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游戲體驗(yàn)決定游戲生死,,那什么決定游戲體驗(yàn),?

 北潛鋒樓主 2014-10-13
  本文作者為廣東手游行業(yè)從業(yè)者,MoneySDK創(chuàng)始人李冬,。

  深圳——鹽科技作者的話:游戲體驗(yàn),,就好比你跟一個(gè)姑娘交往,姑娘的外表,穿著打扮,,言談舉止,,家庭背景,到性格思想和姑娘的技術(shù)功底等等這些,,就是一個(gè)姑娘的全部體驗(yàn),。就這么一個(gè)姑娘擺在你面前,是走心還是走腎,,是談?wù)剳賽?ài)還是準(zhǔn)備結(jié)婚,,其實(shí)在剛一接觸這姑娘開(kāi)始,你內(nèi)心就已經(jīng)默默做了決定了,。

  一個(gè)玩家剛接觸游戲幾秒鐘,,是喜歡還是不喜歡,就已經(jīng)有結(jié)果了,。玩了一段時(shí)間之后,,是想花錢(qián),還是不想花錢(qián),,基本上已經(jīng)有定論,。

  可以說(shuō)游戲體驗(yàn)決定著游戲的生死,那,,又是一些什么因素決定著游戲的體驗(yàn)?zāi)兀?br/>
  此前,,GMGC下午茶舉辦了一場(chǎng)小型的游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)研究分享會(huì),會(huì)上騰訊互娛游戲體驗(yàn)組組長(zhǎng)劉亞軍女士,、騰訊《天天飛車(chē)》主策程德風(fēng)先生,、墨麟主美楊博西先生進(jìn)行了精彩的分享,根據(jù)這次分享會(huì)的內(nèi)容,,鹽科技作者進(jìn)行了整理和完善,。

  用戶(hù)體驗(yàn)的4W

  WHY

  為什么要做好用戶(hù)體驗(yàn),用戶(hù)體驗(yàn)決定產(chǎn)品生死,。

  WHO

  誰(shuí)在主導(dǎo)用戶(hù)體驗(yàn),?游戲策劃,游戲運(yùn)營(yíng),,游戲美術(shù),,游戲音樂(lè),游戲文案,,游戲數(shù)值,,甚至是游戲名字,以及游戲項(xiàng)目的決策者,,都在影響游戲的用戶(hù)體驗(yàn),。

  HOW

  如何做到低成本接地氣的用戶(hù)體驗(yàn),?

  WHAT

  用戶(hù)體驗(yàn)的增值價(jià)值是什么?

  什么是游戲的用戶(hù)體驗(yàn)

  游戲本身并不等同于體驗(yàn),。游戲能產(chǎn)生體驗(yàn),但它并不是體驗(yàn)本身,。游戲設(shè)計(jì)的交互才是真正的游戲體驗(yàn),。

  從游戲的美術(shù)角度,游戲設(shè)計(jì)的色彩與空間,,無(wú)障礙可見(jiàn)性,,前衛(wèi)親近性(把熟悉的事物用前衛(wèi)的形式表達(dá)出來(lái)),最平均效應(yīng)(滿(mǎn)足大眾審美),,形式服從功能,,簡(jiǎn)單有效原則等等。

  真正具有良好體驗(yàn)的手游,,應(yīng)該是同時(shí)滿(mǎn)足了玩家視覺(jué)到感覺(jué)的升華,,從行為上升到情緒,從交互到互動(dòng),,從娛樂(lè)到社交的過(guò)度這幾種因素,。

  游戲的用戶(hù)體驗(yàn),分為視覺(jué)體驗(yàn),、運(yùn)營(yíng)體驗(yàn),、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn),、C2B體驗(yàn)等等層面,,但最為核心的是情感體驗(yàn)。

  如何把握用戶(hù)的情感體驗(yàn)

  在游戲設(shè)計(jì)之初,,挑起游戲世界的對(duì)立世界觀,,對(duì)立族群,以及本世界本族群的內(nèi)部協(xié)作,,以及用戶(hù)間社交系統(tǒng)的建立,,都是觸摸用戶(hù)情感體驗(yàn)的核心。很多年來(lái)一直在提的代入感,,在手游時(shí)代其實(shí)是一種沉浸感,,一種心流,用戶(hù)和用戶(hù)心的交流,,人機(jī)間心的交流,,游戲團(tuán)隊(duì)和用戶(hù)間心的交流。

  1. 一秒鐘原則

  用戶(hù)判斷是否喜歡一款手游只需一秒鐘,,一秒鐘內(nèi)爭(zhēng)取到更多的用戶(hù),,是最基本的原則

  2. 節(jié)奏感

  把握好用戶(hù)在游戲世界的成長(zhǎng)節(jié)奏,,適當(dāng)調(diào)整游戲任務(wù)、關(guān)卡,、副本,、幫戰(zhàn)、社交,、充值等系統(tǒng)的設(shè)定,,滿(mǎn)足用戶(hù)需要的速度

  3. 刺激用戶(hù)

  刺激免費(fèi)和付費(fèi)用戶(hù),會(huì)有不同的手段和效果,,免費(fèi)用戶(hù)會(huì)更活躍,,付費(fèi)用戶(hù)會(huì)花更多的錢(qián),同時(shí)也要適當(dāng)制造對(duì)立,。

  4. 情緒把控

  不要不滿(mǎn)足用戶(hù),,也不要完全滿(mǎn)足用戶(hù),不讓免費(fèi)玩家餓死,,也不要付費(fèi)玩家撐死,,對(duì)于用戶(hù)的體驗(yàn)要循序漸進(jìn),有張有弛,。

  5. 條件反射

  不停的暗示和引導(dǎo),,做好用戶(hù)教育工作,可借助較強(qiáng)的IP或者角色,,以及用戶(hù)熟悉的事物,,試探用戶(hù)的條件反射。

  6. 讓用戶(hù)忘我

  讓用戶(hù)在游戲世界只記住游戲角色,,需要較強(qiáng)的劇情或者代入元素,,或者具有較強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)推進(jìn)。

  7. 階級(jí)對(duì)立

  付出——失去,,富有——貧窮,,強(qiáng)大——弱小,敵人——戰(zhàn)友,,爭(zhēng)奪——分享,。

  通過(guò)用戶(hù)體驗(yàn)抓住用戶(hù)痛點(diǎn)

  Wants

  滿(mǎn)足用戶(hù)最基本需求,提供互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)品給用戶(hù),,滿(mǎn)足移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶(hù)碎片化隨性而為的娛樂(lè)需求,,用戶(hù)流動(dòng)性大。

  Needs

  通過(guò)優(yōu)質(zhì)的游戲用戶(hù)體驗(yàn)感,,貫穿游戲整體內(nèi)容,,產(chǎn)生附加價(jià)值,讓游戲黏住用戶(hù),,抓住大部分活躍用戶(hù),,留存住大部分潛在付費(fèi)用戶(hù),。

  Pains

  通過(guò)精良的用戶(hù)體驗(yàn)感和游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)體驗(yàn),輔以卓越的游戲運(yùn)營(yíng)策略,,讓小部分活躍用戶(hù)開(kāi)始為游戲付費(fèi),。

  中小團(tuán)隊(duì)如何做好用戶(hù)體驗(yàn)

  中小團(tuán)隊(duì)沒(méi)有大公司專(zhuān)設(shè)的用戶(hù)研究部門(mén),只有游戲制作職能成員的前提下,,可以嘗試很多低成本用戶(hù)研究的方式,,比如組建玩家QQ群,去同類(lèi)型游戲的論壇觀察用戶(hù)言論,,做免費(fèi)的用戶(hù)調(diào)查,,成立玩家項(xiàng)目組,,讓玩家介入游戲的設(shè)計(jì)和制作過(guò)程等等

  案例:天天飛車(chē)的成功秘訣

  琳瑯天上項(xiàng)目組在考慮制作天天飛車(chē)之前,,深入的研究了賽車(chē)/跑酷游戲市場(chǎng),以及用戶(hù)的需求,。

  最終制定了如下策略:

  1. 華麗

  2. 爽快

  3. 簡(jiǎn)單

  游戲設(shè)計(jì)制作的一切元素圍繞這三點(diǎn)展開(kāi),,凡是不滿(mǎn)足這三點(diǎn)的均被去掉。

  比如五賽道的設(shè)計(jì),,如果改成三賽道的設(shè)計(jì),,可能會(huì)更加簡(jiǎn)單便于操作,可能會(huì)有更多的用戶(hù)沉淀下來(lái),。

  天天飛車(chē)的核心玩法驚險(xiǎn)超車(chē),,無(wú)論從游戲畫(huà)面,特效,,以及獎(jiǎng)勵(lì)等,,都精心的滿(mǎn)足了用戶(hù)的需求,同時(shí)也超乎了用戶(hù)體驗(yàn)的想象,。

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