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游戲程序員養(yǎng)成計(jì)劃

 xrzs 2009-07-09
        與玩游戲相比,寫游戲要復(fù)雜上千萬倍,除了需要掌握通用的編程技巧以外,,還要有相當(dāng)?shù)膱D形學(xué),物理,,數(shù)學(xué)基礎(chǔ),,特別是在國內(nèi),由于相關(guān)資料的缺乏,,更是讓初學(xué)者無從下手,。下面總結(jié)了一些入門方法和比較容易入手的資料。

         首先你要精通一門高級語言,,比如C++或者C#,,其次,,要有良好的英文閱讀能力。對游戲開發(fā)者來說英文閱讀能力是最重要也是最基本的工具之一,,因?yàn)槟阌龅降拇蟛糠仲Y源都將是英文的,,不要總等著別人為你翻譯。慢慢嘗試著閱讀英文資料,,你會發(fā)現(xiàn)其實(shí)也并沒有那么難:)

         剛開始,,你要做的就是選擇一門圖形API,一般就是DirectX或者OpenGL之間選一個(gè),。如果考慮到跨平臺,,那么OGL是首選. 如果只在ms的平臺,則DX是首選,。我對OGL并不是很了解,,所以下面大部門資料都是和DX相關(guān)的。
         當(dāng)然,,作為準(zhǔn)備工作之一,,你首先要到DirectX Develop Center下載最新版的DirectX SDK。

         入門書籍非常重要,,推薦<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是傳說中的龍書,,這可以說是最好的DX入門教材,F(xiàn)rank Luna從淺入深,,討論了DX的方方面面,。另外再配上<< Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,書名雖然是advanced,,但實(shí)際上沒有多少advanced級別的內(nèi)容,。看完這兩本書,,你基本上已經(jīng)對DirectX比較熟悉了,。如果你希望學(xué)習(xí)XNA,也是一樣的,,畢竟XNA是以DX為基礎(chǔ),。

         不要一開始就看圖形學(xué)的書,這個(gè)時(shí)候你對圖形編程還沒有一個(gè)基本的感性認(rèn)識,,因此八成看的云里霧里,。不要以網(wǎng)上的教程和論壇提問作為主要學(xué)習(xí)途徑,找一本好書,,系統(tǒng)學(xué)習(xí),,效率才最高。不要馬上看SDK里的例子,,很多圖形學(xué)的基本原理僅僅通過讀代碼是不會明白的,。某些年代太過久遠(yuǎn)的書就不要看了,,比如《windows游戲編程大師技巧》(總看到有人在找這本書)。有人說基本的思想總是不變的,,可惜對于現(xiàn)代GPU來說,,很多早期的技術(shù)和優(yōu)化技巧早就過時(shí)了。圖形編程是發(fā)展的非??斓募夹g(shù),,看看GPU的發(fā)展速度,1~2年就是一代產(chǎn)品的革新,。

          好了,,入門之后,,是你鞏固和拓展視野的階段?,F(xiàn)在看計(jì)算機(jī)圖形學(xué)就比較合適了。吐血推薦<<Real-Time-Rendering>>,這本書算得上是所有圖形程序員的必讀書籍和參考手冊了,。最近剛出了第三版(更新:已經(jīng)有電子版了),。可惜國內(nèi)只有第二版,,稍微有點(diǎn)老,,如果實(shí)在找不到第三版,還是值得一讀,。國內(nèi)其他所有以圖形學(xué)命名的書都有一個(gè)共同點(diǎn):枯燥,,過時(shí)。只需看看其中二維三維變換和曲線曲面表示的部分即可,。如果這個(gè)時(shí)候發(fā)現(xiàn)你當(dāng)年數(shù)學(xué)沒有學(xué)好,,那么有三本數(shù)學(xué)書是為游戲程序員量身定制的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本書有中文版,,最后一本則是08年才出的新書,。

         其實(shí)入門之后,就沒有固定的學(xué)習(xí)路線了,,最好根據(jù)你感興趣的方向來學(xué)習(xí),。

Shader方面:《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不錯(cuò)的入門材料,當(dāng)然還有SDK文檔,。<<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入門的例子,。<<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>詳細(xì)介紹了各種光照模型和技術(shù)。<<GPU Gems>> 1~3冊肯定是必讀的,,雖然有1,,2有中文版,但某些翻譯并不是很理想,,強(qiáng)烈建議直接看英文版,。ShaderX系列也是很經(jīng)典的系列,,每年出版一本,包含了最新的實(shí)時(shí)渲染技術(shù),,如今已經(jīng)出了第6冊了,。不過網(wǎng)絡(luò)上只能找到1~3冊。1,,2冊大部分shader都是用asm寫的,,不過看懂原理,轉(zhuǎn)換為HLSL也并不難,。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是學(xué)習(xí)shader的重要資源,。最后還有剛出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>

地形:<<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>非常全面的討論了關(guān)于地形渲染的各種技術(shù),至少應(yīng)該把第5~9章都瀏覽一遍,。之后便可以 到virtual terrain查閱近期的地形渲染技術(shù),。

模型導(dǎo)入和動畫:<<Advanced Animation with DirectX>>,僅此一本足以,。

物理:<<Game Physics>>和<<Game Physics Engine Development>>都不錯(cuò),。<<Real-time Collision Detection>>是碰撞檢測方面最好的書,可惜目前還沒有電子版,。

LOD:<<Level of Detail for 3D Graphics>>

Ray tracing:<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>

引擎設(shè)計(jì):說實(shí)話,,這方面還沒有特別好的書,大概越是核心的內(nèi)容,,越少有人愿意寫吧,。<<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一讀。<<3D Game Engine Programming>>可以選部分感興趣的章節(jié)看看,,不過總的來說,,講的比較淺。更新:<<3D Game Engine Design, Second Edition>>出了影印版本,,強(qiáng)烈推薦,。最近發(fā)現(xiàn)<<Pro OGRE 3D Programming>>也很不錯(cuò),200多頁短小精干,,但是可以讓讀者快速了解一個(gè)既有引擎的設(shè)計(jì)和構(gòu)架,。

AI:<<Programming Game AI by Example>>非常不錯(cuò),好像還有中文版,,備選<<Artificial Intelligence for Games>>,。當(dāng)然<<AI Programming Wisdom>>系列也是必讀作品,不過目前網(wǎng)絡(luò)上只有1~2冊,。
網(wǎng)絡(luò):%##@%...(本人是網(wǎng)絡(luò)白癡 +_+........)

綜合:<<Game Programming Gems>>系列,,不過由于內(nèi)容涉及的過于廣泛,文章質(zhì)量參差不齊,,選擇性閱讀就可以了,。歷年GDC, Gamefest t,Siggraph等大型會議的paper也是應(yīng)該關(guān)注的,。
         至于那些“All in one”或者n天較你寫出個(gè)FPS游戲的書就不要讀了,這類書的通病是什么都說了,,結(jié)果什么也沒說清楚,。

         除了書以外,再推薦一些不錯(cuò)的網(wǎng)絡(luò)資源:
www.GameDev.net 除了大量教程以外,,論壇里多年累計(jì)下來的內(nèi)容保羅萬象,。好好利用論壇搜索,你會發(fā)不管你多厲害,,那里總有一些比你強(qiáng)大的人在很久以前就遇到了和你同樣的問題,,并且給出了解決方案。
Nvidia和ATI的開發(fā)者中心
creators.xna.com XNA官方網(wǎng)站
www. 與GameDev類似
www. 這里的除了討論軟件以外,,還能看到對硬件構(gòu)架的分析
www. 最好的XNA教程網(wǎng)站
www. 國內(nèi)唯一比較專業(yè)的游戲編程網(wǎng)站,,可惜和GameDev相比就顯得太寒磣了-_-#
         當(dāng)然,不要忘了收集各大論壇里牛人們的blog:)
         最后,,僅僅靠看書是不夠的,,多寫多練才是王道。
ps:以上書籍,,除了特別注明的以外,都是可以通過網(wǎng)絡(luò)或者書店入手的,。
pps:不要找我要電子書,,我能找到的,相信你也能找到,,你找不到的,,我肯定也沒有 :)
發(fā)表于 @ 2009年01月08日 04:25:00|評論(9)|舉報(bào)|收藏
新一篇: The Design of Model (part 1) | 舊一篇: 雜談2008—關(guān)于游戲和游戲的那些事[email protected] 發(fā)表于2009年1月8日 9:23:59  IP:舉報(bào)
真是寶貴的經(jīng)驗(yàn)分享! 非常感謝,!Leio 發(fā)表于2009年1月8日 9:58:37  IP:舉報(bào)
博主辛苦了~~~~~~~~~~~~~~~yiweibin 發(fā)表于2009年1月8日 15:58:39  IP:舉報(bào)
呵呵,,贊一個(gè)先??偹闶怯幸粋€(gè)學(xué)習(xí)DX的思路了
laiyanlin2003 發(fā)表于2009年1月12日 22:42:07  IP:舉報(bào)
轉(zhuǎn)載到我blog里了,,作為以后一段時(shí)間的學(xué)習(xí)綱領(lǐng)sydii1225 發(fā)表于2009年2月17日 23:49:40  IP:舉報(bào)
3ks
另外想問下博主
如上這些書如果要都看一遍
大致需要多少時(shí)間,平均每天要看幾個(gè)小時(shí),?
除了研究書上帶的代碼以外,,在哪些階段需要寫一些實(shí)際的demo去實(shí)踐?這些demo的難度應(yīng)該控制在什么的程度,?soilwork 發(fā)表于2009年2月18日 15:45:22  IP:舉報(bào)
Re sydii1225: -_-#這個(gè)我還真沒統(tǒng)計(jì)過,,看書的時(shí)間因人而異吧。不一定要把這些書都看一遍,,入門以后,,往你感興趣的方向研究就可以了,,相關(guān)領(lǐng)域的東西了解一點(diǎn)就可以。demo肯定是從一開始就要寫,,就像學(xué)編程從hello world開始一樣,,盡量把你學(xué)到的都用到demo里,既可以加深對已經(jīng)學(xué)到的知識理解,,也會讓你不斷遇到各種問題,,解決問題也是很重要的學(xué)習(xí)過程:)fishsy1985 發(fā)表于2009年3月11日 16:56:39  IP:10.42.32.*舉報(bào)
收益匪淺啊,!walkskyskyfish 發(fā)表于2009年4月27日 23:21:01  IP:舉報(bào)
哈哈,,剛看完龍書,正迷??词裁磿岣呦耂hader水平呢,,就看到博主這篇文章,幫助很大,,謝謝~,!國內(nèi)這樣的文章實(shí)在是太少了,相信大部分喜歡游戲想寫游戲的人都在迷霧中苦苦摸索呢……bbwolfcool 發(fā)表于2009年6月12日 5:37:48  IP:舉報(bào)
看了你的這篇文章感觸頗深,,有些疑問,,想請教 一般來說初學(xué)者,是不會怎么考慮3D游戲的,,通常是2-3年語言基礎(chǔ),,以及面對對象基礎(chǔ)。 我本科畢業(yè)24,,干了2-3年 27-28,,然后啃完你這些書,我看2年至少了,,這樣僅僅看完書,,會搞還沒什么經(jīng)驗(yàn)就30出頭了,然后搞2-3年代碼就老了,,這怎么辦bbwolfcool 發(fā)表于2009年6月12日 5:42:48  IP:舉報(bào)
希望能和你交流一下心得,,都學(xué)完,30多,,XNA還不見得一定有市場,,這是我的擔(dān)心,至少目前沒有看到多少成功的案例,。 期望回復(fù),,[email protected] 如果方便,留個(gè)QQ給我soilwork 發(fā)表于2009年6月13日 16:43:39  IP:舉報(bào)
Re bbwolfcool: 郵件已回,請注意查收
本文來自CSDN博客,,轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2009/01/08/3731645.aspx

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