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推倒鐵幕的俄羅斯方塊

 資料摘錄 2013-08-01

推倒鐵幕的俄羅斯方塊

2013年07月31日16:06  看歷史   我有話說

  作者:葉喃音

  征服資本主義的社會主義游戲

  1987年6月,時任美國總統(tǒng)的里根致信時任蘇共總書記的戈爾巴喬夫,,希望他推倒東西方之間的高墻與阻礙,。有趣的是,里根致信的這一天恰好是俄羅斯方塊發(fā)售三周年的紀念日,。這種歷史的巧合賦予了俄羅斯方塊政治的隱喻性,。眾所周知,風(fēng)靡世界的俄羅斯方塊是通過將落下的方塊組合排列成一行進行消除得分的游戲,,那一行行消失的方塊,,在后來人的眼里如同那一座座曾經(jīng)高聳在東西邊界又在一瞬間轟然倒塌的柏林墻。俄羅斯方塊誕生于蘇聯(lián)的電腦工作室,,蘇聯(lián)又是因為急劇的制度改革而倒下,,與游戲中快速轉(zhuǎn)換圖形來消除自己的方塊何其類似。里根本人也是一位俄羅斯方塊愛好者,,這一微妙的歷史巧合更被人津津樂道,。

  1984年,,前蘇聯(lián)科學(xué)家阿列克謝·帕基特諾夫本著教育的目的發(fā)明了俄羅斯方塊這一游戲。當時大部分計算機還停留在DOS階段,,俄羅斯方塊可謂是有據(jù)可考的最早的電腦游戲之一,。俄羅斯方塊這個游戲正如誕生它的國家一般,所有的內(nèi)容在一個不可打破的邊框里進行,。這個游戲沒有故事性,,也不會有結(jié)局,玩家只能通過對四個正四邊形構(gòu)成的幾何圖形進行轉(zhuǎn)換排列,,形成完整的一行然后消除得分,。這其中,幾何圖形還不能接觸到最上端的邊框,,否則即宣告游戲失敗,。

  和方塊不能超出游戲邊框的處境相似,誕生之初,,俄羅斯方塊始終沒有走出蘇聯(lián)這個國家,。有關(guān)負責人將俄羅斯方塊視為國家財產(chǎn),而不是阿列克謝·帕基特諾夫個人的發(fā)明,。既然是國家資產(chǎn),,那么阿列克謝·帕基特諾夫自然也就無法問津俄羅斯方塊的去向如何。不過之后,,有關(guān)負責人將俄羅斯方塊授權(quán)給各大電腦公司,很快就得到意外的反響,,俄羅斯方塊一下子席卷了西方國家的大部分個人電腦,。曾經(jīng)西方國家對于蘇聯(lián)的一切都非常敏感,對來源蘇聯(lián)的產(chǎn)物都帶著天然的懷疑態(tài)度,,但是俄羅斯方塊卻打破了這種隔閡,,征服了西方的個人電腦。因為游戲的風(fēng)靡,,在它的誕生地蘇聯(lián)還產(chǎn)生了漫長的知識產(chǎn)權(quán)糾紛,。

  不過,真正將俄羅斯方塊推向高峰的是日本游戲廠商任天堂,。任天堂在他們的掌機游戲Game Boy上發(fā)售了俄羅斯方塊,。GB版的俄羅斯方塊在日本乃至歐美都受到熱烈的追捧,且由于其較好攜帶的優(yōu)點,,使得Game Boy成為俄羅斯方塊最為顯著和標志性的搭載平臺,。

  紅色帝國一直幻想征服假想敵美國,受制于國際形勢一直沒能成功,,但是俄羅斯方塊卻輕易地征服美軍部隊,。在第一次海灣戰(zhàn)爭里,掌機版的俄羅斯方塊成為美軍士兵最喜歡的游戲。我國90年代也曾經(jīng)大量仿制GB版的俄羅斯方塊,,市場反應(yīng)相當熱切,。但凡回顧90年代的童年,恐怕不能遺漏一塊巴掌大的黑白熒屏僅靠幾個簡單按鈕操作的俄羅斯方塊,。

  鐵幕中誕生的俄羅斯方塊,,不僅走出了鐵幕,還征服了資本主義國家和社會主義國家,,這恐怕是游戲最初的發(fā)明者阿列克謝·帕基特諾夫料想不到的,。

  由教育工具變成風(fēng)行游戲

  俄羅斯方塊誕生的最初目的是用于教育。因為研究者發(fā)現(xiàn)俄羅斯方塊的游戲特點可以集中兒童的注意力,。另外,,采用顏色不同的方塊進行排列,對患有弱視的兒童有一定的治療效果,。

  在走出鐵幕后,,俄羅斯方塊不再局限于教育層面,而成為一種風(fēng)靡流行的游戲,。因為很多電腦廠商都拿到俄羅斯方塊授權(quán)的緣故,,他們對俄羅斯方塊也進行了一定的改良。

  在蘇聯(lián)本土,,為了改變俄羅斯方塊不存在結(jié)局的弱點,,游戲開發(fā)人員特意設(shè)計了隱藏畫面。只要游戲者們按照一定的排列方式排列方塊,,原本只有方塊的畫面就會消失,,取而代之的是跳著俄羅斯傳統(tǒng)舞蹈哥薩克舞的畫面,隨后則出現(xiàn)以俄羅斯傳統(tǒng)建筑為背景燃放煙花的景象,。

  而在日本,,任天堂給俄羅斯方塊開發(fā)出新的模式。比如一開始就在邊框底部設(shè)立一行無法消除的特殊方塊,,這些方塊的顏色有別于落下的方塊,。玩家必須保證接觸到特殊方塊的那一行完全消除,如果做不到,,則無法消除的那一行會落到特殊方塊下面,。如果玩家不能一直消除接觸特殊方塊的方塊,那么到最后,,特殊方塊會一直到最上端的邊框,,然后宣告游戲結(jié)束。

  另一種模式也與此類似,,每個落下來的方塊都帶有一個無法消除的特殊方塊,,這就造成總有一行無法消除的局面,。等到累積的無法消除的方塊到達頂端邊框,也宣告了游戲的結(jié)束,。

  在之后的俄羅斯方塊游戲的發(fā)展中,,因為越來越強調(diào)落下的方塊的速度,玩家必須越發(fā)提高自己的反應(yīng)能力和處理能力,。這也就帶來了俄羅斯方塊對抗性的特點,。在兩人俄羅斯方塊游戲中,兩個玩家在規(guī)定時間比拼誰消除的行數(shù)最多,,得分最高,。如果是不限時的比賽,則成為漫長的腦力與耐力的消耗戰(zhàn),。有趣的是,,一些資深俄羅斯方塊玩家提到,當自己完全跟上落下方塊速度的時候,,大腦已經(jīng)不再思考,,而是身體本能地作出反應(yīng)。

  愚蠢游戲綁架社會

  當我們談及俄羅斯方塊的世界紀錄時,,總是驚訝于玩家們的反應(yīng)速度,。一些玩家甚至開玩笑說,俄羅斯方塊讓他們的大腦變成了無感情的計算機處理器,,只是高效率地計算著如何排列方塊,。

  若是以今天的眼光來看,俄羅斯方塊的風(fēng)靡的確讓人震驚,。在80年代FC游戲已經(jīng)取得一定發(fā)展的時期,,俄羅斯方塊這種簡單的“教育用”游戲得到全世界愛好者的追捧讓人感到迷惑。誠然,,因為一些歷史的巧合,俄羅斯方塊被賦予了相當多的時代含義,。

  為什么玩家會沉浸于這種機械性的重復(fù)性的排列組合呢,?心理學(xué)家認為俄羅斯方塊的風(fēng)靡一定程度上也佐證了蔡加尼克效應(yīng)。所謂的蔡加尼克效應(yīng),,是由20世紀20年代蘇聯(lián)心理學(xué)家B.B,。蔡加尼克提出,他認為人始終有一種天生的辦事的欲望推動力,,能夠牢牢記住自己沒有完成的事情,,但對完成了的事情馬上就會忘記。

  在俄羅斯方塊變化的七種幾何圖形里,,只有一種能夠單獨排成一行,,其余都是由兩行的方塊組成,,這就造成玩家消除一行,就必然出現(xiàn)另外一行沒有被消除的局面,。因為這種殘缺感,,玩家始終不能滿足自己將事情完成的欲望動機,所以會一直排列下去,,在短暫的滿足與隨之而來的不滿里來回,。正是這種來回,讓玩家一直沉浸于組合俄羅斯方塊中,。

  社會學(xué)家則將俄羅斯方塊稱為愚蠢游戲的先河,。所謂的愚蠢游戲,便是在重復(fù)無意義無結(jié)局的游戲里沉溺,。同類的游戲還有“瘋狂的小鳥”“植物大戰(zhàn)僵尸”,。社會學(xué)家認為愚蠢游戲反映了社會的現(xiàn)實,一方面是高速發(fā)展節(jié)奏越來越快的現(xiàn)代文明社會,,一方面是被現(xiàn)代文明社會改造成機械部件按部就班的社會人,。作為其主要代表,上班族成為愚蠢游戲的典型潛在用戶,。他們在地鐵里玩著重復(fù)無意義的愚蠢游戲消磨時間,,然后進入公司又成為公司的部件機械運轉(zhuǎn)。公司這一現(xiàn)代文明的體制成為游戲的邊框,,社會人成為游戲玩家,,而工作則化為俄羅斯方塊,無論怎樣轉(zhuǎn)換或者排列俄羅斯方塊,,玩家都跳不出游戲邊框,。《紐約時報》曾撰文指出,,這些愚蠢游戲正如社會現(xiàn)實,。

  由俄羅斯方塊所延伸出來的這一社會現(xiàn)象,被社會學(xué)家認為是現(xiàn)代文明體制的悲哀,。

  進入博物館的工業(yè)文明成果

  俄羅斯方塊代表電腦技術(shù)發(fā)展的一個時代,,自然它也屬于人類的文明成果之一。在2012年,,紐約當代藝術(shù)博物館宣布將包括俄羅斯方塊在內(nèi)的14款早期電腦游戲納入博物館館藏,。此次收錄的14款游戲,于2013年3月正式安置于博物館的菲利普·約翰遜畫廊,。俄羅斯方塊已經(jīng)被認可為現(xiàn)代工業(yè)文明的藝術(shù)成果之一,。博物館認為,電子游戲是藝術(shù)品,,也是設(shè)計方法,,俄羅斯方塊被認為是著名的互動設(shè)計的創(chuàng)作典范,。如今在手機平臺功能越來越多的情況下,這一經(jīng)久不衰的電腦游戲,,經(jīng)過現(xiàn)代美術(shù)的再包裝,,又重新回到了諸多愛好者們的手機上。

   (來自《看歷史》6月刊)

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