久久国产成人av_抖音国产毛片_a片网站免费观看_A片无码播放手机在线观看,色五月在线观看,亚洲精品m在线观看,女人自慰的免费网址,悠悠在线观看精品视频,一级日本片免费的,亚洲精品久,国产精品成人久久久久久久

分享

漲知識(shí)!3DMAX常見(jiàn)參數(shù)設(shè)置詳解

 松窗讀易 2016-01-17
HOT提醒點(diǎn)擊標(biāo)題下「筑龍室內(nèi)設(shè)計(jì)」訂閱后回復(fù)禮包領(lǐng)取禮品


3ds mas常用參數(shù):

編輯網(wǎng)格修改器 Edit Mesh 修改器

一:主要用于編輯三維網(wǎng)格物體,。 特點(diǎn)是占用資源少,適用于游戲,、效果圖的制作

二:Edit Mesh的結(jié)構(gòu)

1 Vertex 點(diǎn)層級(jí)

2 Edge:物體邊層級(jí)

3 Face:三角面層級(jí)

4 Polygon 多邊形,、四邊形面層級(jí)

5 Elemnet 元素層級(jí)、就是所有連續(xù)的表明

Editmesh常用命令

三:MeshSmooth網(wǎng)格光滑修改器

我們?cè)诮_^(guò)程中,,經(jīng)常會(huì)把Edit MeshMeshSmooth 一起適用,,繪制沙發(fā)、靠墊等光滑物體,。

MeshSmooth修改器的相關(guān)參數(shù)

Iterations 光滑等級(jí),,(15

Weight:權(quán)重值,可以再具體條件物體的光滑效果,、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳,。

Crease:硬度數(shù)值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數(shù)值為1的時(shí)候,、被選擇上的邊就沒(méi)有光滑效果,。

二維物體(Shapes

1Line的畫(huà)法。

a,。點(diǎn)擊可以畫(huà)出直線

b,。拖動(dòng)鼠標(biāo)可以繪制出曲線

C:按退格按鈕可以重畫(huà)上一個(gè)節(jié)點(diǎn)

d:按Shift按鈕可以畫(huà)出正交線

e:按住鍵盤(pán)I按鈕時(shí),可以進(jìn)行視圖的延伸

f:按按鈕可以對(duì)視圖進(jìn)行縮放

2:線的結(jié)構(gòu)(次物體):

Vertex:節(jié)點(diǎn)層級(jí)

Segment:線段層級(jí),線段就是兩點(diǎn)間的連線

Spline:樣條線層級(jí),,代表整條連續(xù)的線

3:點(diǎn)的類型:

conner:拐角點(diǎn)

Smooth:光滑點(diǎn),、是自動(dòng)進(jìn)行斜率計(jì)算

Bezier:貝茲曲線,可以手動(dòng)條件曲線的斜率,。

Bezier conner 貝茲拐角,。

4。線的可渲染性

Renderalbe,,二維物體的渲染開(kāi)關(guān)

Thickness:線的厚度

Sides:線的截面精度

Diplay Render Mesh:打開(kāi)后能觀察到線的實(shí)際大小

5:畫(huà)線時(shí)的常用工具

Refine 加點(diǎn)命令

Fillet:倒圓角

Chamfer:倒斜角工具

Outline:復(fù)制樣條線工具(在Spline層級(jí))

Attach:激活命令,把外部的二維物體結(jié)合進(jìn)來(lái),。

Boolean:步爾運(yùn)算(之前必須把相關(guān)的線條Attach激活進(jìn)來(lái))

1:先選擇一條樣條線,,

2:確定運(yùn)算關(guān)系(相加、相減和交集)

3:按Boolaen按鈕,,然后再拾取目標(biāo)曲線

Trim:減切工具,,可以對(duì)相交的曲線進(jìn)行修剪

Weld(點(diǎn)層級(jí)工具):可以對(duì)一定距離內(nèi)的點(diǎn)進(jìn)行焊接

6:插入視圖背景(AltB

match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變

Lock Zoom/Pan 可以確??s放視圖時(shí)圖片可以一同縮放

DisPlay Backgound:顯示背景開(kāi)關(guān)

7:導(dǎo)入外部文件(Import

8:?jiǎn)挝恍薷模?/span>Customize用戶菜單中選擇Units Setup

System Unit系統(tǒng)單位,。

Display Unit Scale顯示單位

Bevel 倒角修改器

功能:進(jìn)行3次拉伸,每次拉伸可以對(duì)物體進(jìn)行縮放,。以此給物體制作倒角

主要參數(shù): Height:拉伸的高度,。

Outline:縮放效果

Linear sides 斜面倒角

Curved sides 圓倒角

Segments:精度。參數(shù)越高,,物體越光滑

Smooth Across Levels:對(duì)每層的拉伸的交界處進(jìn)行光滑

Keep lines From Crossning:打開(kāi)時(shí)可以糾正倒角的錯(cuò)誤

Bevel Profile : 輪廓倒角修改器

功能: 可以自由的編輯物體的倒角面

主要參數(shù):Pick Profile 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)

注意:輪廓邊可以是封閉的或開(kāi)放的二維物體,。當(dāng)我們來(lái)到Profile Gizmo層級(jí)時(shí)可以對(duì)倒角的范圍框進(jìn)行各種的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放修改,。

Loft 放樣操作:

放樣操作好比一種高級(jí)的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無(wú)數(shù)條,。

放樣的基本操作:

1:繪制出路徑和截面

2:選擇截面圖形,,在復(fù)合建模中(Compoud Object)打開(kāi)Loft操作 再選擇

Get Path按鈕,來(lái)拾取路徑

或者是:選擇路徑圖形,,在復(fù)合建模中(Compoud Object)打開(kāi)Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,,來(lái)拾取截面

3:多截面放樣:

方法 a:先按標(biāo)準(zhǔn)方法進(jìn)行放樣

b:在參數(shù)欄中改變Path的數(shù)值,也就是改變截取截面的位置,。再拾取新的截面,。

4: 放樣的修改:

A:對(duì)放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進(jìn)行修改放樣主要分為ShapePath層級(jí)在Shape層級(jí)中,我們可以選擇上截面,,對(duì)其進(jìn)行各種的變換操作,。甚至是刪除。而Path層級(jí)中修改的是路徑的各種參數(shù),例如路徑的長(zhǎng)度,,斜率等等

B:對(duì)放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作,。其操作和編輯二維物體很想像??梢匀我獾募狱c(diǎn)編輯操作,。

5:放樣的重要參數(shù):

Cap Start:對(duì)頂端封蓋

Cap End 對(duì)底端封蓋

Shape Step:截面精度,越高截面越光滑

Path Step:路徑精度

Linear Interpolation:線性差補(bǔ),、取消路徑的光滑效果

Transform Degrade:顯示降級(jí)操作,,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀

三維建模(Geometry

一。標(biāo)準(zhǔn)幾何體(Standard Primitives

Box:立方體

Cone:圓錐

Sphere:球體

Geospohere:地理球

Cylinder:圓柱體

Tube:水管物體

Torus:圓環(huán)

Pyramid:五面體

Teapot:茶壺

Plane:平面

相關(guān)的常用參數(shù):

Length 長(zhǎng)

Width

High:高

Radius圓柱或者是圓錐的半徑

Sides邊數(shù),、決定模型截面的精度,。

Smooth平滑,讓模型以平滑狀態(tài)顯示

Segments段數(shù),組成物體的細(xì)分程度,這個(gè)參數(shù)在實(shí)際中非常重要斷數(shù)約多的物體越光滑

Fillet倒角參數(shù)

二,。常用擴(kuò)展體

1)Headra(多面體)分為8,、1632面體另外附帶兩種星形(可以制作流星錘)

2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數(shù)一樣,,但是還可以給box制作倒角效果,,是一個(gè)非常常用的工具。如下圖所示的沙發(fā)于桌子都是由chamferbox拼湊而成

三,。 Boolean三維物體的步爾運(yùn)算

1.概念:爾運(yùn)算是首先由19世紀(jì)英國(guó)科學(xué)家Boolean(步爾)使用的一種對(duì)象合成邏輯計(jì)算方式,,這種邏輯運(yùn)算方 式可以使對(duì)象之間進(jìn)行Union(并集)、Intersect(交集),、和Subs traction(差集)計(jì)算后合成在一起,。

2.進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí)的要求

(1)要求參與運(yùn)算的物體必須具有絕對(duì)完整的表面、沒(méi)有洞,、重疊面或未被合并的節(jié)點(diǎn),。

(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉(zhuǎn)物體表面的法線,否則會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)知的結(jié)果

(3)要求物體表面元素沒(méi)有重疊現(xiàn)象,也就是說(shuō)在物體的表面或內(nèi)部沒(méi)有因使用次物體級(jí)中的編輯,修改命令而留下 多余或線段

(4)如果操作物體沒(méi)有相交,布爾運(yùn)算什么也不會(huì)做最好是在表面復(fù)雜程度相近的模型之間進(jìn)行布爾操作,如果一個(gè)物體很復(fù)雜(由很多點(diǎn)線面組成),而另一個(gè)物體很簡(jiǎn)單)如一個(gè)沒(méi)有進(jìn)行任何段設(shè)置的盒子),對(duì)它們進(jìn)行布爾運(yùn)算,運(yùn)算結(jié)果將會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間

3.布爾運(yùn)算的相關(guān)參數(shù):

.布爾運(yùn)算的相關(guān)參數(shù)】

Pick Boolean(拾取布爾物體“B”):布爾運(yùn)算必須同時(shí)具備A物體與B物體,。

Copy(復(fù)制):布爾運(yùn)算后不破壞原來(lái)的物體

Move(移除):布爾運(yùn)算后原物體被刪除,。

Instance(關(guān)聯(lián)):布爾運(yùn)算后,布爾運(yùn)算物體與原來(lái)物體成關(guān)聯(lián)關(guān)系

Reference(參考):布爾運(yùn)算后,,布爾運(yùn)算物體與原來(lái)物體成參考關(guān)關(guān)系

Operands(運(yùn)算物體):列出所有的運(yùn)算物體,,供編輯操作時(shí)選擇使用

Extract Operand(提取運(yùn)算物體):它可以將當(dāng)前指定的運(yùn)算物體重新提取到場(chǎng)景中,作為一個(gè)新的物體

Display/Update

Result:只顯示最后結(jié)果

Operands:顯示出所有的運(yùn)算物體

Results Hidden Ops:顯示隱藏物體和最后結(jié)果,。

注意:步爾運(yùn)算只有對(duì)單個(gè)對(duì)象計(jì)算時(shí)才是可靠的,,在對(duì)下一個(gè)對(duì)象進(jìn)行計(jì)算之前先要退出步爾運(yùn)算的窗口然后再對(duì)該對(duì)象進(jìn)行步爾運(yùn)算的操作。

材質(zhì)編輯

一,。材質(zhì)的指定:

1:直接拖動(dòng)法

2:按“Assign Material to Selection”工具

二,。材質(zhì)的保存

1,,選擇好材質(zhì)以后,按“Put to library”按鈕

2:進(jìn)入材質(zhì)庫(kù),,按save保存當(dāng)前材質(zhì)

三:材質(zhì)的基本參數(shù):

Diffuse:漫反射顏色,,物體的主要色彩。

Ambient:環(huán)境色,,物體受到外部環(huán)境影響時(shí)所發(fā)出的色彩,,一般情況下沒(méi)有任何效果。

Specular:高光色,,物體全反射的色彩

Specular Level 高光強(qiáng)度,。 一般金屬,陶瓷等比較堅(jiān)硬和光滑的物體有比較的高光,。

而墻體,、布料、陶土等材質(zhì)的高光就比較弱,、甚至是沒(méi)有高光。

Glossiness:反光面積,、也就是高光點(diǎn)的大小,。

Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個(gè)參數(shù),。

SelfIllumination:自發(fā)光參數(shù),。讓物體產(chǎn)生熒光的效果。但是一般情況下不

可以進(jìn)行照明,。

Opacticy:不透明度,、100為完全不透明,0為完全透明,。制作玻璃等透明物體可以

把參數(shù)調(diào)為(1030

四:主要的Shader(明暗生成器)

Blinn 布林材質(zhì): 最常用的shader之一,,可以制作陶瓷、陶土,、布料,、玻璃、塑料等效果

Metal:金屬,, 制作金屬專用的sahder

Anisotropic 各相異性材質(zhì),, 可以通過(guò)AnisotropyOrientation兩個(gè)產(chǎn)生,使高光

變窄和改變角度,、可以產(chǎn)生梭型的高光

MultiLayer:多重高光,,和Anisotropic非常類似,可以產(chǎn)生兩層的高光,。產(chǎn)生更凌亂

的高光效果

Translucent Shader,,半透明效果。可以用于蠟燭,、珠寶等材質(zhì)的制作,。

程序貼圖說(shuō)明:

Gradient 漸變 (通過(guò)三個(gè)色塊決定漸變的顏色也可在相應(yīng)的通道中實(shí)現(xiàn)貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,,可以模擬火焰,。Amount 噪波強(qiáng)度 size噪波尺寸)

Output 一般做反光板

材質(zhì)類型

.Multi/Sub-object 多維子材質(zhì)

可以讓材質(zhì)擁有多個(gè)子材質(zhì)組成

相關(guān)參數(shù):

Set Number 設(shè)定材質(zhì)的數(shù)量

Add 增加一個(gè)子材質(zhì)

Delete刪除當(dāng)前選擇的材質(zhì)

另外除了材質(zhì)本身以外我們還需要對(duì)物體進(jìn)行材質(zhì)ID號(hào)的指定。

二,。Double Sided 雙面型材質(zhì)

功能:給同一個(gè)表面的正反方向分別賦予材質(zhì),。

主要參數(shù):

Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果

Facing Material 正面材質(zhì),。

Back Material:背面材質(zhì),。

三:Raytrace 光線追蹤材質(zhì)類型

功能:制作半透明材質(zhì)、金屬和玻璃材質(zhì),,

特點(diǎn)是光線追蹤速度快,。

和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)不同的地方:

Transparency:透明度,黑色表示不透明,。白色則剛好相反,。

物體變?yōu)橥该骱缶妥詣?dòng)帶有折射效果。

Reflect 反射,,黑色代表沒(méi)有任何反射效果,。

Advanced Transparency(高級(jí)透明)

Color染色、End決定色彩的濃密程度,、

Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果,。

燈光

Target/Free Spot:目標(biāo)/自由聚光燈

Target/Free Direct 目標(biāo)/自由平行光

Omni:泛光燈

Skylight:天光

一般參數(shù)(General )

1)on:燈光開(kāi)關(guān)

2)Type:燈光類型

3)Targeted:勾選時(shí)燈光有目標(biāo)點(diǎn)。

4)Shadows On:陰影開(kāi)關(guān)(可以通過(guò)右鍵菜單快速選擇)

5)Use Global Setting:使用全局設(shè)置

6)Exclude:排除,,允許物體不受到燈光的照射影響

Intensity/Color/Attenuation燈光的強(qiáng)度,、色彩、以及照明的距離:

Multiplier(倍增器):對(duì)燈光的照射強(qiáng)度控制,,標(biāo)準(zhǔn)為1,,如果設(shè)置為2 則光強(qiáng)增加一倍,如果為負(fù)數(shù),,將會(huì)產(chǎn)生吸光效果,。

燈光衰減(Attenuation )

(1) Near Attenuation近距衰減:由于它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們?cè)谛Ч麍D的制作中不會(huì)經(jīng)常用到此衰減

(2) Far Attenuation 遠(yuǎn)距衰減,,我們可以通過(guò)調(diào)整StartEnd兩個(gè)數(shù)值來(lái)控制燈光的衰減范圍

(3) Decay(真實(shí)的衰減計(jì)算)

Inverse反向,,會(huì)產(chǎn)生劇烈的衰減

Inverse Squire反向平方:是按照真實(shí)的燈光衰減方式進(jìn)行衰減計(jì)算的,衰減最為強(qiáng)烈卻最真實(shí),。Start可以控制燈光從何處開(kāi)始衰減

Spotlight/Parameters 聚光燈/平行光

Show Cone:在燈光為非選擇的狀態(tài)下仍顯示燈光的照明范圍

Overshoot:照亮全局,,遠(yuǎn)距范圍外的場(chǎng)景也會(huì)被照亮

Hotspot:(聚光區(qū))在這個(gè)區(qū)域內(nèi)有聚光燈的最強(qiáng)照明度

從這個(gè)區(qū)域外開(kāi)始,,燈照強(qiáng)度逐漸衰減。

Falloff(衰減區(qū))在此區(qū)以外的對(duì)象將不會(huì)受到光照,。

注意:一般HotspotFalloff參數(shù)差值越大,,光斑邊緣越模糊。

2shadows Params 陰影參數(shù)

color:可以改變陰影的顏色,。

Dens:調(diào)節(jié)陰影的濃度

Map:為陰影指定貼圖,。

Light Affects Shadows Color:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果

Atmosphere shadows On:設(shè)置大氣是否對(duì)陰影產(chǎn)生影響,。

(例如做燃燒火焰的時(shí),,需要打開(kāi)此按鈕)

Opacity(不透明度)

Color Amount:調(diào)節(jié)大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比

Bias:對(duì)陰影效果進(jìn)行偏移

Size:降低此值會(huì)使陰影更加模糊,數(shù)值越高陰影越清晰

Sample Range:采樣數(shù)值,,此值越高陰影的品質(zhì)就越高,,但渲染越慢

Advanced Effects 高級(jí)效果

Contrast:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過(guò)渡區(qū)之間的表面對(duì)比度,值為0時(shí)是正常效果,,對(duì)有些特殊效果如空間中刺目的反光,,需要增大對(duì)比度。

Soften Diff.Edge(柔化過(guò)渡邊界)柔化過(guò)渡區(qū)陰影表面之間的邊緣,,避免產(chǎn)生清晰明暗分界,。

Diffuse:勾選時(shí),燈光可以產(chǎn)生漫反射,。

Specula:勾選時(shí),燈光可以產(chǎn)生高光效果,。

Ambient Only:勾選時(shí),,燈光僅以環(huán)境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的涂色,。通過(guò)此參數(shù),,可以靈活地為物體指定不同的環(huán)境光照明影響

Projector(投影圖像):打開(kāi)此項(xiàng),可以通過(guò)其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖

貼圖通道和程序貼圖

貼圖的內(nèi)部參數(shù):

View Image: 貼圖的剪切按鈕

Filtering:貼圖的過(guò)濾方式,,采用Summed Area方式可以最大程度上對(duì)圖片進(jìn)行優(yōu)化

Blur:貼圖的模糊參數(shù)

Blur Offest 模糊偏移,、產(chǎn)生更大的貼圖模糊效果。

常用的貼圖通道:

一,。Diffuse Color:紋理通道(過(guò)渡色通道),,用于表現(xiàn)物體紋理的通道、屬于色彩通道,。

二,。Bump:凹凸通道:屬于強(qiáng)度通道,圖片被放入此通道后,,可以用來(lái)控制物體的凹凸效果,,黑色可以讓物體產(chǎn)生凹陷效果,;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點(diǎn)程序貼圖: 雜點(diǎn)程序貼圖一般由幾種色彩構(gòu)成,??梢杂糜诩y理通道和凹凸通道??梢员憩F(xiàn)各種紋理的效果,。

1.Noise 噪波程序貼圖:

主要參數(shù): size:尺寸,控制色塊的大小

Highlow可以控制兩種色彩的分布

Levels:用于控制貼圖的精度,。

Noise type:噪波種類

Regular規(guī)則噪波

Fractal分型噪波,,更加凌亂的效果

Turbulence

流噪波

2.Cellular:細(xì)胞貼圖

主要參數(shù): Iterations 圖片的精度、細(xì)節(jié)度

Spread:延伸,,可以控制色彩的分布

Roughness:圖片的粗糙程度,。

3.Dent: 凹陷貼圖。 用于表現(xiàn)強(qiáng)烈凹凸的貼圖,,

主要參數(shù):

Strength:凹陷的強(qiáng)度,,實(shí)際是調(diào)節(jié)黑白兩色的對(duì)比度

Iterations:貼圖的精度、和細(xì)節(jié)度,。

4,。Smoke 煙霧貼圖

相關(guān)參數(shù): Exponnent,可以控制兩種色彩的分布,。

size:煙霧的大小

三:Reflection(反射通道)

常用的相關(guān)貼圖

1Raytrace光線追蹤貼圖,。產(chǎn)生真實(shí)的反射、反射周?chē)奈?/span>

主要參數(shù):

Enable Raytracing:光線追蹤的開(kāi)關(guān)

Enable Atmospherics:對(duì)大氣環(huán)境,,例如霧效進(jìn)行反射

Enable Self Reflect\Refract 對(duì)自己產(chǎn)生反射和折射

BackGround 背景設(shè)置

Use Enironment Settings:只反射周?chē)h(huán)境

None:通道,,可以這里添加貼圖,給物體增加一個(gè)虛擬的反射環(huán)境

Attenuation反射的衰減

Falloff Type:衰減類型

off 關(guān)閉衰減

Linear:以勻速進(jìn)行衰減

Inverse Square 反向平房,,比較真實(shí)的衰減方式,,但衰減的速度非常快

Exponential:對(duì)數(shù)方式衰減衰減時(shí)可以調(diào)節(jié)End數(shù)值控制衰減的程度,。

另外可以在rendering菜單的rendersetting里面調(diào)節(jié)反射效果(真反射),。 調(diào)節(jié)反射反彈次數(shù)(Maximum Depth)打開(kāi)反射抗鋸齒(Global Ray Antialiaser

2Flat Mirror 平面鏡

假反射的一種 ,,特點(diǎn)是速度快,。

相關(guān)參數(shù):Blur 對(duì)反射進(jìn)行模糊

Use Bump map對(duì)凹凸效果也進(jìn)行反射

四:Reraction折射通道

通常用于制作玻璃和水等透明物體??梢蕴砑由?/span>Raytrace光線追蹤貼圖就可以參數(shù)折射效果,。

另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(過(guò)濾)、

Subtracteve(減淡),、和Additive(加亮)參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),。

Index of Refraction(折射率)

Index of Refraction:折射率

真空:1.0

空氣:1.0003

水:1.333

玻璃:1.51.7

鉆石:2.419

五:Opacity不透明通道

用于控制物體的透明,、屬于強(qiáng)度通道。也就是說(shuō)只能通過(guò)圖片的灰度來(lái)控制物體的透明效果,。黑色……全透明,。純白……不透明效果。

Path Constraint路徑約束控制器

相關(guān)參數(shù)

Add Path:用于獲取運(yùn)動(dòng)路徑的工具,。

Follow:讓攝像機(jī)產(chǎn)生跟隨效果,,攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)中角度隨路徑改變而改變

Along Path沿路徑的百分比

Constant Velocity 可以讓物體產(chǎn)生勻速的運(yùn)動(dòng)

Bank:攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)是可以產(chǎn)生傾斜

Bank Amount:傾斜的幅度

Smoothness:拐彎時(shí)角度變化的速度

Allow Upside當(dāng)對(duì)象沿垂直路徑運(yùn)動(dòng)時(shí),可以頭部向下顛倒,,如同游樂(lè)園中的過(guò)山車(chē)的運(yùn)動(dòng),。

Constant Velocity:勻速運(yùn)動(dòng)

Loop:循環(huán)

Relative(相對(duì))被約束對(duì)象會(huì)保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個(gè)相對(duì)偏移距離進(jìn)行路徑約束運(yùn)動(dòng)

Axis:軸向,,可以調(diào)整攝像機(jī)的朝向,。

Flip:反轉(zhuǎn)攝像機(jī)的方向

光能傳遞

光能傳遞的制作流程

1: 設(shè)置好燈光,一般采用光度學(xué)燈光,。選取合適的光域網(wǎng)文件

2:打開(kāi)光能傳遞: 快捷鍵:9,, 尋找選擇光能傳遞(Radiosity

光能傳遞的主要參數(shù):

Start:開(kāi)始光能傳遞計(jì)算,一般對(duì)場(chǎng)景物體有所改動(dòng)以后,,都要重新計(jì)算一 次,。在測(cè)試過(guò)程中,只要計(jì)算精度達(dá)到1以上就可以了,。

stop:停止計(jì)算

Reset All 重新開(kāi)始計(jì)算

Reset 只對(duì)燈光物體進(jìn)行重新計(jì)算

Intial Quality:對(duì)物體的細(xì)分質(zhì)量,。越高效果越好。

Refine IterationsAll Objects 提高所有物體的細(xì)分等級(jí),。越高效果 越好,。

注:如果我們?cè)谧罱K使用Regather(光線再聚集)算法,以上的兩個(gè)參數(shù)的大小就無(wú)關(guān)中要了,。

Filtering 過(guò)濾,可以適當(dāng)?shù)南诎?/span>

Setup 可以從這里進(jìn)而Environment(環(huán)境)面版,。 進(jìn)入后,,我們通常都要打開(kāi)曝光控制。方法在Exposure Control中選擇Logarithmic Exposure Control

然后再可以調(diào)節(jié)圖片的Brightness(亮度),、Contrast對(duì)比度等等,。一般場(chǎng)景都要打開(kāi)Affect Indirect Only選項(xiàng),這樣圖片會(huì)更加清晰,。如果場(chǎng)景有日光可以使用Exterior Daylight選項(xiàng),。

3:在調(diào)節(jié)好燈光和曝光效果后可以進(jìn)行最終的輸出。

Rendering Parameters中打開(kāi)Regather Indirect(再聚集)64180

Rays Per Sample :采樣值,,參數(shù)越高,,效果越好

打開(kāi)Adaptive Sampling,,可以提高選渲染速度

4、計(jì)算反射反彈:1prefercnce setting

2-advanced lighting/material editor

物體不受

陰影:在物體屬性不勾選receive shadows

開(kāi)陽(yáng)光,,勾選environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾選exterior daylight.

一,。光能傳遞~再聚集算法

再聚集的相關(guān)參數(shù):

Regather InDirect Illumination:再聚集的開(kāi)關(guān)

通常我先要對(duì)物體進(jìn)行細(xì)分、細(xì)分度大于一就可以了,。

Rays Per Sample:光線采樣數(shù)量,、越大效果越好、時(shí)間越長(zhǎng)

Filter Radius:(過(guò)濾半徑),、可以減少黑斑,,但也會(huì)增加渲染時(shí)間

Clamp Values:用于防止亮斑、控制整個(gè)場(chǎng)景的總體亮度,。

Adaptive Sampling 適配采樣技術(shù),、可以提高我們的渲染效率,但會(huì)相應(yīng)降低渲染效果,。打開(kāi)次功能后,,可能需要適當(dāng)再增加渲染質(zhì)量

Initial Sample Spacing:對(duì)場(chǎng)景中相對(duì)簡(jiǎn)單、平坦的地方進(jìn)行低精度的采樣

Subdivide Down to 對(duì)精度,、和細(xì)節(jié)比較豐富的地方采樣相對(duì)較高的采樣精度,。

Show Samples:顯示紅色的采樣點(diǎn),讓我們可以了解場(chǎng)景中的采樣分布,。

二,。圖像的優(yōu)化措施

1。在曝光控制中提高圖片的對(duì)比度

2.在渲染控制中選擇相對(duì)優(yōu)秀的Mitchell_Netravali過(guò)濾方式,,進(jìn)行抗鋸齒

3.Photoshop中使用各種工具或慮鏡對(duì)圖像進(jìn)行銳化處理,,可以提高圖片的清晰度。

簡(jiǎn)表面的修改器

一,。MultiRes 多重優(yōu)化修改器

作用:在減少表面數(shù)量的同時(shí)可以有效的保護(hù)物體外形,。

缺點(diǎn)在于優(yōu)化后的max文件會(huì)比較龐大

相關(guān)參數(shù):

Generate:計(jì)算按鈕。優(yōu)化之前必須先進(jìn)行計(jì)算,。

Ver Percent 點(diǎn)的數(shù)量比例,。 可以調(diào)節(jié)物體的段數(shù)

二。Optimize 優(yōu)化修改器

作用也是精簡(jiǎn)表面,,雖然精簡(jiǎn)的效果不如MultiRes,。但是不會(huì)導(dǎo)致文件變得過(guò)大

主要參數(shù)就是Face Thresh;參數(shù)越大精簡(jiǎn)得越厲害

視圖加速方法

1:在每個(gè)視圖按D按鈕,,取消4個(gè)視圖同時(shí)刷新,。

2: 隱藏暫時(shí)不調(diào)節(jié)的物體,充分利用快捷鍵,、獨(dú)立工具(AltQ等)

3:添加各種優(yōu)化修改器減少表面數(shù)量,,或者適當(dāng)?shù)膭h除物體的歷史記錄

(就是所謂的塌陷),。

4:不必把材質(zhì)中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivate all map

命令,,取消顯示貼圖,。

5:使用OpenGL顯卡方式進(jìn)行加速。

6:按O(歐)鍵,,可以打開(kāi)顯示降級(jí)操作,,當(dāng)我們旋轉(zhuǎn)視圖時(shí)就會(huì)自動(dòng)降低顯示質(zhì) 量,加快顯示速度,。

3dsmax效果圖輸出設(shè)置:

圖片的大?。?/span>150分辨率):

A5210×148mm 1240×875

A4,,297×210mm 1750×1240

A3,,420×297mm 2480×1750

A2594×420mm 3500×2480

A1894×594mm 4960×3500

A01189×841mm7000×4960

輸出的過(guò)濾方式:Mitchelj-Netavali

文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高

TGATif格式無(wú)壓縮,、圖像質(zhì)量高,、文件相對(duì)較大。

輸出應(yīng)打開(kāi)選項(xiàng):shadow陰影 mappin 貼圖 auto reflet/refrace 自動(dòng)折射

anti-aliusin filter mitchell-netravali

【來(lái)源】

以上微信內(nèi)容轉(zhuǎn)自:網(wǎng)絡(luò)

【聯(lián)系方式】

投稿及內(nèi)容合作咨詢:

QQ:2355303333

TEL:010-88362233-815

【筑龍建筑圈APP】


最新設(shè)計(jì)案例:上海STONE FRESH鮮凍酸奶店,,點(diǎn)擊原文閱讀

↓↓↓↓精彩內(nèi)容點(diǎn)擊原文閱讀

    本站是提供個(gè)人知識(shí)管理的網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)空間,,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點(diǎn),。請(qǐng)注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式,、誘導(dǎo)購(gòu)買(mǎi)等信息,謹(jǐn)防詐騙,。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,,請(qǐng)點(diǎn)擊一鍵舉報(bào)。
    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評(píng)論

    發(fā)表

    請(qǐng)遵守用戶 評(píng)論公約

    類似文章 更多