沉寂已久的VR,,似乎開始悄悄的復(fù)蘇了,。 2020年,,疫情席卷全球,西方群眾不得不宅家生活,,意外帶火了Facebook的VR產(chǎn)品,,Oculus Quest2,。 Oculus Quest 2 宣傳海報(bào) Oculus Quest2的成功是顯而易見的,2020年10月發(fā)布之后僅2個(gè)多月,,銷量就達(dá)到了110萬臺(tái),,超越了老大哥索尼的頭顯設(shè)備PSVR登上全球VR市場(chǎng)份額第一的寶座相比之下,一代產(chǎn)品Quest在2019年的全年銷量也不過70.5萬臺(tái),。 Oculus Quest 2 銷量吊打前輩 更重要的是,,Oculus Quest2入門版價(jià)格僅僅299美元,折合人民幣不過2000,,也無需購(gòu)置額外高性能主機(jī),。讓消費(fèi)者用一臺(tái)紅米的價(jià)格就可以買到全世界最牛的VR設(shè)備,只能說小米都直呼內(nèi)行,。 在國(guó)外,,不少創(chuàng)業(yè)者已經(jīng)將Oculus的成功視為VR真正普及的第一步,沉寂已久的VR行業(yè)暗暗涌動(dòng)起創(chuàng)業(yè)的熱度,,在大眾視野之外重新活躍起來,,?!癡R一定是下一代個(gè)人信息終端,。”一個(gè)創(chuàng)業(yè)者在Clubhouse的聊天室上言之鑿鑿的說“如果你對(duì)此抱有異議,,那我想請(qǐng)你告訴我,,下一代信息終端,,如果不是VR,,是會(huì)是什么?” 那VR的第二春真的來了嗎,?要回答這個(gè)問題,,我們先要回答: 這次有什么不一樣 01. 上一代泡沫的回顧 2016年,被稱作VR元年,,僅僅是國(guó)內(nèi),,在這個(gè)賽道上產(chǎn)生了超過3000家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。 將這股創(chuàng)業(yè)熱潮的推上頂峰的產(chǎn)品是VR盒子,,這種需要配合手機(jī)使用的VR產(chǎn)品,,通過最簡(jiǎn)單的凹凸鏡+手機(jī)的結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)了VR原理。2016年的上半年,,從深圳工廠出發(fā)VR盒子出貨量達(dá)到1500萬臺(tái),,幾個(gè)月之后,又翻倍到3000萬,。 VR盒子浪潮的最高點(diǎn),,是當(dāng)年的暴風(fēng)科技,,不僅推出了VR一體機(jī),還玩噱頭發(fā)布了“VR電視”,。得益于榜上了VR概念,,點(diǎn)燃了當(dāng)時(shí)本就高度亢奮的投機(jī)熱潮,40天內(nèi)拿下37個(gè)連續(xù)漲停板,,股價(jià)翻了45倍,,一舉打破A股記錄,彼時(shí)資本的狂熱可見一斑,。 但VR盒子至多也只能作為VR產(chǎn)業(yè)的一道前菜,,離VR的成熟形態(tài)還差了十萬八千里,完全無法提供真正的VR沉浸體驗(yàn),。將一塊1080P的手機(jī)屏幕分割成兩塊再放大成IMAX,,很難想象這就是科幻小說所許諾的未來。 更認(rèn)真的玩家是HTC,,賣掉手機(jī)業(yè)務(wù)All in VR,,15年推出產(chǎn)品Vive集齊當(dāng)時(shí)最頂尖的硬件,雙眼分辨率達(dá)到2k,,配備了激光與光敏傳感器,,延遲低至22ms…可高達(dá)799美元的發(fā)售價(jià)和幾倍于此的主機(jī)購(gòu)置成本無疑把普通消費(fèi)者阻擋在了門外。 這樣的產(chǎn)品天生注定了在消費(fèi)者市場(chǎng)曲高和寡,。 這種定價(jià)的原因也很簡(jiǎn)單,,現(xiàn)有的技術(shù)條件根本無法在大眾可接受的價(jià)格范圍內(nèi)支撐一臺(tái)體驗(yàn)完善的VR產(chǎn)品: 1.成本:在能夠提供完善的VR體驗(yàn)的技術(shù)路線中,VR受制于高昂的成本,、顯示模塊首先是大頭,,想要比避免難以忍受的低清晰度帶來的紗窗效應(yīng)和低刷新率帶來的暈動(dòng)癥,必須使用昂貴的OLED的技術(shù),;其次是由于芯片算力不足,,在當(dāng)時(shí),你首先得擁有一臺(tái)高性能電腦,,才能滿足基礎(chǔ)的VR驅(qū)動(dòng)需求,。 2.技術(shù):支持芯片孱弱的性能與驚人的發(fā)熱與耗電量,讓VR距離大規(guī)模量產(chǎn)遙遙無期,; 3.體驗(yàn):首先是嚴(yán)重的暈動(dòng)癥問題,,VR的屏幕實(shí)現(xiàn)了接管全部視野的同時(shí),因?yàn)閿?shù)據(jù)傳輸?shù)难舆t所導(dǎo)致的視動(dòng)不協(xié)調(diào)問題會(huì)給用戶帶來嚴(yán)重的眩暈感,,沉浸感成了負(fù)擔(dān),;其次是有線方案對(duì)體驗(yàn)的束縛,這意味著用戶在體驗(yàn)中移動(dòng)受限,也意味著VR設(shè)備的轉(zhuǎn)移困難,。 直到潮水褪去,,除了留下破碎的幻夢(mèng)和一地雞毛,產(chǎn)品體驗(yàn)的巨大缺陷使得大眾的熱情快速降溫,,到16年末,,VR的失敗已成共識(shí),創(chuàng)業(yè)者成片地倒下,,只有留下少數(shù)大公司苦苦支撐,。 前浪尸骨未寒,這次和2016一樣嗎,,我們總不能又叫它一次元年,。 但這回,VR的信徒們似乎是認(rèn)真的,。 02. 這次不一樣 相比于依賴手機(jī)的VR盒子與依賴主機(jī)的VR頭顯,,一體化VR擁有獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能,,沒有連線束縛,,自由度更高,明顯具有更高的競(jìng)爭(zhēng)力的一體化才是關(guān)鍵,,我們甚至可以斷言,,什么時(shí)候一體化VR成為主流,VR產(chǎn)業(yè)才能迎來新生,。 但一體化意味著更高的門檻,,實(shí)現(xiàn)主要有兩個(gè)難點(diǎn):性能羸弱,且貴,。 前者決定了使用體驗(yàn),,后者決定了普及程度,缺一不可,。好消息是,,VR作為消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)中小弟,和作為老大哥的智能手機(jī)共用著絕大部分的供應(yīng)鏈,,也享受著智能手機(jī)快速迭代帶來的技術(shù)紅利。 最首要的是迎面趕上算力,。 虛擬現(xiàn)實(shí)所追求的高度沉浸感,,對(duì)圖形計(jì)算的精細(xì)度與流暢度,更多維度傳感器的支持,,都對(duì)性能提出了遠(yuǎn)超智能手機(jī)的性能需求,。想要獲得完整的沉浸體驗(yàn),VR不得不委身于電腦主機(jī)而成為游戲套裝的顯示配件。拖著一根線,,扼殺了VR產(chǎn)品在移動(dòng)時(shí)代的想象力,,這和一體化VR的發(fā)展趨勢(shì)顯然是相悖的。 所幸摩爾定律的魔法仍未失效,。隨著臺(tái)積電,、ARM、高通等一票廠商的不懈努力,,2020年主流VR的處理器堆進(jìn)了更多的晶體管,,有了更強(qiáng)勁的算力和AI性能,最重要的是,,更低的能耗,。尤其是在蘋果宣布放棄Intel而轉(zhuǎn)向M1,我們終于意識(shí)到已經(jīng)走到了這樣的歷史時(shí)刻:移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)的性能已經(jīng)可以跟桌面計(jì)算平臺(tái)掰手腕了,。 可以說,,移動(dòng)平臺(tái)的性能水平已經(jīng)幫助VR跨過了“是否可用”的階段,很多2016年無法支撐的功能,,在2020有了實(shí)現(xiàn)的可能,。而Oculus Quest2的良好體驗(yàn),最大的原因在于這顆來自高通的驍龍XR2處理器,,在同樣的能耗條件下,,綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍! 驍龍XR2與驍龍888都成為高通在5G時(shí)代的重要棋子 其次是逐漸降低的成本,,一個(gè)可承擔(dān)的價(jià)格是消費(fèi)級(jí)硬件普及的關(guān)鍵所在,。 除了單位算力價(jià)格隨著摩爾定律下降以外,VR亦得益于顯示技術(shù)的進(jìn)步,。傳統(tǒng)的LCD技術(shù)在響應(yīng)速度上不能滿足VR顯示的需求,,廠商們不得不選擇成本更高,顯示精度更低的OLED技術(shù),。 但隨著高刷新率帶來的屏幕拖影這一技術(shù)難題在2018年被攻克,,VR設(shè)備換用LCD帶來了大幅的成本下降;不僅如此,,LCD行業(yè)的“西屋法則”,,也即面板的玻璃基板尺寸每三年擴(kuò)大1.8倍,也讓面板的價(jià)格隨著時(shí)間周期性下降,。疊加之下,,VR的顯示模塊BOM成本占比快速下降至20%,為產(chǎn)品售價(jià)的降低留下了巨大的空間,。 最后是新技術(shù)的入局,。以5G為例,,高帶寬為更高質(zhì)量,更適合VR端消費(fèi)的內(nèi)容產(chǎn)品傳輸鋪平了道路,,低時(shí)延可以幫助解決了長(zhǎng)期以來困擾用戶的暈動(dòng)癥問題,,云計(jì)算更是被視為下一代VR的基礎(chǔ)性技術(shù),將本地的運(yùn)算過程轉(zhuǎn)移至云端,,可以大幅降低耗電量,,重量和性能都將不再是問題。 當(dāng)然,,硬件的初步成熟只是一個(gè)開始,,體驗(yàn)的改變才是市場(chǎng)最重視的: 重量,這是決定用戶佩戴舒適度的決定性指標(biāo),。作為重量控制名列前茅的優(yōu)等生,,Oculus Quest2在迭代之后仍然重達(dá)503g,相比之下,,主流5G手機(jī)通常在200g左右,,多數(shù)的自行車頭盔重量范圍落在200g—300g。 這過程中會(huì)有難以避免的壓迫感,,最長(zhǎng)體驗(yàn)時(shí)間也很難超過一個(gè)小時(shí),。光學(xué)透鏡,顯示模組,,電池,,傳感器,諸多元器件的堆疊使得VR頭顯的自重始終不能進(jìn)入到一個(gè)人類頸椎能夠長(zhǎng)時(shí)間沉浸適用的范圍,,輕量化還需要再進(jìn)一步,。 軟件層面而言,問題在于交互,,簡(jiǎn)便交互是應(yīng)用場(chǎng)景拓展的前提條件,。 2007年蘋果發(fā)布會(huì)上,喬布斯為智能手機(jī)推出了革命性的多點(diǎn)觸控,,VR同樣需要一套完整的的強(qiáng)交互方案,。 手柄、手勢(shì),、眼動(dòng),,甚至是腦接口,但是目前流行的手柄依然不是人自然的交互方式,,腦接口則為期還遠(yuǎn),,其中,基于圖像識(shí)別技術(shù)的裸手手勢(shì)因?yàn)槠涑杀镜?,可行性高等?yōu)點(diǎn)正在脫穎而出,有逐漸成為主流的趨勢(shì),但交互方式的不自然,,依然是VR面前的老大難問題,。 性能、成本,、新技術(shù),,三架馬車正拉著VR逼近奇點(diǎn),這次和2016的困難相比,,劇本并不一樣,。 03. 巨頭搶跑生態(tài) 除了硬件端的改善,高品質(zhì)的內(nèi)容在需求端的反饋同樣熱烈,。 硬件層面的成熟正在拉動(dòng)消費(fèi)者和開發(fā)者進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),。 以游戲?yàn)槔鶕?jù)Tera Nguyen統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),,截至2019 年3 月12 日,,Steam上的 VR游戲總數(shù)已超過2700 款,爆款VR游戲《Beat Saber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,,20年開售的半衰期預(yù)售數(shù)量超過30萬套,。 這是一場(chǎng)技術(shù)革命,其中的跨度可能比功能機(jī)到智能手機(jī)之間的差距還要更大,,從硬件的迭代進(jìn)化,,到配套生態(tài)的培植建立,背后是一個(gè)自我促進(jìn)的正向循環(huán),。 《半條命:愛莉克斯》,,VR平臺(tái)上的大火的3A級(jí)別游戲 硬件革命的個(gè)中關(guān)鍵在于,一旦硬件體驗(yàn)達(dá)到初步的可用,,出貨量會(huì)出現(xiàn)迅猛的增長(zhǎng),,硬件生產(chǎn)成本隨著規(guī)模效益逐漸下降,潛在用戶的滲透率持續(xù)上升,,生態(tài)的土壤開始逐漸形成,,相關(guān)的配套和應(yīng)用開始生長(zhǎng),先進(jìn)技術(shù)的被需求拉動(dòng)量產(chǎn),,進(jìn)而進(jìn)一步的提升用戶體驗(yàn),,整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入自我促進(jìn)的正向循環(huán)。 硬件—銷量—體驗(yàn)的循環(huán),,是從硬件成功拉動(dòng)銷量開始的,,能不能受到市場(chǎng)認(rèn)可,成為了關(guān)鍵因素,。 最首要的指標(biāo)是高速增長(zhǎng)的出貨量,。2020年VR的全球出貨量達(dá)到600萬臺(tái),,上游預(yù)測(cè)21年可以達(dá)到1000萬臺(tái)關(guān)口,IDC甚至認(rèn)為未來五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到77%,,根據(jù)賽迪預(yù)計(jì),,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬臺(tái),較2019年近十倍增長(zhǎng),。 智能手機(jī)的關(guān)鍵出貨節(jié)點(diǎn)是一億臺(tái),,在那之后,產(chǎn)業(yè)的杠桿被撬動(dòng),,直到2020年構(gòu)建出一個(gè)全球出貨量達(dá)到13億臺(tái)巨大市場(chǎng),。而在VR這個(gè)暫時(shí)相對(duì)小眾的市場(chǎng)里,年出貨量達(dá)到1000萬被認(rèn)為是這個(gè)生態(tài)啟動(dòng)的最低門檻,,好消息是,,行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了爆炸性增長(zhǎng),現(xiàn)如今2021年便有望達(dá)到1000萬臺(tái),。 隨著奇點(diǎn)的接近,,巨頭們正在加速布局,未來誰能推出具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,,誰將引領(lǐng)未來,。 除了Oculus,谷歌,、索尼,、微軟、HTC都在積極的投入這場(chǎng)軍備競(jìng)賽,,甚至蘋果頻頻傳出花邊新聞,,AR產(chǎn)品的方案一直在迭代。虛擬現(xiàn)實(shí)在巨頭們的商業(yè)版圖里各有意義: 最出挑的是做社交的Facebook,。事實(shí)上,,從2014年20億美元收購(gòu)Oculus開始,F(xiàn)acebook已經(jīng)在VR這件事上繼續(xù)投入了近50億美元,,手筆不可謂不大——硬件每賣出一臺(tái)都在虧本,,更不用說在生態(tài)建設(shè)和內(nèi)容制作上的大規(guī)模投資——在這背后,是扎克伯格豪賭VR的野心,,F(xiàn)acebook想要領(lǐng)頭燒出一個(gè)全新的市場(chǎng),。 Facebook在設(shè)想一個(gè)通過VR虛擬化的線上社交空間,甚至成為成為一切功能的入口,,比如,,為每一個(gè)用戶在虛擬世界創(chuàng)造個(gè)性化的虛擬化身,在VR里開會(huì)辦公,,參加演唱會(huì)與發(fā)布會(huì),,點(diǎn)開一部電影就想在現(xiàn)實(shí)中走進(jìn)電影院那樣最自然,。 索尼從自己游戲領(lǐng)域出發(fā),希望在下一代游戲里掌握更多話語權(quán),;蘋果考慮更多的是如何在自己的全家桶的協(xié)同中創(chuàng)造更多的價(jià)值,。 另外,,值得注意的是,,目前全球80%的高端頭顯由我國(guó)的歌爾股份代工,國(guó)內(nèi)品牌Pico(小鳥看看)已經(jīng)超越HTC成為世界第三的品牌,,我國(guó)已成為全球VR 設(shè)備的硬件采購(gòu)和組裝中心,。 社交、辦公,、購(gòu)物,、內(nèi)容制作,技術(shù)革命帶來的新老交替,,帶來新的機(jī)遇,,新的藍(lán)海和新的戰(zhàn)爭(zhēng),創(chuàng)業(yè)者們正在等待市場(chǎng),,市場(chǎng)也在等待有人開出第一槍,。 04. 尾聲 2021年,VR也許進(jìn)入了一個(gè)“薛定諤的前夜”,,從內(nèi)容,,硬件、巨頭站臺(tái)來說,,似乎各方面都已經(jīng)基本成熟,,業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè)也逐步樂觀,資本也已經(jīng)開始進(jìn)去一級(jí)市場(chǎng)布局,。 但從2016年泡沫中走過的人們依然還會(huì)謹(jǐn)慎的問:交互完全解決了嗎,?生態(tài)正循環(huán)完全建立了嗎?是不是還要等蘋果發(fā)布它的產(chǎn)品再看看,? 但至少,,我們要判斷的,是VR什么時(shí)候能成功,,而不是會(huì)不會(huì)成功,。 全文完。感謝您的耐心閱讀,。 |
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