文/路行己 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),,又稱“UXD”,,是一個(gè)從互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)興起的熱門職位,。但是在游戲行業(yè)中,這個(gè)職位還在使用多年前的稱呼“UED”,。從其名稱的滯后性不難看出,,這個(gè)職位在游戲行業(yè)一直沒有得到較大的發(fā)展。而這主要是因?yàn)閁X在很多游戲公司中沒能發(fā)揮出其應(yīng)有的價(jià)值,,使得行業(yè)難以建立起對(duì)它的強(qiáng)烈需求,。 一方面,公司希望設(shè)計(jì)師能夠真正解決游戲在用戶體驗(yàn)上的問題,。而另一方面,,大量的設(shè)計(jì)師卻難以從游戲體驗(yàn)角度出發(fā),創(chuàng)造更好的用戶體驗(yàn)效果,。這種情況使得游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師(以下簡稱設(shè)計(jì)師)在游戲行業(yè)的處境略顯尷尬,既難以產(chǎn)生價(jià)值突破,,也很難獲得職業(yè)晉升,。 2018年下半年,我踏上了前往某游戲大廠的飛機(jī),,期望能夠通過這次交流,,找到游戲設(shè)計(jì)師在職業(yè)發(fā)展上的答案,然而交流過后我發(fā)現(xiàn)大廠的設(shè)計(jì)師雖然擁有更加完善的職級(jí)發(fā)展體系,,但職業(yè)發(fā)展的道路也并不順暢,,特別是身處項(xiàng)目中的設(shè)計(jì)師,更加缺少專業(yè)職級(jí)的發(fā)展空間,。經(jīng)過這次交流,,我開始感受到游戲行業(yè)留給設(shè)計(jì)師的發(fā)展機(jī)會(huì)已經(jīng)不多了。而此時(shí),,距離我入行已經(jīng)過去了8年,。 2010年,中國頁游行業(yè)發(fā)展得風(fēng)生水起,,正處于快速成長期,,但由于玩家粘性極低,導(dǎo)致大量用戶因玩不懂游戲而流失,。很多游戲公司開始思考如何通過降低游戲的學(xué)習(xí)成本和操作難度來提升玩家留存,,獲得更好的市場表現(xiàn)。于是,,部分游戲公司開始引入用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師用來協(xié)助開發(fā)團(tuán)隊(duì)解決這些問題,。 此時(shí),游戲行業(yè)為設(shè)計(jì)師帶來了大量的機(jī)遇和發(fā)揮空間,,而設(shè)計(jì)師也不負(fù)眾望,,使得網(wǎng)頁游戲在易用性和易學(xué)性上有了大幅的提升。對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,這是一個(gè)充滿希望與夢(mèng)想的時(shí)代,,但好景不長,,3年后頁游的發(fā)展就進(jìn)入了成熟期。 2013年,,網(wǎng)頁游戲市場逐漸進(jìn)入紅海,,游戲在易用性和易學(xué)性方面都有了成熟的設(shè)計(jì)模式,因此用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的作用也變得有限,。但慶幸的是,,此時(shí)手游市場迎來了高速發(fā)展并出現(xiàn)了大量提升游戲易用性、易學(xué)性和情感化體驗(yàn)的需求,。這就使得設(shè)計(jì)師獲得了第二次行業(yè)紅利,。在這次產(chǎn)業(yè)浪潮中,很多設(shè)計(jì)師不僅在專業(yè)職位上得到了提升,,甚至還轉(zhuǎn)型為主策劃或制作人,,從而獲得職業(yè)和收入上的雙提升。 兩次行業(yè)紅利過后,,很多設(shè)計(jì)師得到了職業(yè)上的發(fā)展,,但這只是行業(yè)機(jī)會(huì),并不能常態(tài)解決用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在游戲行業(yè)的發(fā)展受限問題,。 如今,,手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)模式也已經(jīng)越來越成熟,由于此時(shí)并沒有一個(gè)新興的游戲市場能夠像7年前那樣給設(shè)計(jì)師帶來又一輪行業(yè)紅利,。所以,,設(shè)計(jì)師在職業(yè)發(fā)展上的尷尬境地開始暴露出來。初步看來,,這種尷尬狀態(tài)主要體現(xiàn)在:職位定位不準(zhǔn),,晉升機(jī)會(huì)的減少以及專業(yè)發(fā)展的瓶頸化。 職位定位不準(zhǔn) 由于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)源于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的職位,,而在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,,產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的主要媒介是界面設(shè)計(jì),因此設(shè)計(jì)師將大量的經(jīng)歷投入在界面的體驗(yàn)感受上,。當(dāng)游戲行業(yè)引入用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的時(shí)候,,也主要以解決游戲界面的體驗(yàn)問題為目標(biāo),因此,,整體來講在大部分公司中,,設(shè)計(jì)師的定位也是以提升界面體驗(yàn)為主。 但游戲與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不同之處在于游戲的產(chǎn)品目標(biāo)實(shí)現(xiàn)主要不是依托于界面設(shè)計(jì),,而是游戲所創(chuàng)造的玩法,、世界觀等非界面內(nèi)容,,而這就天然的使得以提升界面體驗(yàn)為目標(biāo)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師很難在游戲開發(fā)中創(chuàng)造出核心價(jià)值。 面對(duì)游戲與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在目標(biāo)實(shí)現(xiàn)方式上的差異,,一些大廠為了能夠讓用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)思維真正的融入到游戲設(shè)計(jì)中,,就設(shè)立了單獨(dú)的用戶體驗(yàn)中臺(tái)。這種用戶體驗(yàn)中臺(tái)通過整合用研,、數(shù)據(jù)分析,、策劃、交互,、視覺設(shè)計(jì)等多個(gè)跨專業(yè)的領(lǐng)域,,從游戲核心體驗(yàn)出發(fā),給出提升游戲體驗(yàn)的解決方案,,從而全方位的實(shí)現(xiàn)游戲用戶體驗(yàn)的提升,。 這種做法固然是非常全面的,但是對(duì)于大部分游戲公司來說,,如此龐大的中臺(tái)開支是難以承受的,,因此我們?cè)谛袠I(yè)內(nèi)大多可以看到用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師大多還是被定位成和界面相關(guān)的職位。在這些職位定位中,,以高級(jí)UI和UI資源策劃為最多。下面我們就來說說這兩種職業(yè)定位對(duì)設(shè)計(jì)師的職業(yè)發(fā)展影響,。 1,、高級(jí)UI 很多公司認(rèn)為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師(亦稱作UE設(shè)計(jì)師)就是一種更高級(jí)的UI,這個(gè)職位不僅可以畫UI,,還掌握一些交互設(shè)計(jì)方面的知識(shí),,能夠幫助策劃優(yōu)化界面草圖,使游戲界面更容易被玩家理解和使用,。還有一些公司對(duì)這個(gè)職位的需求會(huì)更高一些,,要求設(shè)計(jì)師能夠基于游戲的世界觀,設(shè)計(jì)出更具情感體驗(yàn)的UI風(fēng)格,。 總之,,這個(gè)職位被定義為一種UI設(shè)計(jì)師的升級(jí)版,屬于美術(shù)崗位范疇,,職位名稱大多被稱作UI/UE,,其本質(zhì)是一名高級(jí)UI。用人公司為了招到一個(gè)更好的UI人才,,于是借用了一個(gè)更“高端”的名稱來吸引人才,。 可以說將用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師定義成高級(jí)UI的做法,是業(yè)內(nèi)一種非常普遍的價(jià)值認(rèn)知,。因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)人的眼中,,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的“原型”和UI設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的“界面”,,其實(shí)是差不多的東西,且后者的產(chǎn)出更加落地,,能夠?qū)?xiàng)目產(chǎn)生直接的價(jià)值,。 因此,與其找一名專業(yè)人員制作原型,,倒不如找一個(gè)具備相關(guān)知識(shí)的UI來的實(shí)惠,。于是我們可以在業(yè)內(nèi)看到大量的UI設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)職成了UI/UE,但他們實(shí)際上還是做著UI的工作,。而對(duì)于大量不具備UI設(shè)計(jì)能力的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,,他們大量的職業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)正在被UI設(shè)計(jì)師所取代。 那么對(duì)于那些沒有UI設(shè)計(jì)能的設(shè)計(jì)師來說,,還有沒有工作機(jī)會(huì)呢,?答案是有的,那就是另一個(gè)職位——UI資源策劃,。 2,、UI資源策劃 UI資源策劃顧名思義就是協(xié)調(diào)游戲中的UI資源需求,實(shí)現(xiàn)UI效果的工作,。由于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在工作職能上既能承接策劃的需求,,又能銜接UI給出的界面表現(xiàn),因此很多公司將設(shè)計(jì)師的工作定位在提出UI資源需求和界面拼接等工作上,,其原型設(shè)計(jì)的能力往往只體現(xiàn)在溝通環(huán)節(jié)上,,并沒有給游戲的用戶體驗(yàn)帶來實(shí)質(zhì)性提升。 對(duì)于這個(gè)職位的設(shè)計(jì)師來說,,基本上就是在使用游戲引擎中的UI制作工具拼接界面,,是一個(gè)非常基礎(chǔ)的工作,,因此也很難得到進(jìn)一步的發(fā)展,。 除了高級(jí)UI和UI資源策劃這兩種定位外,很多中小型公司也不會(huì)設(shè)置專業(yè)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師崗位,,這就使得行業(yè)對(duì)設(shè)計(jì)師的總體需求量主要集中在中大型公司中,。而對(duì)于擁有專職用崗位的公司來說,由于設(shè)計(jì)師所從事的工作主要圍繞在界面的視覺包裝和制作實(shí)現(xiàn)上,,因此很難對(duì)游戲的核心體驗(yàn)產(chǎn)生影響,,這也就使得設(shè)計(jì)師面臨著職業(yè)發(fā)展上的另一個(gè)問題:晉升機(jī)會(huì)的減少。 晉升機(jī)會(huì)的減少 在本專業(yè)晉升上,,由于大量公司對(duì)設(shè)計(jì)師的定位仍然是從事UI相關(guān)的基礎(chǔ)工作,,因此很多公司并沒有清晰的專業(yè)職級(jí)設(shè)置,設(shè)計(jì)師很難獲得專業(yè)的職級(jí)發(fā)展,。對(duì)于一些稍大的公司來說,,大多也只是跟隨公司整體的職級(jí)規(guī)劃設(shè)計(jì)了初中高級(jí)的通用專業(yè)職級(jí),,而無法真正的幫助設(shè)計(jì)師設(shè)立適合的專業(yè)發(fā)展體系。 在跨專業(yè)晉升方面,,大多數(shù)研發(fā)崗位的晉升路徑都是從基礎(chǔ)崗位到主策,、主美、主程序,,再到制作人甚至更高級(jí)別,。而由于設(shè)計(jì)師的定位大多集中在UI實(shí)現(xiàn)方面,就導(dǎo)致用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師很難得到主策,、制作人等跨職位發(fā)展的機(jī)會(huì),。 面對(duì)職業(yè)發(fā)展的停滯,很多設(shè)計(jì)師被迫降級(jí)或平級(jí)轉(zhuǎn)型互聯(lián)網(wǎng),、游戲策劃或是其它職業(yè),,而留下來的人則需要面對(duì)行業(yè)和職位發(fā)展上的雙重不確定性。無論是轉(zhuǎn)型還是繼續(xù)堅(jiān)持,,看起來都不是一個(gè)好的選擇,,因?yàn)檗D(zhuǎn)型的設(shè)計(jì)師需要面對(duì)在新職位上的經(jīng)驗(yàn)不足,所帶來的劣勢,。而留下來的設(shè)計(jì)師則只能在發(fā)揮空間有限的領(lǐng)域內(nèi)探索求生之道,。然而之所以會(huì)產(chǎn)生這種情況,究其根本原因還是游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在專業(yè)發(fā)展上的瓶頸化所導(dǎo)致的,。 專業(yè)發(fā)展的瓶頸化 從專業(yè)發(fā)展情況來看,,大部分設(shè)計(jì)師的主要工作大多還集中在界面的易學(xué)性、易用性和情感化體驗(yàn)上,。例如:優(yōu)化界面信息表達(dá),使得界面更容易被玩家理解,;增加快捷的操作方式提升玩家的操作效率,;設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的交互形式,提升界面的樂趣感,。 總之,,對(duì)于以界面交互設(shè)計(jì)為主要工作內(nèi)容的設(shè)計(jì)師來說,在專業(yè)發(fā)展上并沒有形成一套能夠觸及游戲產(chǎn)品目標(biāo)的設(shè)計(jì)思維,,幫助設(shè)計(jì)師通過界面交互設(shè)計(jì)進(jìn)一步提升游戲產(chǎn)品目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)效果,。我認(rèn)為造成這種局面的原因主要有兩個(gè): ■設(shè)計(jì)師對(duì)游戲設(shè)計(jì)理解不夠深入,導(dǎo)致設(shè)計(jì)無法有效地體現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo),; ■沒有找到適合的專業(yè)介入方式,,導(dǎo)致設(shè)計(jì)師無法有效地影響產(chǎn)品目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)效果。 1,、設(shè)計(jì)師對(duì)游戲設(shè)計(jì)理解不夠深入: 從產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度來講,,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的職能是從用戶的角度出發(fā),,幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)者理順產(chǎn)品的運(yùn)作模式,從而促使用戶產(chǎn)生更多滿足產(chǎn)品目標(biāo)需求的有效行為,。因此為了能夠讓產(chǎn)品更好地適應(yīng)用戶需求并實(shí)現(xiàn)其設(shè)計(jì)目標(biāo),,設(shè)計(jì)師不僅要掌握用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的相關(guān)技能,還要充分理解產(chǎn)品目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)邏輯,。 在游戲開發(fā)中,,由于大部分游戲的設(shè)計(jì)邏輯非常復(fù)雜且差異巨大,因此設(shè)計(jì)師很難在短期內(nèi)掌握這些設(shè)計(jì)邏輯,。這就使得設(shè)計(jì)師只能針對(duì)游戲功能界面上的具體需求或使用場景進(jìn)行設(shè)計(jì),,而無法思考如何通過界面的交互設(shè)計(jì)有效地傳達(dá)出游戲體驗(yàn)效果,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生有效的游戲行為,。這種情況長期積累的結(jié)果導(dǎo)致了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的專業(yè)發(fā)展逐漸落后于游戲行業(yè)的發(fā)展,。最直觀的感受就是,近年來游戲在策劃創(chuàng)意,、美術(shù)體驗(yàn)等方面都有了較大的發(fā)展,,但是游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師卻沒能同步發(fā)展。 由于設(shè)計(jì)師無法通過提升專業(yè)能力產(chǎn)生更高的設(shè)計(jì)價(jià)值,,因此設(shè)計(jì)師的工作就只能往實(shí)操工作上靠攏,,而這些恰恰是準(zhǔn)入門檻更低,距離游戲核心設(shè)計(jì)越來越遠(yuǎn)的工作,。長此以往,,形成惡性循環(huán)。 除了不能深入掌握游戲設(shè)計(jì)邏輯外,,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)專業(yè)在游戲行業(yè)發(fā)展受限的第二個(gè)原因是沒有找到合適的專業(yè)介入方式,。 2、沒有找到適合的專業(yè)介入方式: 由于游戲本身就是一種依靠體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)的產(chǎn)品,,因此游戲團(tuán)隊(duì)中的大部分成員都是構(gòu)建游戲體驗(yàn)方面的專業(yè)人士,,這點(diǎn)和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有著很大的不同。當(dāng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師從游戲體驗(yàn)的角度介入游戲開發(fā)時(shí),,就會(huì)發(fā)現(xiàn)除了界面的交互設(shè)計(jì)外,,自身的專業(yè)知識(shí)并不存在任何優(yōu)勢能夠幫助游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。 這種情況導(dǎo)致設(shè)計(jì)師很難獲得專業(yè)上的認(rèn)可,,更無法實(shí)現(xiàn)專業(yè)上的發(fā)展,,因此設(shè)計(jì)師應(yīng)該找出能夠發(fā)揮自身專業(yè)優(yōu)勢的介入方式。我認(rèn)為要想解決這個(gè)問題首先要區(qū)分開游戲體驗(yàn)和用戶體驗(yàn)這兩個(gè)概念,。 游戲體驗(yàn)是游戲希望為用戶創(chuàng)造出的體驗(yàn)感受,,這部分是由策劃、美術(shù)和程序通力合作所創(chuàng)造出的游戲內(nèi)容,。而游戲用戶體驗(yàn)是用戶在游戲中實(shí)際獲得的體驗(yàn)感受,,它可能與游戲體驗(yàn)一致也可能不同,,而這部分體驗(yàn)是開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不確定的。 因此,,游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師應(yīng)該集中精力發(fā)展如何提升游戲的用戶體驗(yàn),,而不是游戲體驗(yàn)。只有這樣,,設(shè)計(jì)師才能結(jié)合自身的專業(yè)優(yōu)勢,,有效地深入到游戲核心體驗(yàn)的設(shè)計(jì)中,形成專業(yè)上的長期積累和進(jìn)一步發(fā)展,。而如果要做到能夠從用戶體驗(yàn)角度出發(fā)介入游戲開發(fā),,設(shè)計(jì)師不僅需要懂得游戲設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)的知識(shí),,還需要對(duì)行業(yè)競品,,用戶需求都有深入的了解和研究。 顯然,,這對(duì)于在項(xiàng)目中的設(shè)計(jì)師來說是不現(xiàn)實(shí)的,。這也就是為何一些大公司設(shè)立了UX中臺(tái),這些中臺(tái)的一項(xiàng)重要工作就是從用戶角度出發(fā),,驗(yàn)證游戲體驗(yàn)是否能夠滿足產(chǎn)品目標(biāo)需求,,并且其中所運(yùn)用的技術(shù)和方法大多與現(xiàn)有的策劃、美術(shù)和程序技術(shù)無關(guān),。所以,,當(dāng)設(shè)計(jì)師能夠從用戶體驗(yàn)角度介入游戲開發(fā)時(shí),我們就有了一個(gè)不錯(cuò)的專業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì),,但是這種機(jī)會(huì)由于平臺(tái)數(shù)量有限,,專業(yè)跨度巨大,因此對(duì)于大量還在進(jìn)行界面交互設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師來說,,并沒有普世價(jià)值,。 那么我們能否找到一種設(shè)計(jì)思路,幫助更多的設(shè)計(jì)師基于界面交互的思維逐漸深入到游戲的核心體驗(yàn)中呢,?我想是有的。 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的3.0時(shí)代 游戲用戶體驗(yàn)?zāi)壳耙呀?jīng)經(jīng)歷了兩個(gè)階段,,我把他們稱為1.0時(shí)代和2.0時(shí)代,。 1.0時(shí)代是從2010年至2015年。在這個(gè)階段中,,設(shè)計(jì)師的主要工作是針對(duì)游戲界面上玩家難以理解的信息和難以操作的信息進(jìn)行優(yōu)化,,使其能夠更好地符合“玩家需求”。也就是讓游戲界面易學(xué)易用,,其中以頁游《神仙道》為主要代表,。 2.0時(shí)代從2015年延續(xù)至今,。在這個(gè)階段中,設(shè)計(jì)師將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放到了界面的“情感化包裝”上,,即:通過各種視覺元素的包裝,,讓玩家感覺界面更加有趣,具有代入感,,從而提升玩家的游戲體驗(yàn),。這個(gè)階段同樣誕生了不少精品游戲,如《爐石傳說》,、《第五人格》,。而前面我們提到的大量高級(jí)UI類設(shè)計(jì)需求,就是誕生于2.0時(shí)代,。 如今,,1.0時(shí)代的設(shè)計(jì)思維已經(jīng)很難再有發(fā)展空間,因?yàn)橛螒蚪缑嬉呀?jīng)有了大量的成熟設(shè)計(jì),。2.0時(shí)代的設(shè)計(jì)思維著重強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造額外的情感體驗(yàn),。雖然能夠?qū)τ螒蝮w驗(yàn)產(chǎn)生不同程度的影響,但是其實(shí)現(xiàn)效果和實(shí)現(xiàn)成本均存在較大的未知數(shù),。所以,,我們能不能基于前兩個(gè)階段的積累,發(fā)展出更高效地設(shè)計(jì)思維呢,?我認(rèn)為能夠解決這個(gè)問題的是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的3.0時(shí)代,。即:以提升玩家有效行為轉(zhuǎn)化為目標(biāo)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。 如果我們說游戲是一種通過創(chuàng)造體驗(yàn)而實(shí)現(xiàn)某種目標(biāo)的產(chǎn)品,,那么游戲體驗(yàn)就存在從產(chǎn)品到用戶傳遞的過程,。在這個(gè)過程中,界面成為了重要的傳遞媒介,,因此如何能夠讓用戶通過界面設(shè)計(jì)準(zhǔn)確的感受到游戲體驗(yàn),,并產(chǎn)生更多的有效游戲行為就是游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)3.0時(shí)代的發(fā)展方向。 在這個(gè)階段中,,設(shè)計(jì)師的重心是如何通過自身的設(shè)計(jì)方案有效地引導(dǎo)玩家行為,,使其符合游戲的產(chǎn)品目標(biāo)。為此設(shè)計(jì)師既要充分地理解游戲策劃的需求,,也要能夠從不同的角度給與建議,,試圖建立更好的玩家引導(dǎo)機(jī)制。既要能夠同美術(shù)團(tuán)隊(duì)給出展現(xiàn)游戲體驗(yàn)特點(diǎn)的方案,,也要具有成本意識(shí),,從投放和實(shí)現(xiàn)角度給出性價(jià)比參考。 為此,我認(rèn)為設(shè)計(jì)師應(yīng)具備如下素質(zhì): 專業(yè)素質(zhì):跨專業(yè)的設(shè)計(jì)知識(shí)體系,。 游戲素質(zhì):能夠充分地掌握游戲在體驗(yàn),、機(jī)制等方面的設(shè)計(jì)思路。 文化素養(yǎng):充分了解不同游戲世界觀體系,。 用戶思維:能夠從用戶角度思考機(jī)制對(duì)其行為的影響,。 成本意識(shí):能夠從美術(shù)、技術(shù)等開發(fā)成本和包體尺寸等投放成本考慮設(shè)計(jì)性價(jià)比,。 總之,,我認(rèn)為基于提升用戶有效行為的3.0時(shí)代,是一個(gè)值得嘗試的一個(gè)發(fā)展方向,,其整體思維類似于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)提出的UGD(用戶增長設(shè)計(jì))概念,。當(dāng)然,游戲的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品還是有很大不同的,,因此必然會(huì)形成一套不同的知識(shí)架構(gòu),。 這也正是本人在《體驗(yàn)傳遞:游戲用戶體驗(yàn)分析與設(shè)計(jì)》一書中重點(diǎn)探討的內(nèi)容。這是一本幫助讀者解決這些問題的游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)入門讀物,,從游戲?qū)崿F(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)的原理談起,,逐漸深入地介紹游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的作用和價(jià)值、工作流程和工作內(nèi)容,、相關(guān)能力體系和設(shè)計(jì)方法論,。 《體驗(yàn)傳遞:游戲用戶體驗(yàn)分析與設(shè)計(jì)》是一本游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)讀物,意在幫助游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師形成完善的能力體系和清晰的設(shè)計(jì)思維,,從而推動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)專業(yè)的健康發(fā)展,。系統(tǒng)講解了游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師能力體系、設(shè)計(jì)思維與實(shí)踐,,剖析40余部經(jīng)典游戲與動(dòng)漫作品設(shè)計(jì)精髓,。 《體驗(yàn)傳遞:游戲用戶體驗(yàn)分析與設(shè)計(jì)》現(xiàn)已上線葡萄書房,長按圖片掃碼進(jìn)入小程序即可購買,。我們將從本文的精選評(píng)論中(僅限微信端)隨機(jī)抽取五位讀者,,各贈(zèng)送一本《幻想的藝術(shù)》,歡迎大家通過評(píng)論分享自己對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的理解,。 關(guān)于作者: 路行己,,游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師、中國傳媒大學(xué)客座講師,。從業(yè)十余年,,曾在FunPlus、CD PROJEKT RED,、蓋婭互娛、玩蟹科技等多家知名游戲公司從事用戶體驗(yàn)相關(guān)工作,現(xiàn)任華清飛揚(yáng)用戶體驗(yàn)中臺(tái)負(fù)責(zé)人,。 |
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