3ds mas常用參數(shù): 編輯網(wǎng)格修改器 Edit Mesh 修改器 一:主要用于編輯三維網(wǎng)格物體,。 特點(diǎn)是占用資源少,適用于游戲,、效果圖的制作 二:Edit Mesh的結(jié)構(gòu) 1 Vertex 點(diǎn)層級(jí) 2 Edge:物體邊層級(jí) 3 Face:三角面層級(jí) 4 Polygon: 多邊形,、四邊形面層級(jí) 5 Elemnet: 元素層級(jí)、就是所有連續(xù)的表明 Editmesh常用命令 三:MeshSmooth網(wǎng)格光滑修改器 我們?cè)诮_^(guò)程中,,經(jīng)常會(huì)把Edit Mesh和MeshSmooth 一起適用,,繪制沙發(fā)、靠墊等光滑物體,。 MeshSmooth修改器的相關(guān)參數(shù) Iterations: 光滑等級(jí),,(1~5) Weight:權(quán)重值,可以再具體條件物體的光滑效果,、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳,。 Crease:硬度數(shù)值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數(shù)值為1的時(shí)候,、被選擇上的邊就沒(méi)有光滑效果,。 二維物體(Shapes) 1:Line的畫(huà)法。 a,。點(diǎn)擊可以畫(huà)出直線 b,。拖動(dòng)鼠標(biāo)可以繪制出曲線 C:按退格按鈕可以重畫(huà)上一個(gè)節(jié)點(diǎn) d:按Shift按鈕可以畫(huà)出正交線 e:按住鍵盤(pán)I按鈕時(shí),可以進(jìn)行視圖的延伸 f:按“〔”和“ 〕”按鈕可以對(duì)視圖進(jìn)行縮放 2:線的結(jié)構(gòu)(次物體): Vertex:節(jié)點(diǎn)層級(jí) Segment:線段層級(jí),線段就是兩點(diǎn)間的連線 Spline:樣條線層級(jí),,代表整條連續(xù)的線 3:點(diǎn)的類型: conner:拐角點(diǎn) Smooth:光滑點(diǎn),、是自動(dòng)進(jìn)行斜率計(jì)算 Bezier:貝茲曲線,可以手動(dòng)條件曲線的斜率,。 Bezier conner 貝茲拐角,。 4。線的可渲染性 Renderalbe,,二維物體的渲染開(kāi)關(guān) Thickness:線的厚度 Sides:線的截面精度 Diplay Render Mesh:打開(kāi)后能觀察到線的實(shí)際大小 5:畫(huà)線時(shí)的常用工具 Refine 加點(diǎn)命令 Fillet:倒圓角 Chamfer:倒斜角工具 Outline:復(fù)制樣條線工具(在Spline層級(jí)) Attach:激活命令,把外部的二維物體結(jié)合進(jìn)來(lái),。 Boolean:步爾運(yùn)算(之前必須把相關(guān)的線條Attach激活進(jìn)來(lái)) 1:先選擇一條樣條線,, 2:確定運(yùn)算關(guān)系(相加、相減和交集) 3:按Boolaen按鈕,,然后再拾取目標(biāo)曲線 Trim:減切工具,,可以對(duì)相交的曲線進(jìn)行修剪 Weld(點(diǎn)層級(jí)工具):可以對(duì)一定距離內(nèi)的點(diǎn)進(jìn)行焊接 6:插入視圖背景(Alt+B) match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變 Lock Zoom/Pan 可以確??s放視圖時(shí)圖片可以一同縮放 DisPlay Backgound:顯示背景開(kāi)關(guān) 7:導(dǎo)入外部文件(Import) 8:?jiǎn)挝恍薷模?/span>Customize用戶菜單中選擇Units Setup System Unit系統(tǒng)單位,。 Display Unit Scale顯示單位 Bevel 倒角修改器 功能:進(jìn)行3次拉伸,每次拉伸可以對(duì)物體進(jìn)行縮放,。以此給物體制作倒角 主要參數(shù): Height:拉伸的高度,。 Outline:縮放效果 Linear sides: 斜面倒角 Curved sides: 圓倒角 Segments:精度。參數(shù)越高,,物體越光滑 Smooth Across Levels:對(duì)每層的拉伸的交界處進(jìn)行光滑 Keep lines From Crossning:打開(kāi)時(shí)可以糾正倒角的錯(cuò)誤 Bevel Profile : 輪廓倒角修改器 功能: 可以自由的編輯物體的倒角面 主要參數(shù):Pick Profile: 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體) 注意:輪廓邊可以是封閉的或開(kāi)放的二維物體,。當(dāng)我們來(lái)到Profile Gizmo層級(jí)時(shí)可以對(duì)倒角的范圍框進(jìn)行各種的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放修改,。 Loft 放樣操作: 放樣操作好比一種高級(jí)的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無(wú)數(shù)條,。 放樣的基本操作: 1:繪制出路徑和截面 2:選擇截面圖形,,在復(fù)合建模中(Compoud Object)打開(kāi)Loft操作 再選擇 Get Path按鈕,來(lái)拾取路徑 或者是:選擇路徑圖形,,在復(fù)合建模中(Compoud Object)打開(kāi)Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,,來(lái)拾取截面 3:多截面放樣: 方法 a:先按標(biāo)準(zhǔn)方法進(jìn)行放樣 b:在參數(shù)欄中改變Path的數(shù)值,也就是改變截取截面的位置,。再拾取新的截面,。 4: 放樣的修改: A:對(duì)放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進(jìn)行修改放樣主要分為Shape和Path層級(jí)在Shape層級(jí)中,我們可以選擇上截面,,對(duì)其進(jìn)行各種的變換操作,。甚至是刪除。而Path層級(jí)中修改的是路徑的各種參數(shù),例如路徑的長(zhǎng)度,,斜率等等 B:對(duì)放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作,。其操作和編輯二維物體很想像??梢匀我獾募狱c(diǎn)編輯操作,。 5:放樣的重要參數(shù): Cap Start:對(duì)頂端封蓋 Cap End: 對(duì)底端封蓋 Shape Step:截面精度,越高截面越光滑 Path Step:路徑精度 Linear Interpolation:線性差補(bǔ),、取消路徑的光滑效果 Transform Degrade:顯示降級(jí)操作,,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀 三維建模(Geometry) 一。標(biāo)準(zhǔn)幾何體(Standard Primitives) Box:立方體 Cone:圓錐 Sphere:球體 Geospohere:地理球 Cylinder:圓柱體 Tube:水管物體 Torus:圓環(huán) Pyramid:五面體 Teapot:茶壺 Plane:平面 相關(guān)的常用參數(shù): Length 長(zhǎng) Width寬 High:高 Radius圓柱或者是圓錐的半徑 Sides邊數(shù),、決定模型截面的精度,。 Smooth平滑,讓模型以平滑狀態(tài)顯示 Segments段數(shù),組成物體的細(xì)分程度,這個(gè)參數(shù)在實(shí)際中非常重要斷數(shù)約多的物體越光滑 Fillet倒角參數(shù) 二,。常用擴(kuò)展體 1)Headra(多面體)分為8,、16、32面體另外附帶兩種星形(可以制作流星錘) 2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數(shù)一樣,,但是還可以給box制作倒角效果,,是一個(gè)非常常用的工具。如下圖所示的沙發(fā)于桌子都是由chamferbox拼湊而成 三,。 Boolean三維物體的步爾運(yùn)算 1.概念:爾運(yùn)算是首先由19世紀(jì)英國(guó)科學(xué)家Boolean(步爾)使用的一種對(duì)象合成邏輯計(jì)算方式,,這種邏輯運(yùn)算方 式可以使對(duì)象之間進(jìn)行Union(并集)、Intersect(交集),、和Subs traction(差集)計(jì)算后合成在一起,。 2.進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí)的要求 (1)要求參與運(yùn)算的物體必須具有絕對(duì)完整的表面、沒(méi)有洞,、重疊面或未被合并的節(jié)點(diǎn),。 (2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉(zhuǎn)物體表面的法線,否則會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)知的結(jié)果 (3)要求物體表面元素沒(méi)有重疊現(xiàn)象,也就是說(shuō)在物體的表面或內(nèi)部沒(méi)有因使用次物體級(jí)中的編輯,修改命令而留下 多余或線段 (4)如果操作物體沒(méi)有相交,布爾運(yùn)算什么也不會(huì)做最好是在表面復(fù)雜程度相近的模型之間進(jìn)行布爾操作,如果一個(gè)物體很復(fù)雜(由很多點(diǎn)線面組成),而另一個(gè)物體很簡(jiǎn)單)如一個(gè)沒(méi)有進(jìn)行任何段設(shè)置的盒子),對(duì)它們進(jìn)行布爾運(yùn)算,運(yùn)算結(jié)果將會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間 3.布爾運(yùn)算的相關(guān)參數(shù): 【.布爾運(yùn)算的相關(guān)參數(shù)】 Pick Boolean(拾取布爾物體“B”):布爾運(yùn)算必須同時(shí)具備A物體與B物體,。 Copy(復(fù)制):布爾運(yùn)算后不破壞原來(lái)的物體 Move(移除):布爾運(yùn)算后原物體被刪除,。 Instance(關(guān)聯(lián)):布爾運(yùn)算后,布爾運(yùn)算物體與原來(lái)物體成關(guān)聯(lián)關(guān)系 Reference(參考):布爾運(yùn)算后,,布爾運(yùn)算物體與原來(lái)物體成參考關(guān)關(guān)系 Operands(運(yùn)算物體):列出所有的運(yùn)算物體,,供編輯操作時(shí)選擇使用 Extract Operand(提取運(yùn)算物體):它可以將當(dāng)前指定的運(yùn)算物體重新提取到場(chǎng)景中,作為一個(gè)新的物體 Display/Update】 Result:只顯示最后結(jié)果 Operands:顯示出所有的運(yùn)算物體 Results + Hidden Ops:顯示隱藏物體和最后結(jié)果,。 注意:步爾運(yùn)算只有對(duì)單個(gè)對(duì)象計(jì)算時(shí)才是可靠的,,在對(duì)下一個(gè)對(duì)象進(jìn)行計(jì)算之前先要退出步爾運(yùn)算的窗口然后再對(duì)該對(duì)象進(jìn)行步爾運(yùn)算的操作。 材質(zhì)編輯 一,。材質(zhì)的指定: 1:直接拖動(dòng)法 2:按“Assign Material to Selection”工具 二,。材質(zhì)的保存 1,,選擇好材質(zhì)以后,按“Put to library”按鈕 2:進(jìn)入材質(zhì)庫(kù),,按save保存當(dāng)前材質(zhì) 三:材質(zhì)的基本參數(shù): Diffuse:漫反射顏色,,物體的主要色彩。 Ambient:環(huán)境色,,物體受到外部環(huán)境影響時(shí)所發(fā)出的色彩,,一般情況下沒(méi)有任何效果。 Specular:高光色,,物體全反射的色彩 Specular Level: 高光強(qiáng)度,。 一般金屬,陶瓷等比較堅(jiān)硬和光滑的物體有比較的高光,。 而墻體,、布料、陶土等材質(zhì)的高光就比較弱,、甚至是沒(méi)有高光。 Glossiness:反光面積,、也就是高光點(diǎn)的大小,。 Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個(gè)參數(shù),。 Self-Illumination:自發(fā)光參數(shù),。讓物體產(chǎn)生熒光的效果。但是一般情況下不 可以進(jìn)行照明,。 Opacticy:不透明度,、100為完全不透明,0為完全透明,。制作玻璃等透明物體可以 把參數(shù)調(diào)為(10~30) 四:主要的Shader(明暗生成器) Blinn 布林材質(zhì): 最常用的shader之一,,可以制作陶瓷、陶土,、布料,、玻璃、塑料等效果 Metal:金屬,, 制作金屬專用的sahder Anisotropic: 各相異性材質(zhì),, 可以通過(guò)Anisotropy和Orientation兩個(gè)產(chǎn)生,使高光 變窄和改變角度,、可以產(chǎn)生梭型的高光 Multi-Layer:多重高光,,和Anisotropic非常類似,可以產(chǎn)生兩層的高光,。產(chǎn)生更凌亂 的高光效果 Translucent Shader,,半透明效果。可以用于蠟燭,、珠寶等材質(zhì)的制作,。 程序貼圖說(shuō)明: Gradient 漸變 (通過(guò)三個(gè)色塊決定漸變的顏色也可在相應(yīng)的通道中實(shí)現(xiàn)貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,,可以模擬火焰,。Amount 噪波強(qiáng)度 size噪波尺寸) Output 一般做反光板 材質(zhì)類型 一.Multi/Sub-object 多維子材質(zhì) 可以讓材質(zhì)擁有多個(gè)子材質(zhì)組成 相關(guān)參數(shù): Set Number 設(shè)定材質(zhì)的數(shù)量 Add 增加一個(gè)子材質(zhì) Delete刪除當(dāng)前選擇的材質(zhì) 另外除了材質(zhì)本身以外我們還需要對(duì)物體進(jìn)行材質(zhì)ID號(hào)的指定。 二,。Double Sided 雙面型材質(zhì) 功能:給同一個(gè)表面的正反方向分別賦予材質(zhì),。 主要參數(shù): Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果 Facing Material 正面材質(zhì),。 Back Material:背面材質(zhì),。 三:Raytrace 光線追蹤材質(zhì)類型 功能:制作半透明材質(zhì)、金屬和玻璃材質(zhì),, 特點(diǎn)是光線追蹤速度快,。 和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)不同的地方: Transparency:透明度,黑色表示不透明,。白色則剛好相反,。 物體變?yōu)橥该骱缶妥詣?dòng)帶有折射效果。 Reflect: 反射,,黑色代表沒(méi)有任何反射效果,。 Advanced Transparency(高級(jí)透明) Color染色、End決定色彩的濃密程度,、 Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果,。 燈光 Target/Free Spot:目標(biāo)/自由聚光燈 Target/Free Direct: 目標(biāo)/自由平行光 Omni:泛光燈 Skylight:天光 一般參數(shù)(General ) 1)on:燈光開(kāi)關(guān) 2)Type:燈光類型 3)Targeted:勾選時(shí)燈光有目標(biāo)點(diǎn)。 4)Shadows On:陰影開(kāi)關(guān)(可以通過(guò)右鍵菜單快速選擇) 5)Use Global Setting:使用全局設(shè)置 6)Exclude:排除,,允許物體不受到燈光的照射影響 Intensity/Color/Attenuation燈光的強(qiáng)度,、色彩、以及照明的距離: Multiplier(倍增器):對(duì)燈光的照射強(qiáng)度控制,,標(biāo)準(zhǔn)為1,,如果設(shè)置為2 則光強(qiáng)增加一倍,如果為負(fù)數(shù),,將會(huì)產(chǎn)生吸光效果,。 燈光衰減(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰減:由于它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們?cè)谛Ч麍D的制作中不會(huì)經(jīng)常用到此衰減 (2) Far Attenuation 遠(yuǎn)距衰減,,我們可以通過(guò)調(diào)整Start和End兩個(gè)數(shù)值來(lái)控制燈光的衰減范圍 (3) Decay(真實(shí)的衰減計(jì)算) Inverse反向,,會(huì)產(chǎn)生劇烈的衰減 Inverse Squire反向平方:是按照真實(shí)的燈光衰減方式進(jìn)行衰減計(jì)算的,衰減最為強(qiáng)烈卻最真實(shí),。Start可以控制燈光從何處開(kāi)始衰減 Spotlight/Parameters 聚光燈/平行光 Show Cone:在燈光為非選擇的狀態(tài)下仍顯示燈光的照明范圍 Overshoot:照亮全局,,遠(yuǎn)距范圍外的場(chǎng)景也會(huì)被照亮 Hotspot:(聚光區(qū))在這個(gè)區(qū)域內(nèi)有聚光燈的最強(qiáng)照明度 從這個(gè)區(qū)域外開(kāi)始,,燈照強(qiáng)度逐漸衰減。 Falloff(衰減區(qū))在此區(qū)以外的對(duì)象將不會(huì)受到光照,。 注意:一般Hotspot和Falloff參數(shù)差值越大,,光斑邊緣越模糊。 2.shadows Params 陰影參數(shù) color:可以改變陰影的顏色,。 Dens:調(diào)節(jié)陰影的濃度 Map:為陰影指定貼圖,。 Light Affects Shadows Color:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果 。 Atmosphere shadows On:設(shè)置大氣是否對(duì)陰影產(chǎn)生影響,。 (例如做燃燒火焰的時(shí),,需要打開(kāi)此按鈕) Opacity(不透明度) Color Amount:調(diào)節(jié)大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比 Bias:對(duì)陰影效果進(jìn)行偏移 Size:降低此值會(huì)使陰影更加模糊,數(shù)值越高陰影越清晰 Sample Range:采樣數(shù)值,,此值越高陰影的品質(zhì)就越高,,但渲染越慢 Advanced Effects 高級(jí)效果 Contrast:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過(guò)渡區(qū)之間的表面對(duì)比度,值為0時(shí)是正常效果,,對(duì)有些特殊效果如空間中刺目的反光,,需要增大對(duì)比度。 Soften Diff.Edge(柔化過(guò)渡邊界)柔化過(guò)渡區(qū)陰影表面之間的邊緣,,避免產(chǎn)生清晰明暗分界,。 Diffuse:勾選時(shí),燈光可以產(chǎn)生漫反射,。 Specula:勾選時(shí),燈光可以產(chǎn)生高光效果,。 Ambient Only:勾選時(shí),,燈光僅以環(huán)境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的涂色,。通過(guò)此參數(shù),,可以靈活地為物體指定不同的環(huán)境光照明影響 Projector(投影圖像):打開(kāi)此項(xiàng),可以通過(guò)其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖 貼圖通道和程序貼圖 貼圖的內(nèi)部參數(shù): View Image: 貼圖的剪切按鈕 Filtering:貼圖的過(guò)濾方式,,采用Summed Area方式可以最大程度上對(duì)圖片進(jìn)行優(yōu)化 Blur:貼圖的模糊參數(shù) Blur Offest 模糊偏移,、產(chǎn)生更大的貼圖模糊效果。 常用的貼圖通道: 一,。Diffuse Color:紋理通道(過(guò)渡色通道),,用于表現(xiàn)物體紋理的通道、屬于色彩通道,。 二,。Bump:凹凸通道:屬于強(qiáng)度通道,圖片被放入此通道后,,可以用來(lái)控制物體的凹凸效果,,黑色可以讓物體產(chǎn)生凹陷效果,;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點(diǎn)程序貼圖: 雜點(diǎn)程序貼圖一般由幾種色彩構(gòu)成,??梢杂糜诩y理通道和凹凸通道??梢员憩F(xiàn)各種紋理的效果,。 1.Noise 噪波程序貼圖: 主要參數(shù): size:尺寸,控制色塊的大小 High和low可以控制兩種色彩的分布 Levels:用于控制貼圖的精度,。 Noise type:噪波種類 Regular規(guī)則噪波 Fractal分型噪波,,更加凌亂的效果 Turbulence端 流噪波 2.Cellular:細(xì)胞貼圖 主要參數(shù): Iterations 圖片的精度、細(xì)節(jié)度 Spread:延伸,,可以控制色彩的分布 Roughness:圖片的粗糙程度,。 3.Dent: 凹陷貼圖。 用于表現(xiàn)強(qiáng)烈凹凸的貼圖,, 主要參數(shù): Strength:凹陷的強(qiáng)度,,實(shí)際是調(diào)節(jié)黑白兩色的對(duì)比度 Iterations:貼圖的精度、和細(xì)節(jié)度,。 4,。Smoke 煙霧貼圖 相關(guān)參數(shù): Exponnent,可以控制兩種色彩的分布,。 size:煙霧的大小 三:Reflection(反射通道) 常用的相關(guān)貼圖 1:Raytrace光線追蹤貼圖,。產(chǎn)生真實(shí)的反射、反射周?chē)奈?/span> 主要參數(shù): Enable Raytracing:光線追蹤的開(kāi)關(guān) Enable Atmospherics:對(duì)大氣環(huán)境,,例如霧效進(jìn)行反射 Enable Self Reflect\Refract 對(duì)自己產(chǎn)生反射和折射 BackGround 背景設(shè)置 Use Enironment Settings:只反射周?chē)h(huán)境 None:通道,,可以這里添加貼圖,給物體增加一個(gè)虛擬的反射環(huán)境 Attenuation反射的衰減 Falloff Type:衰減類型 off 關(guān)閉衰減 Linear:以勻速進(jìn)行衰減 Inverse Square 反向平房,,比較真實(shí)的衰減方式,,但衰減的速度非常快 Exponential:對(duì)數(shù)方式衰減衰減時(shí)可以調(diào)節(jié)End數(shù)值控制衰減的程度,。 另外可以在rendering菜單的rendersetting里面調(diào)節(jié)反射效果(真反射),。 調(diào)節(jié)反射反彈次數(shù)(Maximum Depth)打開(kāi)反射抗鋸齒(Global Ray Antialiaser) 2。Flat Mirror 平面鏡 假反射的一種 ,,特點(diǎn)是速度快,。 相關(guān)參數(shù):Blur 對(duì)反射進(jìn)行模糊 Use Bump map對(duì)凹凸效果也進(jìn)行反射 四:Reraction折射通道 通常用于制作玻璃和水等透明物體??梢蕴砑由?/span>Raytrace光線追蹤貼圖就可以參數(shù)折射效果,。 另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(過(guò)濾)、 Subtracteve(減淡),、和Additive(加亮)參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),。 Index of Refraction(折射率) Index of Refraction:折射率 真空:1.0 空氣:1.0003 水:1.333 玻璃:1.5到1.7 鉆石:2.419 五:Opacity不透明通道 用于控制物體的透明,、屬于強(qiáng)度通道。也就是說(shuō)只能通過(guò)圖片的灰度來(lái)控制物體的透明效果,。黑色……全透明,。純白……不透明效果。 Path Constraint路徑約束控制器 相關(guān)參數(shù) Add Path:用于獲取運(yùn)動(dòng)路徑的工具,。 Follow:讓攝像機(jī)產(chǎn)生跟隨效果,,攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)中角度隨路徑改變而改變 Along Path沿路徑的百分比 Constant Velocity 可以讓物體產(chǎn)生勻速的運(yùn)動(dòng) Bank:攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)是可以產(chǎn)生傾斜 Bank Amount:傾斜的幅度 Smoothness:拐彎時(shí)角度變化的速度 Allow Upside當(dāng)對(duì)象沿垂直路徑運(yùn)動(dòng)時(shí),可以頭部向下顛倒,,如同游樂(lè)園中的過(guò)山車(chē)的運(yùn)動(dòng),。 Constant Velocity:勻速運(yùn)動(dòng) Loop:循環(huán) Relative(相對(duì))被約束對(duì)象會(huì)保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個(gè)相對(duì)偏移距離進(jìn)行路徑約束運(yùn)動(dòng) Axis:軸向,,可以調(diào)整攝像機(jī)的朝向,。 Flip:反轉(zhuǎn)攝像機(jī)的方向 光能傳遞 光能傳遞的制作流程 1: 設(shè)置好燈光,一般采用光度學(xué)燈光,。選取合適的光域網(wǎng)文件 2:打開(kāi)光能傳遞: 快捷鍵:9,, 尋找選擇光能傳遞(Radiosity) 光能傳遞的主要參數(shù): Start:開(kāi)始光能傳遞計(jì)算,一般對(duì)場(chǎng)景物體有所改動(dòng)以后,,都要重新計(jì)算一 次,。在測(cè)試過(guò)程中,只要計(jì)算精度達(dá)到1以上就可以了,。 stop:停止計(jì)算 Reset All 重新開(kāi)始計(jì)算 Reset: 只對(duì)燈光物體進(jìn)行重新計(jì)算 Intial Quality:對(duì)物體的細(xì)分質(zhì)量,。越高效果越好。 Refine Iterations(All Objects) 提高所有物體的細(xì)分等級(jí),。越高效果 越好,。 注:如果我們?cè)谧罱K使用Regather(光線再聚集)算法,以上的兩個(gè)參數(shù)的大小就無(wú)關(guān)中要了,。 Filtering: 過(guò)濾,可以適當(dāng)?shù)南诎?/span> Setup: 可以從這里進(jìn)而Environment(環(huán)境)面版,。 進(jìn)入后,,我們通常都要打開(kāi)曝光控制。方法在Exposure Control中選擇Logarithmic Exposure Control 然后再可以調(diào)節(jié)圖片的Brightness(亮度),、Contrast對(duì)比度等等,。一般場(chǎng)景都要打開(kāi)Affect Indirect Only選項(xiàng),這樣圖片會(huì)更加清晰,。如果場(chǎng)景有日光可以使用Exterior Daylight選項(xiàng),。 3:在調(diào)節(jié)好燈光和曝光效果后可以進(jìn)行最終的輸出。 在Rendering Parameters中打開(kāi)Regather Indirect(再聚集)64~180 Rays Per Sample :采樣值,,參數(shù)越高,,效果越好 打開(kāi)Adaptive Sampling,,可以提高選渲染速度 4、計(jì)算反射反彈:1-prefercnce setting 2-advanced lighting/material editor 物體不受 陰影:在物體屬性不勾選receive shadows 開(kāi)陽(yáng)光,,勾選environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾選exterior daylight. 一,。光能傳遞~再聚集算法 再聚集的相關(guān)參數(shù): Regather InDirect Illumination:再聚集的開(kāi)關(guān) 通常我先要對(duì)物體進(jìn)行細(xì)分、細(xì)分度大于一就可以了,。 Rays Per Sample:光線采樣數(shù)量,、越大效果越好、時(shí)間越長(zhǎng) Filter Radius:(過(guò)濾半徑),、可以減少黑斑,,但也會(huì)增加渲染時(shí)間 Clamp Values:用于防止亮斑、控制整個(gè)場(chǎng)景的總體亮度,。 Adaptive Sampling 適配采樣技術(shù),、可以提高我們的渲染效率,但會(huì)相應(yīng)降低渲染效果,。打開(kāi)次功能后,,可能需要適當(dāng)再增加渲染質(zhì)量 Initial Sample Spacing:對(duì)場(chǎng)景中相對(duì)“簡(jiǎn)單、平坦”的地方進(jìn)行低精度的采樣 Subdivide Down to 對(duì)精度,、和細(xì)節(jié)比較豐富的地方采樣相對(duì)較高的采樣精度,。 Show Samples:顯示紅色的采樣點(diǎn),讓我們可以了解場(chǎng)景中的采樣分布,。 二,。圖像的優(yōu)化措施 1。在曝光控制中提高圖片的對(duì)比度 2.在渲染控制中選擇相對(duì)優(yōu)秀的Mitchell_Netravali過(guò)濾方式,,進(jìn)行抗鋸齒 3.在Photoshop中使用各種工具或慮鏡對(duì)圖像進(jìn)行銳化處理,,可以提高圖片的清晰度。 簡(jiǎn)表面的修改器 一,。MultiRes 多重優(yōu)化修改器 作用:在減少表面數(shù)量的同時(shí)可以有效的保護(hù)物體外形,。 缺點(diǎn)在于優(yōu)化后的max文件會(huì)比較龐大 相關(guān)參數(shù): Generate:計(jì)算按鈕。優(yōu)化之前必須先進(jìn)行計(jì)算,。 Ver Percent: 點(diǎn)的數(shù)量比例,。 可以調(diào)節(jié)物體的段數(shù) 二。Optimize 優(yōu)化修改器 作用也是精簡(jiǎn)表面,,雖然精簡(jiǎn)的效果不如MultiRes,。但是不會(huì)導(dǎo)致文件變得過(guò)大 主要參數(shù)就是Face Thresh;參數(shù)越大精簡(jiǎn)得越厲害 視圖加速方法 1:在每個(gè)視圖按D按鈕,,取消4個(gè)視圖同時(shí)刷新,。 2: 隱藏暫時(shí)不調(diào)節(jié)的物體,充分利用快捷鍵,、獨(dú)立工具(Alt+Q等) 3:添加各種優(yōu)化修改器減少表面數(shù)量,,或者適當(dāng)?shù)膭h除物體的歷史記錄 (就是所謂的塌陷),。 4:不必把材質(zhì)中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivate all map 命令,,取消顯示貼圖,。 5:使用OpenGL顯卡方式進(jìn)行加速。 6:按O(歐)鍵,,可以打開(kāi)顯示降級(jí)操作,,當(dāng)我們旋轉(zhuǎn)視圖時(shí)就會(huì)自動(dòng)降低顯示質(zhì) 量,加快顯示速度,。 3dsmax效果圖輸出設(shè)置: 圖片的大?。?/span>150分辨率): A5,210×148mm: 1240×875 A4,,297×210mm: 1750×1240 A3,,420×297mm: 2480×1750 A2:594×420mm: 3500×2480 A1:894×594mm: 4960×3500 A0:1189×841mm:7000×4960 輸出的過(guò)濾方式:Mitchelj-Netavali 文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高 TGA和Tif格式無(wú)壓縮,、圖像質(zhì)量高,、文件相對(duì)較大。 輸出應(yīng)打開(kāi)選項(xiàng):shadow陰影 mappin 貼圖 auto reflet/refrace 自動(dòng)折射 anti-aliusin filter 選mitchell-netravali 【來(lái)源】 以上微信內(nèi)容轉(zhuǎn)自:網(wǎng)絡(luò) 【聯(lián)系方式】 投稿及內(nèi)容合作咨詢: QQ:2355303333 TEL:010-88362233-815 【筑龍建筑圈APP】
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