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一個(gè)游戲程序員的學(xué)習(xí)資料

 飄然淚 2012-04-24

作者: weiqubo (3 篇文章) 日期: 三月 20, 2012 在 1:29 下午

 

想起寫這篇文章是在看侯杰先生的《深入淺出MFC》時(shí), 突然覺得自己在大學(xué)這幾年關(guān)于游戲編程方面還算是有些心得,因此寫出這篇小文,介紹我眼中的游戲程序 員的書單與源代碼參考,。一則是作為自己今后兩年學(xué)習(xí)目標(biāo)的備忘錄,二來沒準(zhǔn)對(duì)別人也有點(diǎn)參考價(jià)值,。我的原則是只寫自己研究過或準(zhǔn)備研究的資料,所以內(nèi)容無 疑會(huì)帶上強(qiáng)烈的個(gè)人喜好色彩, 比如對(duì)網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)庫等重要方面完全沒有涉及,。因?yàn)樽约褐饕獙?duì)三維圖形引擎, 人工智能算法, 腳本系統(tǒng), 反外掛 (反反外掛? ^-^)等方面感興趣,。這學(xué)期電腦都沒聯(lián)網(wǎng)了,在岳麓山閉關(guān)修煉中(^-^),連這篇文章都得在學(xué)校圖書館電子閱覽室(電影放映室?)上傳,內(nèi)容很多憑記憶寫出, 如有誤差敬請(qǐng)訂正,。程序員應(yīng)該在理論學(xué)習(xí)與實(shí)踐編程中反復(fù)迭代,,所以學(xué)習(xí)資料是一回事,須知盡信書不如無書,。

一,、書籍:

算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):

《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言版)》——嚴(yán)蔚敏、吳偉民 清華出版社

我覺得其配套習(xí)題集甚至比原書更有價(jià)值,,每個(gè)較難的題都值得做一下,。

《Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法導(dǎo)論》

關(guān) 于算法的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)教材與工程參考手冊(cè),在去年CSDN網(wǎng)站上其翻譯版竟然評(píng)為年度二十大技術(shù)暢銷書,,同時(shí)《程序員》雜志上開設(shè)了“算法擂臺(tái)”欄目,,這些溯 源固本的舉動(dòng),不由得使人對(duì)中國現(xiàn)今浮躁不堪的所謂“IT”業(yè)又產(chǎn)生了一線希望。這本厚厚的書,,幸虧打折我才買得起,。雖然厚達(dá)千頁,但其英文通俗曉暢,,內(nèi) 容深入淺出,,可見經(jīng)典之作往往比一般水準(zhǔn)的書還耐讀。還能找到MIT的視頻教程,,第一節(jié)課那個(gè)老教授嘻皮笑臉的,,后面就是一長發(fā)助教上課了,。

《C語言名題精選百則 技巧篇》——冼鏡光 機(jī)械工業(yè)出版社

作 者花費(fèi)一年時(shí)間搜集了各種常見C程序段的極具技巧性的編程法,,其內(nèi)容都是大有來頭的,而且給出了詳細(xì)的參考資料,。如一個(gè)普通的Fibonacci數(shù)就給出 了非遞歸解,、快速算法、擴(kuò)充算法等,,步步深入,,直至幾無油水可榨。對(duì)于視速度如生命,,連一個(gè)普通的浮點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)化為整數(shù)都另辟蹊徑以減少CPU cycle的游戲程序員,,怎可不看?

《計(jì)算機(jī)算法基礎(chǔ)(第二版)》—— 佘祥宣等 華中科大出版社

我看到幾個(gè)學(xué)校的研究生拿它作教材(研究生才開算法,,太開玩笑了吧),。這本書薄是薄了點(diǎn),用作者的話來說,,倒也“精辟”,。其實(shí)此書是《Fundamentals of Computer Algorithms》的縮寫版,不過原書出版太久了,,反正我是沒找到,。

《The Art of Computer Programming》Volume 1-3

作 者Donald E. Knuth是我心目中與馮.諾依曼、Dijkstra,、Shannon并列的四位大師,。這本書作者從讀大學(xué)本科時(shí)開始寫,一直寫到博士時(shí),,十年磨一劍,,足 見其下足了功夫??勺鳛橛?jì)算機(jī)技術(shù)的核心——算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的終極參考手冊(cè),。創(chuàng)新處也頗多,譬如常見的Shell排序他在書中提出可用(3i-1)/2的 間隔,,這使其稍快于O(n1. 5),。當(dāng)然這套書描述高度數(shù)學(xué)化,,為此恐怕一般的人(我?)最好還得先看一本數(shù)學(xué)預(yù)備書《Concrete Mathematics》(直譯為混凝土數(shù)學(xué),?^-^)再說,。可惜的是這套書才出到第三卷,,并沒有覆蓋全部常見的算法內(nèi)容,。不過好在對(duì)于游戲程序員來說, 越常見的算法用得越多,,這也不算是什么要命的損失,。

《STL源碼剖析》—— 侯捷 華中科大出版社

侯 捷不用介紹了,華人技術(shù)作家中的旗艦,,說其有世界級(jí)水準(zhǔn)也不為過,。這本書我以為是C++與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的葵花寶典(欲練此功,必先自宮),。也就是說,,不下幾層 地獄很難看懂,因?yàn)樗蟮念A(yù)備知識(shí)太多了,,如STL,、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、泛型編程,、內(nèi)存管理都要很扎實(shí)(為此是不是還要看看有內(nèi)存管理設(shè)計(jì)模式之稱的 《Small Memory Software》這本書呢,?),但是一旦看懂,,真會(huì)是所向披靡,。

《Data Structures for Game Programmers》

每個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例程都是一個(gè)小游戲,還用SDL庫實(shí)現(xiàn)了一個(gè)算法演示系統(tǒng),。雖然內(nèi)容失之于淺,,但起碼讓人了解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的作用。

其 實(shí)游戲程序并不比其它程序特殊,,甚至要求基本功更加扎實(shí),,所以花時(shí)間做一些看似與實(shí)際應(yīng)用不甚相干的習(xí)題,對(duì)今后的工作是大有裨益的,。而且有些應(yīng)用很廣的 算法,,如常被人津津樂道的A*算法及其變種,牽涉到圖的檢索周游與分枝-限界法,,恐怕還得讀一些艱深的論文才能充分明白運(yùn)用,,如Donald E. Knuth的《An analysis of alpha-beta cutoffs》。其實(shí)還有不少此類的好書,如《Data Structures and Algorithms in C++》,、《Programming Pearls》,、《More Programming Pearls》(算法珠璣)等,我卻以為要先看嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的著作,,再看內(nèi)容隨筆一點(diǎn)的書,。

匯編:

《IBM-PC 匯編語言程序設(shè)計(jì)》第二版

國內(nèi)經(jīng)典教材。

《The Art of Assembly Language》

這本書足有1600頁,,噢,!

C語言:

《The C Programming Language》第二版

雖然篇幅短小,但每個(gè)例程都很經(jīng)典,。(我們老師開始拿它作教材,,后面換為譚小強(qiáng)的C語言書,理由為:例子盡是些文本處理,。我就納了悶了,,難道現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)程序不是將大量時(shí)間消耗在字符串與文本的處理上嗎?)

C++:

學(xué)過C語言,,再學(xué)C++,先看這本《C++ Primer》的縮寫版:

《Essential C++》

對(duì)C++有個(gè)入門了解,,再看

《C++ Common Knowledge: Essential Intermediate Programming》

就不會(huì)有什么重要的知識(shí)點(diǎn)完全不知所措了,,接下來是

《The C++ Standard Library : A Tutorial and Reference》

標(biāo)準(zhǔn)庫,當(dāng)然主要是標(biāo)準(zhǔn)模板庫的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)參考手冊(cè),,然后最好平時(shí)邊寫程序邊參悟,。

《Effective C++》等

我是說書名以形容詞 + C++的那些書,計(jì)有七八本,,慢慢看吧,,羅馬不是一日建成的。

(《Essential C++》,、《Effective C++》,、《More Effective C++》、《Accelerated C++》,、《Effective STL》,、《Exceptional C++》、《More Exceptional C++》,、《Imperfect C++》,,雖然書名格式相似,但每一本都絕非馬虎之作,。)

誰說C++程序比C程序要慢,?那就請(qǐng)看下面:

《The Design and Evolution of C++》

知其過去才能知其未來,才能應(yīng)用。

《Inside the C++ Object Model》

揭露C++的編譯器模型,。

《Efficient C++ Performance Programming Techniques》

當(dāng)算法優(yōu)化已到極致,,在運(yùn)用匯編之前,最后還可看看此書,,有時(shí)高級(jí)和低階都能做成相同的事情,。

還有兩本特別的書:

《Modern C++ Design : Generic Programming and Design Patterns Applied》

作者想把設(shè)計(jì)模式和泛型編程結(jié)合起來,并寫了個(gè)嘗試提供一切的Loki庫來實(shí)作,不過其觀點(diǎn)并未得到C++社區(qū)的普遍響應(yīng),。盡管如此,,本書仍稱得上思想前沿性與技術(shù)實(shí)用性結(jié)合的典范。

《C++ Template Metaprogramming》

把 編譯器當(dāng)作計(jì)算器,?本書介紹了Boost庫的MPL模板元編程庫,。當(dāng)然提到Boost庫,對(duì)于游戲程序員不能不提到其中的Graph庫,,有《The Boost Graph Library》一書可看,。還有其中Python庫,號(hào)稱國內(nèi)首款商業(yè)三維圖形引擎的起點(diǎn)引擎就用了Boost-Python庫,。說實(shí)話我覺得起點(diǎn)引擎還 是蠻不錯(cuò)的,,那個(gè)自制的三維編輯器雖然界面簡陋,但功能還算蠻完善,,給游戲?qū)W院用作教學(xué)內(nèi)容也不錯(cuò),。另有一個(gè)號(hào)稱中國首款自主研發(fā)的全套網(wǎng)游解決方案。我 看到它那個(gè)三維編輯器,,心想這不就是國外一個(gè)叫freeworld3D的編輯器嗎,?雖然有點(diǎn)偏門,但我以前還較勁嘗試破解過呢,。還把英文界面漢化了,,大概 用exescope這樣的資源修改軟件就能搞定吧。我又心想為什么要找freeworld3D這個(gè)功能并不太強(qiáng)大的編輯器呢,?僅僅是因?yàn)樗阋说綆资? 金,?它唯一特別一點(diǎn)的地方就是支持導(dǎo)出OGRE圖形引擎的場(chǎng)景格式,這樣一想不由得使人對(duì)它圖形引擎的“自主”性也產(chǎn)生懷疑了,。這樣的“自主”研發(fā)真讓人 汗顏,,只要中國還沒封sourceforge這個(gè)網(wǎng)站(據(jù)說以前和freeBSD網(wǎng)站一起被封過?),,國人就能“自主”研發(fā),。

有人還會(huì)推薦《C++ Primer》《Thinking in C++》《The C++ Programming Language》等書吧,誠然這些書也很好,,但我總覺得它們太大部頭了,。還不如多花點(diǎn)時(shí)間看看國外好的源代碼,。

Windows編程

《Operating System Concepts》第五版

國內(nèi)有些操作系統(tǒng)的教程其實(shí)就是它的縮寫版。

《Windows 95 System Programming Secrets》

深入剖析了Windows操作系統(tǒng)的種種種種,,有人愛看《Linux內(nèi)核完全注釋》,,有人愛看《自己動(dòng)手寫操作系統(tǒng)》這樣煽情的書,但我想作為商業(yè)的操作系統(tǒng),,把Windows內(nèi)核剖析到這地步也高山仰止了,。

《Programming Applications for Microsoft Windows》第四版

先進(jìn)程線程,再虛存管理,,再動(dòng)態(tài)鏈接庫,,最多講到消息機(jī)制。作者在序言中說:“我不講什么ActiveX, COM等等,,因?yàn)楫?dāng)你了解了這些基礎(chǔ)后,,那些東西很快就會(huì)明白!”可以作為《Programming Windows》的先修課,。

計(jì)算機(jī)體系:

《Computer Systems : A Programmer’s Perspective》

和《The Art of Computer Programming》在我心中是計(jì)算機(jī)史上兩本稱得上偉大的書,,計(jì)算機(jī)組成原理,操作系統(tǒng),,匯編,,編譯原理,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等等課程匯成這本千頁的大書,,因?yàn)橛?jì)算機(jī)在作者眼中就是一個(gè)整體,。

開源閱讀:

《Code Reading : The Open Source Perspective》

張大千臨摹了幾百張明代石濤的山水,畫出的畫以假亂真,,后來他去敦煌潛心臨摹幾年,回來畫風(fēng)大變,,終成大家,。程序員其實(shí)有4 0%的時(shí)間是在讀別人的源代碼,侯捷先生說:“源碼面前,,了無秘密”,,又說“天下大事,必作于細(xì)”,,可以與他的《上窮碧落下黃泉,,源碼追蹤經(jīng)驗(yàn)談》參看。

MFC:

《深入淺出MFC》

我 實(shí)在以為沒有看過侯捷先生的《深入淺出MFC》的人多半不會(huì)懂得MFC編程,。其實(shí)我是打算用一年多的時(shí)間寫一個(gè)給游戲美工用的三維編輯器,,順便作為畢業(yè)設(shè) 計(jì)。圖形庫就用MFC吧,,反正也沒得選擇,。如果要用wxWidgets無非是獵奇而已,,還不是MFC的翻版,當(dāng)然它跨平臺(tái)了,。就象阻擊手對(duì)自己槍械的零件 了如指掌一樣,,要想用MFC寫出非玩具程序的人一定要了解其內(nèi)部構(gòu)造。還有一本書叫《MFC深入淺出》,,并不是同一本,。

IDE:

《Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed》

工欲善其事,必先利其器,。當(dāng)然我認(rèn)為與其用形如Source Insight,、Slick Edit、Code Visualizer之類的代碼閱讀器,、圖形化工具,,還不如用自己的大腦。但如果你嫌打源代碼慢的話,,可以用Visual AssistX,。如果嫌老是寫重復(fù)相似的代碼的話,可以用Code Smith,。單元測(cè)試可以用CppUnit,,Boost庫中的測(cè)試框架也不錯(cuò)。有心情可以吧Visual Studio外接Intel的Compiler,,內(nèi)嵌STLport,,但不是大工程,性能分析沒必要?jiǎng)硬粍?dòng)就用下VTune吧,。

程序員之路:

《游戲之旅——我的編程感悟》(#add不怎么樣)

云 風(fēng)大哥,。在我心目中游戲程序員國外首推卡馬克,國內(nèi)首推云風(fēng),。也許過兩年我會(huì)到網(wǎng)易當(dāng)云風(fēng)大哥的助理程序員吧,。It’s my dream.(^-^)他寫這本書的時(shí)候本著只有透徹理解的東西才寫出來,因此內(nèi)容不會(huì)很酷新,,但是相信我,,每讀一遍都有新的收獲,主要還不是知識(shí)上的,, 因?yàn)橹R(shí)是學(xué)無止境的,,授人以魚不如授人以漁,精神上的啟迪才是長久的,。誠如經(jīng)典游戲《 仙劍 奇?zhèn)b傳》的主力程序員兼美術(shù)指導(dǎo)姚壯憲(人稱姚仙)在序言中所說的“云風(fēng)得到的只是一些稿費(fèi),,而整個(gè)中國民族游戲產(chǎn)業(yè)得到的將是一次知識(shí)的推動(dòng)”,此言不虛矣,。

《編程高手箴言》(#add差)

梁 肇新是豪杰超級(jí)解霸的作者,,本來每個(gè)合格的程序員(Programmer , 而非Coder)都應(yīng)該掌握的東西,,現(xiàn)在變成了編程高手的獨(dú)家箴言。不知是作者的幸運(yùn)還是中國IT業(yè)的悲哀,。知識(shí)點(diǎn)還是講得蠻多的,,不過對(duì)MFC的地位頗 有微詞。我實(shí)在認(rèn)為MFC的名聲就是那些不懂得用它的人搞臭的,。不過作者的牢騷也情有可原,,每個(gè)具有創(chuàng)造力的程序員都應(yīng)該不太喜歡framework。

《Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名《DOOM啟世錄》

卡 馬克,,羅洛斯,,這些游戲史上如雷貫耳的名字。(現(xiàn)在卡馬克已專注于火箭制造上,,羅洛斯則攜妻回鄉(xiāng)隱居)要不是沒上過大學(xué)的卡馬克和圖形學(xué)大師亞伯拉罕的功 勛,,可能到現(xiàn)在游戲中還不知三維為何物。勿庸置疑,,在計(jì)算機(jī)界歷史是英雄們所推動(dòng)的,。這本書真實(shí)的記錄了這些塵世英雄的所為所思。

作為程序員的我對(duì)這幾本策劃與美工的書也產(chǎn)生了濃厚興趣,,以前搞過一兩年的3DS MAX插件編程,,覺得用maxscript還是好過MaxSDK,畢竟游戲開發(fā)中所多的是模型場(chǎng)景數(shù)據(jù)的導(dǎo)入導(dǎo)出,,大可不必大動(dòng)干戈,。

策劃:

《Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering》

在壯麗煊目的宏偉三維世界背后,在殘酷的殺戮,,動(dòng)人心魄的情節(jié)背后,,我們還需要什么來抓住玩家的心?答對(duì)了,,就是emotion.真正打動(dòng)人心的,,才是深入骨髓的。

《Ultimate Game Design : Building Game Worlds》

從名字可以看出,,寫給關(guān)卡設(shè)計(jì)師的,特別是講室外自然場(chǎng)景的構(gòu)建頗有可取之處,。

《Developing Online Games : An Insider’s Guide》

就象名為反模式的書講軟件團(tuán)隊(duì)運(yùn)營一樣,,這本書講商業(yè)運(yùn)作多過技術(shù)。一個(gè)歷經(jīng)艱難,,現(xiàn)在盛大的游戲程序員,,翻譯了這本書。
美工:

《Digital Cinematography & Directing》

數(shù)字?jǐn)z影導(dǎo)演術(shù),,每當(dāng)你在3DS MAX或者M(jìn)aya等三維創(chuàng)作軟件中擺放攝影機(jī),,設(shè)計(jì)其運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí),,你可曾想過你也站在導(dǎo)演的位置上了?

《The Animator’s Survival Kit》

看 著這本講卡通角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的書,,一邊產(chǎn)生溫習(xí)《貓和老鼠》的念頭,,一邊繼續(xù)對(duì)前不久新聞聯(lián)播中關(guān)于中國產(chǎn)生了某計(jì)算機(jī)自動(dòng)卡通動(dòng)畫生成軟件報(bào)道的蔑視,這 條報(bào)道稱此舉可大大加快中國卡通動(dòng)畫的產(chǎn)量,。我且不從技術(shù)上探討其是否是在放衛(wèi)星(其實(shí)我知道得很清楚,,前文已表,本人搞過一兩年的卡通動(dòng)畫輔助軟件編 程),,但計(jì)算機(jī)機(jī)械生成的動(dòng)畫怎可代替人類充滿靈性的創(chuàng)作,?

《The Dark Side of Game Texturing》

用Photoshop制作材質(zhì)貼圖,還真有些學(xué)問,。

三維圖形學(xué):

搞三維圖形學(xué)首先還是要扎扎實(shí)實(shí)的先看解析幾何,、線性代數(shù)、計(jì)算幾何的教材,,后面的習(xí)題一個(gè)都不能少,。國內(nèi)數(shù)學(xué)書還是蠻好的。蘇步青大師的《計(jì)算幾何》稱得上具有世界級(jí)水準(zhǔn),,可惜中國CAD的宏圖被盜版給擊垮了?,F(xiàn)在是我們接過接力棒的時(shí)候了。It’s time!

《Computer Graphics Geometrical Tools》

《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)幾何工具算法詳解》算法很多,,紕漏處也不少,。

《3D Math Primer for Graphics and Game Development》

淺易,可作為三維數(shù)學(xué)的“速食“,。

《Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版

比上面那本深入一些,,證明推理的數(shù)學(xué)氣也濃一些,可作為專業(yè)的數(shù)學(xué)書與編程實(shí)踐一個(gè)過渡的橋梁吧,。內(nèi)容涉獵也廣,,射線追蹤,,光照計(jì)算,,可視裁剪,碰撞檢測(cè),,多邊形技術(shù),,陰影算法,,剛體物理,流體水波,,數(shù)值方法,,曲線曲面,還真夠豐富,。

《Vector Game Math Processors》

想學(xué)MMX,SSE嗎,,那就看它吧,,不過從基礎(chǔ)講起的,要耐心哦,。

DirectX:

《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》

DirectX入門的龍書,,作者自己寫的簡單示例框架,后面我干脆用State模式,,把所有例子綁到一塊兒去了,。

《Beginning Direct3D Game Programming》

作 者取得律師學(xué)位后變成了游戲程序員,真是怪也哉,。本書雖定位為入門級(jí)書,,內(nèi)容頗有獨(dú)特可取之處。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,,而不是現(xiàn)在通行的DXUT,。要想編譯有兩種辦法吧,一是自己改寫成用DXUT的,。二是找舊的Sample Framework,。我又懶得為了一個(gè)示例框架下載整個(gè)早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中發(fā)現(xiàn)了,。

《Advanced Animation with DirectX》

DirectX 高級(jí)動(dòng)畫技術(shù),。骨骼系統(tǒng),漸變關(guān)鍵幀動(dòng)畫,,偶人技術(shù),,表情變形,粒子系統(tǒng),,布料柔體,,動(dòng)態(tài)材質(zhì),不一而足,。我常常在想,,從三維創(chuàng)作軟件導(dǎo)出的種種效果,變 成一堆text或binary,,先加密壓縮打包再解包解壓解密,,再用游戲程序重建一個(gè)Lite動(dòng)畫系統(tǒng),游戲程序員也真是辛苦,。

OpenGL:

《NeHe OpenGL Tutorials》

雖是網(wǎng)絡(luò)教程,,不比正式的書遜,本來學(xué)OpenGL就不過是看百來?xiàng)lC函數(shù)文檔的工夫吧,如果圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)扎實(shí)的話,。

《OpenGL Shading Language》

OpenGL支持最新顯卡技術(shù)要靠修修補(bǔ)補(bǔ)的插件擴(kuò)展,所以還要配合

《Nvidia OpenGL Extension Specifications》

來看為上,。

《Focus on 3D Models》

《Focus on 3D Terrain Programming》

《Focus on Curves and Surfaces》

顧名思義,,三本專論,,雖然都很不深,但要對(duì)未知三維模型格式作反向工程前,,研讀Geomipmapping地形算法論文前,,CAD前,還是要看看它們?yōu)樯?,如果沒從別處得過到基礎(chǔ)的話,。

腳本:

先看

《Game Scripting Mastery》

等自己了解了虛擬機(jī)的構(gòu)造,可以設(shè)計(jì)出簡單的腳本解釋執(zhí)行系統(tǒng)了,。

再去查Python , Lua ,,Ruby的手冊(cè)吧,會(huì)事半半功倍倍的,。

《Programming Role Playing Games with DirectX 8.0》

一邊教學(xué)一邊用DirectX寫出了一個(gè)GameCore庫,,初具引擎稚形。

《Isometric Game Programming with DirectX 7.0》

三維也是建立在二維的基礎(chǔ)上,,這就是這本書現(xiàn)在還值得看的原因,。

《Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)》

聯(lián)眾的程序員寫的,功力很扎實(shí),,講棋牌類游戲編程,,特別講了UML建模和Rotional Rose。

《Object-Oriented Game Development》

套用某人的話:“I like this book.”

Shader:

要入門可先看

《Shaders for Game Programmers and Artists》

講在RenderMonkey中用HLSL高級(jí)著色語言寫Shader.

再看

《Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks》

用匯編著色語言,,純銀赤金,。

三大寶庫:

《Game Programming Gems》

我只見到1-6本,據(jù)說第7,、8本也出來了,?附帶的源代碼常有bug,不過瑕不掩瑜,,這套世界頂級(jí)游戲程序員每年一度的技術(shù)文集,,涉及游戲開發(fā)的各個(gè)方面,我覺得富有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人更能在其中找到共鳴,。

《Graphics Gems》全五本

圖形學(xué)編程Bible,,看了這套書你會(huì)明白計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的科學(xué)家和工程師區(qū)別之所在??茖W(xué)家總是說,,這個(gè)東西在理論上可行。工程師會(huì)說,,要使問題在logN的時(shí)限內(nèi)解決我只能忍痛割愛,,舍繁趨簡。

《GPU Gems》出了二本

Nvidia公司召集圖形學(xué)Gurus寫的,等到看懂的那一天,,我也有心情跑去Siggraph國際圖形學(xué)大會(huì)上投文章碰運(yùn)氣,。

游戲引擎編程:

《3D Game Engine Programming》

是ZFXEngine引擎的設(shè)計(jì)思路闡釋,很平實(shí),,冇太多驚喜,。

《3D Game Engine Design》

數(shù)學(xué)物理的理論知識(shí)講解較多,本來這樣就夠了,,還能期待更多嗎,?

人工智能:

《AI Techniques for Game Programming》

講遺傳算法,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),,主要用到位數(shù)組,,圖算法。書的原型是根據(jù)作者發(fā)表到GameDev.net論壇上的內(nèi)容整理出來的,,還比較切中實(shí)際,。

《AI Game Programming Wisdom》

相當(dāng)于AI編程的Gems。

《PC游戲編程(人機(jī)博弈)》

以 象棋程序?yàn)樗{(lán)本,,介紹了很多種搜索算法,,除了常見的極大極小值算法及其改進(jìn)--負(fù)極大值算法,還有深度優(yōu)先搜索以外,。更提供了多種改進(jìn)算法,, 如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳瑯滿目,實(shí)屬難得,。

反外掛:

《加密與解密(第二版)》 看雪論壇站長 段鋼

破解序列號(hào)與反外掛有關(guān)系么,?不過,世上哪兩件事情之間又沒有關(guān)系呢,?

《UML Distilled》 Martin Fowler

很多人直到看了這本書才真正學(xué)懂UML,。

Martin Fowler是真正的大師,從早期的分析模式,到這本UML精粹,革命性的重構(gòu)都是他提出的,后來又寫了企業(yè)模式一書。現(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)軟件開發(fā)咨詢公司,,去年JavaOne中國大會(huì)他作為專家來華了吧,。個(gè)人網(wǎng)站:MartinFowler.com

設(shè)計(jì)模式三劍客:

《Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software》

《Design Patterns Explained》

《Head First Design Patterns》

重構(gòu)三板斧:

《Refactoring : Improving the Design of Existing Code》

《Refactoring to Patterns》

《Refactoring Workbook》

軟件工程:

《Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版

其中Simplicity的Value真是振聾發(fā)聵,這就是我什么都喜歡輕量級(jí)的原因,。

《Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices》

敏捷真是炒得夠火的,,連企業(yè)都有敏捷一說,不過大師是不會(huì)這么advertising的,。

《Code Complete》第二版

名著,。

數(shù)學(xué):

《數(shù)學(xué),確定性的喪失》M.克萊因

原來數(shù)學(xué)也只不過是人類的發(fā)明與臆造,,用不著供入神殿,,想起歷史上那么多不食人間煙火的科學(xué)家(多半是數(shù)學(xué)家),自以為發(fā)現(xiàn)了宇宙運(yùn)作的奧秘,是時(shí)候走下神壇了,。

物理:

《普通物理學(xué)》第一冊(cè) += 《Physics for Game Developers》

物理我想就到此為此吧,,再復(fù)雜我可要用Newton Engine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,,就可充分發(fā)揮PhysX的功效了,看過最新的《細(xì)胞分裂》游戲Demo演示,,成千上萬個(gè)Box瘋狂Collide,,骨灰級(jí)玩家該一邊摸錢包一邊流口水了。

二,、開源代碼:

Irrlicht

著 名的鬼火引擎,,從兩年前第一眼看到它,這個(gè)輕量級(jí)的三維圖形引擎,,就喜歡上了它,。源代碼優(yōu)雅,高效,,且不故弄玄虛,。值得每個(gè)C++程序員一讀,并不限于圖 形編程者,。它的周邊中也有不少輕量級(jí)的東西,。如Lightfeather擴(kuò)展引擎,ICE,、IrrlichtRPG,、IrrWizard.還有 IrrEdit、IrrKlang,、IrrXML可用,。(可能是為了效率原因,很多開源作者往往喜歡自己寫XML解析庫,,如以上的IrrXML庫,即使有現(xiàn)成的tinyXML庫可用,。這真會(huì)讓tomcat里面塞Axis,Axis里面塞JUDDI,,弄得像俄羅斯套娃玩具的Java Web Service Coder們汗顏,。)

OGRE

排 名第一的開源圖形引擎,當(dāng)然規(guī)模是很大的,,周邊也很多,。除了以C#寫就的OgreStudio ,ofusion嵌入3DS MAX作為WYSWYG式的三維編輯器也是棒棒的,,特別是其幾個(gè)場(chǎng)景,、地形插件值得研究。以至于《Pro OGRE 3D Programming》一書專論其用法。搜狐的《天龍八部》游戲就是以其作為圖形引擎,,當(dāng)然還另外開發(fā)了引擎插塊啦,。我早知道OGRE開發(fā)組中有一個(gè)中 國人謝程序員,他以前做了很多年的傳統(tǒng)軟件編程,。有一次天龍八部游戲的圖形模塊的出錯(cuò)信息中包含了一串某程序員的工作目錄,,有一個(gè)文件夾名即是謝程序員的 英文名,我據(jù)此推斷謝程序員即是搜狐北京的主程,??磥碇袊鴮?duì)開源事業(yè)還是有所貢獻(xiàn)的嘛,王開源哥哥的努力看來不會(huì)白費(fèi)?。╚-^)不過我偵測(cè)的手法也有些 像網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫爆庫了,,非君子之所為作。

RakNet

基于UDI的網(wǎng)絡(luò)庫,,竟還支持聲音傳輸,,以后和OpenVision結(jié)合起來做個(gè)視聊程序試試。

Blender

聲譽(yù)最盛的開源三維動(dòng)畫軟件,,竟還帶一個(gè)游戲引擎,。雖然操作以快捷鍵驅(qū)動(dòng),也就是說要背上百來個(gè)快捷鍵才能熟練使用,。但是作為從商業(yè)代碼變?yōu)殚_源之作,,威脅三維商業(yè)巨頭的輕騎兵,歷經(jīng)十年錘煉,,代碼達(dá)百萬行,,此代碼只應(yīng)天上有,人間哪得幾回看,,怎可不作為長期的源碼參考,?

風(fēng)魂

二維圖形庫。云風(fēng)大哥的成名之作,。雖然不代表其最高水平(最高水平作為商業(yè)代碼保存在廣州網(wǎng)易互動(dòng)的SVN里呢),,但是也可以一仰風(fēng)采了。

圣劍英雄傳

二 維RPG,。幾個(gè)作者已成為成都錦天的主力程序員,。錦天的老總從一百萬發(fā)家,三年時(shí)間身價(jià)過億,,也是一代梟雄了,。這份代碼作為幾年前的學(xué)生作品也算可以了, 因?yàn)橐粋€(gè)工程講究的是四平八穩(wěn),,并不一定要哪個(gè)模塊多么出彩,。反正我是沒有時(shí)間寫這么一個(gè)東東,,連個(gè)美工都找不到,只能整天想著破解別人的資源(^- ^),。

Boost

C++準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)庫,,我想更多的時(shí)候可以參考學(xué)習(xí)其源代碼。

Yake

我 遇到的最好的輕量級(jí)游戲框架了,。在以前把一個(gè)工程中的圖形引擎從Irrlicht換成OGRE的嘗試中,,遇到了它。OGRE的周邊工程在我看來都很庸腫,, 沒有完善文檔的情況下看起來和Linux內(nèi)核差不多,。不過這個(gè)Yake引擎倒是很喜歡。它以一個(gè)FSM有限狀態(tài)機(jī)作為實(shí)時(shí)程序的調(diào)度核心,,然后每個(gè)模塊: 物理、圖形,、網(wǎng)絡(luò),、腳本、GUI,、輸入等等都提供一個(gè)接口,,接口之下再提供到每種具體開源引擎的接口,然后再接具體引擎,。通過這樣層層抽象,,此時(shí)你是接 Newton Engine,ODE還是PysX都可以;是接OGRE,Crystal Space還是Irrlicht都可以,;是接RakNet還是LibCurl都可以,;是接Python,Lua還是Ruby都可以,,是接CEGUI還是 others,,是接OIS還是others(呵呵,記不起來others)都可以。所以Yake本質(zhì)上不是OGRE的周邊,。雖然用Neoengine的人 都倒向了它,,但是現(xiàn)在版本還很早。特別是我認(rèn)為,,學(xué)習(xí)研究時(shí)一定要有這種抽象之抽象,,接口之接口的東西把思維從具體的綁定打開,而開發(fā)時(shí)抽象要有限度的,, 就像蔡學(xué)鏞在《Java夜未眠》中講的,,面向?qū)ο笥玫眠^濫也會(huì)得OOOO癥(面向?qū)ο筮^敏強(qiáng)迫癥)。

Quake Doom系列

據(jù)說很經(jīng)典,,卡馬克這種開源的黑客精神就值得贊許,。把商業(yè)源代碼放出來,,走自己的創(chuàng)新之路,讓別人追去吧,。不過Quake與Unreal引擎的三維編輯器是現(xiàn)在所有編輯器的鼻祖,,看來要好好看看了。

Nvidia SDK 9.X

三 維圖形編程的大寶庫,,這些Diret3D與OpenGL的示例程序都是用來展示其最新的顯卡技術(shù)的,。硬件廠商往往對(duì)軟件產(chǎn)品不甚在意,源代碼給你看,東西 給你用去吧,,學(xué)完了還得買我的硬件,。Intel的編譯器,PhysX物理引擎大概也都是這樣,。Havok會(huì)把它的Havok物理引擎免費(fèi)給別人用嗎,?別說 試用版,連個(gè)Demo都看不到,。所以這套SDK的內(nèi)容可比MS DirectX SDK里面那些入門級(jí)的示例酷多了,,反正我是如獲至寶,三月不知愁滋味,。不過顯卡要so-so哦,。我的GeForce 6600有兩三個(gè)跑不過去,差強(qiáng)人意。

三,、網(wǎng)站:

www.CSDN.net

程序員大本營吧,,軟文與“新技術(shù)秀”討厭了點(diǎn),blog和社區(qū)是精華之所在,。

www.GameRes.com

游戲程序員基地,,文檔庫中還有點(diǎn)東西。投稿的接收者Seabug與圣劍英雄傳的主程Seabug會(huì)是同一個(gè)人嗎,?一個(gè)在成都錦天擔(dān)當(dāng)技術(shù)重?fù)?dān)的高手還有時(shí)間維護(hù)網(wǎng)站嗎,?我不得而知。

“何苦做游戲”網(wǎng)站

名字很個(gè)性,,站長也是歷盡幾年前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的艱難才出此名字,。

www.66rpg.com

二維游戲圖片資源很多,站長柳柳主推的RPGMaker 軟件也可以玩一玩吧,,但對(duì)于專業(yè)開發(fā)者來說不可當(dāng)真,。

www.GameDev.net

論壇中有不少熱心的國外高手在活動(dòng)。

www.SourceForge.net

不用說了,,世界最大的開源代碼庫,,入金山怎可空手而返?看到國外那些學(xué)生項(xiàng)目動(dòng)不動(dòng)就像模像樣的,。(DirectX的稚形就是英國的學(xué)生項(xiàng)目,,在學(xué)校還被判為不合格,。)

www.koders.com

源 代碼搜索引擎,支持正則表達(dá)式,google Lab中也有。當(dāng)你某種功能寫不出來時(shí),可以看一下開源代碼怎么寫的,當(dāng)然不過是僅供參考,開源代碼未必都有產(chǎn)品級(jí)的強(qiáng)度,。說到google,可看 《Google Power Tools Bible》一書,,你會(huì)發(fā)現(xiàn),google的眾多產(chǎn)品原來也有這么多使用門道,。

這篇小文足足寫了一天半的時(shí)間,,不由得使我對(duì)侯捷一樣的技術(shù)作家長期伏案辛勤勞作深深敬佩了??磥韺?duì)于書籍或者軟件,,都應(yīng)該尊重作者或者programmer的才智勞動(dòng)。

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