的價(jià)位,,各初創(chuàng)公司的推出的眼鏡盒子的售價(jià)普遍在300元以下,。 有句話是說(shuō),時(shí)機(jī)不對(duì),,越努力越尷尬,。目前來(lái)說(shuō),,VR起步階段最先切入的是游戲和影視內(nèi)容領(lǐng)域,但游戲方面,,Oculus,、索尼等在內(nèi)容產(chǎn)出上依舊乏力;影視內(nèi)容方面,,國(guó)外YouTube,,國(guó)內(nèi)愛(ài)奇藝、芒果TV,,都在試水VR影視內(nèi)容,,目前很難說(shuō)有什么高質(zhì)量的VR視頻。 其次是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)沒(méi)有統(tǒng)一,,技術(shù)不成熟,。比如國(guó)內(nèi)不少技術(shù)儲(chǔ)備不足的大公司更傾向于通過(guò)資本手段進(jìn)入VR,在整體技術(shù)方面,,整個(gè)VR行業(yè)在輸硬件上的分辨率,、顯示頻率、跟蹤精度,、視場(chǎng)角,、重量等方面的技術(shù)指標(biāo)還不夠高。另外,,目前包括小米騰訊樂(lè)視等雖然在VR都有布局,,但在硬件、內(nèi)容還是底層都尚未系統(tǒng)化,,這也源于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,,雖然微軟、Facebook,、索尼,、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長(zhǎng)時(shí)間,但基于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)的推進(jìn)依然乏力,。 一個(gè)產(chǎn)業(yè)的形成,,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來(lái)支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬(wàn)級(jí)別的出貨量,。但目前而言,,VR產(chǎn)業(yè)上游的電子元器件,屏幕,,鏡片,,零部件等核心組件廠家的技術(shù)儲(chǔ)備尚有欠缺,這也是為什么國(guó)產(chǎn)的VR產(chǎn)品多走低端路子的原因,,技術(shù)與產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)有的成熟度還不足以支撐VR產(chǎn)品能夠有資本和技術(shù)走高端路線,。 但這些可能都不是真正的原因,。 挾弓注矢以從之,,亦何期怎奈我何 VR產(chǎn)品首先要解決的問(wèn)題是移動(dòng)場(chǎng)景屬性以及如何定位,。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者而言,從一開(kāi)始切入VR領(lǐng)域,,就應(yīng)該想著長(zhǎng)遠(yuǎn)布局,,如何尋求盈利。VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)若會(huì)爆發(fā),,必然有平臺(tái)型的成熟大型公司出現(xiàn),,創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢(shì)在哪,有針對(duì)性的在核心優(yōu)勢(shì)點(diǎn)卡位布局,。 因?yàn)橄鄬?duì)成熟的公司做VR的目的與創(chuàng)業(yè)者的起步就不一樣,,它們更希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺(tái),、生態(tài)上加上點(diǎn)新的概念與玩法,,將自身的資源與平臺(tái)優(yōu)勢(shì)平移到這個(gè)領(lǐng)域。目前來(lái)看,,F(xiàn)acebook想打造的是VR在硬件 內(nèi)容 應(yīng)用商店分發(fā) 社交的生態(tài)圈,,騰訊做VR想依托自身的用戶優(yōu)勢(shì),做VR內(nèi)容與渠道的分發(fā)老大,,或者說(shuō)進(jìn)一步開(kāi)拓游戲領(lǐng)域的盈利布局。樂(lè)視與小米是想借VR充實(shí)生態(tài)打法,,借此延伸自身的產(chǎn)業(yè)鏈布局,,擴(kuò)展更多的想象空間。HTC則急需新的業(yè)務(wù)來(lái)幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點(diǎn),,轉(zhuǎn)移投資人與業(yè)界的視線,。 對(duì)成熟公司而言,VR是輔業(yè),,成功了固然通過(guò)新的業(yè)務(wù)給資本市場(chǎng)帶來(lái)想象空間,,即便失敗,也只是一次試錯(cuò),,核心業(yè)務(wù)并無(wú)損傷,。但對(duì)創(chuàng)業(yè)者而言,VR是主業(yè)務(wù),,所以必須全力以赴,,從一開(kāi)始,就要從戰(zhàn)略高度思考,,從垂直領(lǐng)域切入,,以做精品的思路入手,,并考慮清楚未來(lái)產(chǎn)品的規(guī)劃與商業(yè)模式。核心思路是在VR領(lǐng)域的某個(gè)核心環(huán)節(jié)能夠解決關(guān)鍵技術(shù)以及用戶體驗(yàn)的痛點(diǎn)與特定的應(yīng)用場(chǎng)景,,并能在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)發(fā)展與配套跟進(jìn)時(shí),,能提供關(guān)鍵的內(nèi)容或技術(shù)。 所以,,這次VR浪潮最后冒出的令人驚艷者或領(lǐng)導(dǎo)者,,多辦乃至一定不是現(xiàn)在已耳熟能詳?shù)哪承┕荆乾F(xiàn)在還未為可知躲在哪個(gè)角落之異想天開(kāi)的新型創(chuàng)業(yè)者,,不信就等著看,。 自PC、智能手機(jī)等之后,,很少有能像VR這樣能夠帶動(dòng)整個(gè)科技,、互聯(lián)網(wǎng)關(guān)注的產(chǎn)品及相關(guān)內(nèi)容。在PC發(fā)展遭遇桎梏,,智能手機(jī)攀至瓶頸的當(dāng)下,,VR將帶來(lái)更廣闊的想象空間和發(fā)展?jié)摿Α6涓采w層面的無(wú)限可能性,,也會(huì)讓其的生命周期相對(duì)來(lái)說(shuō)更長(zhǎng),。 越中國(guó)越世界,越自我越世界 一方面,,需要正視的是,,作為新興行業(yè),我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)還存在價(jià)格過(guò)高,、技術(shù)不成熟,、應(yīng)用體驗(yàn)差等瓶頸。這意味著,,未來(lái)只有深耕VR技術(shù),、找準(zhǔn)市場(chǎng)痛點(diǎn)、場(chǎng)景內(nèi)容豐富且逼真的企業(yè),,才能在VR大風(fēng)刮起時(shí),,迎來(lái)飛躍式的發(fā)展。 另一方面,,可以看出,,VR技術(shù)的發(fā)展速度將越來(lái)越快,更多的企業(yè)想要加入進(jìn)來(lái),。對(duì)于已經(jīng)入局的企業(yè)而言,,最重要的是緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐,止步不前就等于后退,。而對(duì)于新晉的創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),,當(dāng)務(wù)之急則是迅速熟悉新環(huán)境,,然后確認(rèn)自己的創(chuàng)業(yè)方向。在這樣一個(gè)新興技術(shù)的早期發(fā)展階段,,任何企業(yè),、任何人都有可能成為這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中的主角之一。 最后,,成功在于偏執(zhí),,敢于自我表現(xiàn),全世界,,舍我其誰(shuí)的氣度,。可笑吧,? (文/澗溪) |
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