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iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB評(píng)測(cè):AI戰(zhàn)力升級(jí),,DLSS 4亮眼

 愛(ài)極物 2025-01-31 發(fā)布于上海

在公版GeForce RTX 5080 Founders Edition解禁之后,就是輪到NVIDIA合作伙伴廠商AIC發(fā)揮的舞臺(tái)了,。這款萬(wàn)元最強(qiáng)消費(fèi)級(jí)GPU,,在融合了合作伙伴們的設(shè)計(jì)理念和功能創(chuàng)意之后,玩法完全可以再上一層,。眼前的iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB就是很好的例子,。

iGame Vulcan火神系列作為iGame旗下風(fēng)冷旗艦,無(wú)論在做工,、擴(kuò)展功能,、性能釋放上都用足了猛料?;鹕窦映窒?,GeForce RTX 5080還會(huì)有什么樣的戰(zhàn)斗力,DLSS 4是否真的能打,,AI與內(nèi)容創(chuàng)作會(huì)有什么樣的體驗(yàn),,獨(dú)占的iGame LCD智屏“維”還會(huì)有什么新玩法?現(xiàn)在就讓我們奉上iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB首發(fā)評(píng)測(cè)。

當(dāng)GB203遇上火神

iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB基于全新的Blackwell架構(gòu)打造,,芯片型號(hào)為GB203-400-A1,,包含第五代Tensor Core,第四代RT Core,,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器等新硬件,,以支持包含DLSS 4,RTX Mega Geometry在內(nèi)的大量新技術(shù),。芯片基于臺(tái)積電4NP定制工藝制造,,面積378 mm2且包含456億個(gè)晶體管。

Blackwell GB203沿用了此前Ampere和Ada Lovelace架構(gòu)設(shè)計(jì)理念,,在一個(gè)GPU中包含若干個(gè)GPC(Graphics Processing Clusters,,圖形處理集群),每個(gè)GPC下面再包含若干個(gè)TPC(Texture Processing Clusters,,紋理處理集群),,每個(gè)TPC下包含若干個(gè)SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器),,同時(shí)再搭配顯存控制器等周邊電路,。同時(shí),每個(gè)SM內(nèi)部的升級(jí)也代表著當(dāng)前微架構(gòu)升級(jí)的關(guān)鍵,,也是完成大規(guī)模并行任務(wù)的關(guān)鍵,,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,,第四代RT Core都包含其中,。

通常而言,NVIDIA在發(fā)布新一代GPU時(shí),,考慮到良率,、成本以及升級(jí)后手,會(huì)對(duì)新發(fā)布型號(hào)的GPU核心進(jìn)行一定數(shù)量的屏蔽,。但iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB使用的GB203是一個(gè)例外,,它包含了完整的7個(gè)GPC,每個(gè)GPC包含6個(gè)TPC,,以及對(duì)應(yīng)的1組光柵引擎(Raster Engine),,2組ROP集群(Raster Operations,光柵操作),。

同時(shí),,每個(gè)TPC包含2個(gè)SM。SM下即為Blackwell微架構(gòu)的主要體現(xiàn),,包括128個(gè)CUDA Core,,1個(gè)第四代RT Core,,4個(gè)第五代Tensor Core,4個(gè)紋理單元(Texture Units),,1個(gè)512KB寄存器文件,,128KB L1共享緩存,這些緩存可以根據(jù)圖形和計(jì)算工作負(fù)載需求進(jìn)行重新配置,。

不僅如此,,GB203還包含了64MB L2緩存,1個(gè)256-bit內(nèi)存接口,,即配備8個(gè)32-bit內(nèi)存控制器,,對(duì)應(yīng)控制16GB GDDR7 256-bit顯存,顯存頻率達(dá)到30Gbps,,比GeForce RTX 5090的28Gbps還要高出2Gbps,,不過(guò)鑒于數(shù)量為8個(gè),因此顯存帶寬960GB/sec,。

因此iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB包含了完整的456億個(gè)晶體管,,7個(gè)GPC,42個(gè)TPC,,84個(gè)SM,,8個(gè)32-bit內(nèi)存控制器。每個(gè)SM包含128個(gè)FP32 CUDA Core,,整個(gè)芯片共計(jì)10752個(gè)CUDA Core,,此外還有84個(gè)第四代RT Core,336個(gè)第五代Tensor Core,,336個(gè)紋理單元和112個(gè)光柵操作單元ROP,。內(nèi)存子系統(tǒng)則包含10752KB L1緩存,,21504KB寄存器文件,,以及65536KB L2緩存,即64MB L2,。

為了讓這塊TGP達(dá)到360W的GB203性能得以發(fā)揮,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB構(gòu)建了一套強(qiáng)勢(shì)的旋渦( Vortex )散熱裝置,包括全金屬裝甲,、利刃外骨骼,、“風(fēng)鐮”扇葉、導(dǎo)流型鰭片,、7x8mm + 2x6mm熱管,、金屬中框、鏤空背板,。特別是正面的智械裝甲由全金屬壓鑄工藝打造,,配合經(jīng)典的三角元素,,45°的斜線切割設(shè)計(jì),讓顯卡充滿了力量感和戰(zhàn)斗氣息,。

其中正面使用了3個(gè)107mm直徑的風(fēng)鐮扇葉,,使空氣形成旋渦聚風(fēng)吸入,以獲得提升風(fēng)壓,,增加進(jìn)風(fēng)量的效果,。

關(guān)鍵是風(fēng)鐮扇葉細(xì)節(jié)也做了升級(jí),通過(guò)新的加固方式讓葉片更為緊密的環(huán)環(huán)相連,,讓9翼扇葉得到更好的發(fā)揮,。同時(shí)為了保證風(fēng)扇穩(wěn)定運(yùn)行,風(fēng)扇軸承使用了雙滾珠軸承設(shè)計(jì),。

風(fēng)扇下方的散熱模組使用了一套導(dǎo)流型鰭片作為基礎(chǔ),,這套散熱設(shè)計(jì),最初應(yīng)用于高價(jià)值的服務(wù)器當(dāng)中,,擁有更大的間隙,,利于風(fēng)流進(jìn)入。通過(guò)顯卡側(cè)面就可以看到iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB擁有很大的進(jìn)風(fēng)間隙,。

為了提升導(dǎo)熱效率,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB使用了一套7x8mm + 2x6mm熱管并配合回流焊工藝讓熱管與鰭片緊密結(jié)合。

與GPU貼合部分則使用了真空冰片技術(shù),,通過(guò)超扁平的密閉腔體內(nèi)充冷凝液,,利用相變?cè)砀咝l(fā)熱量。當(dāng)冷凝液吸收熱量后便會(huì)蒸發(fā)沿著腔體內(nèi)的微結(jié)構(gòu)迅速傳導(dǎo)至冷端,,經(jīng)過(guò)毛細(xì)作用回流至熱源處,,從而形成熱循環(huán)。

為了加固三槽位顯卡的穩(wěn)定性,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB也特意加強(qiáng)了金屬中框設(shè)計(jì),,使用了全鋁合金骨架,提升顯卡的剛性和穩(wěn)定性,。

因此iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB也配備了專門的金屬支架,,用來(lái)幫助顯卡橫插的時(shí)候,保護(hù)PCIe插槽的受力,。按照慣例,,iGame還在配件中附送了螺絲刀,開(kāi)箱之后不用刻意去尋找工具,,用附送的螺絲刀就可以輕松完成裝機(jī)工作,。

在一套強(qiáng)勢(shì)散熱組合下,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB的散熱表現(xiàn)非常亮眼,。經(jīng)過(guò)壓力測(cè)試,,顯卡的板載功耗來(lái)到375W,,在超頻OC的狀態(tài)下,GPU最高溫度也僅維持在60℃以下,。

在室溫22℃環(huán)境中,,通過(guò)紅外線測(cè)溫可以看到顯卡表面最高溫度在46℃以下,由靠近GPU和顯存部分的外露鰭片發(fā)出,,16pin電源接口可以維持在31.5℃左右,。

細(xì)節(jié)到位

iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB的細(xì)節(jié)遠(yuǎn)不止這些。例如IO面板提供了3個(gè)DisplayPort 2.1b接口和2個(gè)HDMI 2.1b接口,,比公版多出了1個(gè)HDMI 2.1b,,即擁有了5個(gè)輸出接口。

其中DisplayPort 2.1b支持DSC技術(shù),,最高可以實(shí)現(xiàn)480Hz條件下實(shí)現(xiàn)4K 12-bit HDR,。如果使用并聯(lián)兩個(gè)DisplayPort 2.1b搭配的形式,則可以達(dá)到100Hz條件下8K HDR效果,。HDMI 2.1b則同樣支持DSC技術(shù),,最高支持165Hz條件下8K 12-bit HDR。

不僅如此,,iGame經(jīng)典的一鍵超頻按鈕也沒(méi)有落下,,在一鍵切換到超頻vBIOS之后,RTX 5080的最高頻率可以由于2617MHz提升至2685MHz,,TDP功耗最高可至400W,。

因此iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB使用了14+4+3的供電相數(shù),電源接口則使用了符合ATX 3.1規(guī)范的16pin(12+4)接口,。為了方便安裝,,燈光同步以及iGame LCD智屏“維”的數(shù)據(jù)傳輸接口也安排在了電源口旁邊。

同時(shí)為了兼容老款電源,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB也提供了一條16pin(12+4)轉(zhuǎn)8pin x3電源轉(zhuǎn)接線,。

在喜聞樂(lè)見(jiàn)的RGB光效上,Vulcan RGB光刃設(shè)計(jì)非常巧妙,,光效設(shè)計(jì)巧妙地分布在顯卡的正面,、側(cè)面,、背板以及尾部,。與顯卡鋒利的切割線條相呼應(yīng)。當(dāng)光刃RGB點(diǎn)亮后,,沒(méi)有大紅大紫的色塊喧賓奪主,,而是保持著顯卡沉穩(wěn)低調(diào)的風(fēng)格,配合iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB本身力量感的線條,,低調(diào)的提升視覺(jué)沖擊力,。

而如果你想把個(gè)性化玩得一步到位,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB還提供了一塊獨(dú)有的iGame LCD智屏“維”,這也是火神Vulcan獨(dú)有的個(gè)性化設(shè)計(jì),。

新版的iGame VULCAN LCD智屏使用了旋轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu),,屏幕現(xiàn)在只提供了一排觸點(diǎn)而非此前的兩排,當(dāng)屏幕吸附到顯卡上后會(huì)自動(dòng)點(diǎn)亮,。屏幕可以根據(jù)玩家的選擇90度旋轉(zhuǎn)屏幕的朝向,,從而也增強(qiáng)了LCD屏幕的可玩性。

另外考慮到安裝過(guò)程中會(huì)有磕碰掉落的風(fēng)險(xiǎn),,iGame VULCAN LCD智屏使用了內(nèi)嵌屏幕設(shè)計(jì),,從而增強(qiáng)屏幕的使用壽命。在參數(shù)上,,iGame VULCAN LCD智屏的分辨率為800x216,,與上一代保持一致,確保近段時(shí)間構(gòu)建起來(lái)的GIF素材可以無(wú)縫應(yīng)用到這塊新屏幕上,。因此在智屏素材庫(kù)中,,我們就可以輕松找到海量的GIF素材。

調(diào)用和管理iGame VULCAN LCD智屏的方式非常簡(jiǎn)單,,只需要下載感興趣的素材,,然后在LCD控制中完成添加即可,下載的過(guò)程還提供了一套傳輸動(dòng)畫(huà),,細(xì)節(jié)度拉滿,。

當(dāng)然,你也可以將iGame VULCAN LCD智屏通過(guò)USB延長(zhǎng)線放到桌面上,,90度的旋轉(zhuǎn)角度給玩家提供了更好的觀感,。

順帶一提,拆下iGame VULCAN LCD智屏后空出的部分,,還可以使用,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB附送的燈光組件代替,繼續(xù)延續(xù)顯卡整體的賽博朋克光影感,。

實(shí)戰(zhàn)DLSS 4

解決了散熱與個(gè)性化的問(wèn)題,,讓我們把目光投入到實(shí)戰(zhàn)中。為了展現(xiàn)iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB的應(yīng)有實(shí)力,,所有測(cè)試默認(rèn)開(kāi)啟一鍵超頻模式進(jìn)行,,也就是GPU頻率最高可以達(dá)到2685MHz,進(jìn)一步壓榨顯卡性能,。

在配置方面,,我們使用了Intel Core i9-14900K搭配七彩虹 iGame Z790 VULCAN X V20 黑火神主板。內(nèi)存方面則包括32GB DDR5-7200,,1250W電源作為支持,。

顯示器則使用了Alienware外星人AW2725QF 4K雙分辨率游戲顯示器,,同時(shí)具備180 Hz 4K與360 Hz FHD原生分辨率,并且支持NVIDIA G-SYNC,,方便后續(xù)畫(huà)質(zhì)對(duì)比時(shí)使用,。

這里直奔DLSS 4主題。DLSS 4是Blackwell提升游戲體驗(yàn)的重要技術(shù),,DLSS 4可以一步到位通過(guò)人工智能提升幀率,,降低延遲,改善游戲畫(huà)質(zhì),。特別是引入了全新的多幀生成技術(shù)(Multi Frame Generation,,MFG),提供更快的性能和更低的內(nèi)存使用,,并且由CNN卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型更換到了Transformer模型,,超分辨率(Super Resolution,SR),,光線重建(Ray Reconstruction,,RR),深度學(xué)習(xí)抗鋸齒(Deep Learning Anti-Aliasing,,DLAA)均獲得了新的進(jìn)展,,圖像質(zhì)量和穩(wěn)定性有所提升。

由于硬件的獨(dú)占性,,DLSS 4的完全功能需要在GeForce RTX 50系列GPU和第五代Tensor Core上才能實(shí)現(xiàn),。背后也是通過(guò)NVIDIA云端AI不斷提供優(yōu)化的結(jié)果。

DLSS 4帶來(lái)的最大的改變之一,,是由DLSS 3的幀生成,,升級(jí)到了DLSS 4的多幀生成(DLSS 4 Multi Frame Generation,DLSS 4 MFG),。新幀生成AI模型比之前幀生成方法快40%,,使用的顯存減少了30%,并且每個(gè)渲染幀只需要運(yùn)行一次即可生成多個(gè)幀,。原本的硬件光流加速器也被高效的AI模型代替,,使得光流場(chǎng)的生成速度得到提升,AI模型也顯著降低了生成額外幀的計(jì)算成本,。

這導(dǎo)致,,原本在DLSS 3上,幀生成占據(jù)1/8的內(nèi)容,,到了DLSS 4,,則硬件渲染實(shí)際上只占據(jù)1/16,也就是在DLSS 4游戲中,,每16幀游戲畫(huà)面中,,實(shí)際上有15幀是由AI加速完成的。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,,實(shí)際游戲幀率仍然可以有質(zhì)的提升,。再加上DLSS本身對(duì)場(chǎng)景中的陰影、反射和遮擋有了很好的理解,,實(shí)際生成效果也遠(yuǎn)比純靠硬件生成的效果好很多,。這意味著,在傳統(tǒng)渲染的基礎(chǔ)上,,通過(guò)AI在每幀之間多生成三幀的額外幀,,并且與其他的DLSS技術(shù)套件協(xié)同工作。

先是UL 3Dmark DLSS Feature Test項(xiàng)目已經(jīng)給DLSS 4提供了預(yù)覽版的支持,,后續(xù)正式版也將會(huì)加入DLSS 4測(cè)試,。這里引入RTX 4080 SUPER和RTX 4090 D作為對(duì)比,由于上一代顯卡在硬件上不支持DLSS 4,,因此無(wú)法開(kāi)啟3X以上的多幀生成,。因此能夠看到,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相對(duì)TX 4080 SUPER提升將近50%,,相對(duì)原生幀率達(dá)到了6倍的變化,。

游戲測(cè)試環(huán)節(jié),我們先嘗試了能在NVIDIA APP中開(kāi)啟DLSS Override選項(xiàng)的《漫威爭(zhēng)鋒》和《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》,。

通過(guò)NVIDIA APP的游戲設(shè)置,,就可以直接對(duì)《漫威爭(zhēng)鋒》進(jìn)行分辨率超采樣,幀生成進(jìn)行調(diào)整,??梢钥吹皆陧憫?yīng)延遲相同的情況下,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB幀率是RTX 4080 SUPER的1.7倍,。

值得一提,,由于DLSS 4上幀數(shù)增加而導(dǎo)致的變動(dòng)明顯,從而導(dǎo)致整體流暢性受影響,。為了解決多幀生成帶來(lái)的不確定性,,Blackwell使用了增強(qiáng)版的幀翻轉(zhuǎn)計(jì)量(Flip Metering)作為解決方案,它將幀節(jié)奏邏輯轉(zhuǎn)移到顯示引擎上,,讓GPU可以更精確的管理顯示時(shí)序,。

因此前面檢測(cè)的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange來(lái)計(jì)算檢測(cè),原因是常規(guī)的檢測(cè)方式依靠CPU將幀傳遞給GPU傳遞的時(shí)差進(jìn)行判斷,,由于Blackwell使用了多幀生成技術(shù),,利用Flip Metering而非CPU的幀速率作為判斷,因此這套方式并不準(zhǔn)確。通過(guò)GPU原生的翻轉(zhuǎn)計(jì)量,,這可以更為精確的抓到結(jié)果,。

《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》則是一款注重于光影效果與細(xì)節(jié)的游戲,因此在4K分辨率下能夠擁有很好的展現(xiàn),。例如在開(kāi)啟DLSS 4 4X之后,,游戲細(xì)節(jié)獲得了明顯提升,陰影也不再抖動(dòng)了,。

《星球大戰(zhàn):亡命之徒》是近期以星球大戰(zhàn)IP作為延伸開(kāi)放世界游戲,,同樣開(kāi)啟了對(duì)DLSS 4的支持,在游戲設(shè)置選項(xiàng)中能夠看到NVIDIA DLSS選項(xiàng),,并且附帶了幀生成Frame Generation和光線重建Ray Reconstruction兩個(gè)選項(xiàng),,其中幀生成Frame Generation可以提供2X幀生成和3X和4X的多幀生成。

在畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)上,,DLSS 4 4X給桌面物品帶來(lái)了更多陰影細(xì)節(jié),,植物葉片邊緣不再有陰影抖動(dòng),效果穩(wěn)定且清晰了很多,。

在幀率表現(xiàn)上,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB游戲幀率是RTX 4080 SUPER的2.1倍。

《賽博朋克2077》的DLSS 4表現(xiàn)亦是如此,,在RTX 5090發(fā)布后即刻提供了對(duì)DLSS 4支持,,在設(shè)置中就能找到DLSS Super Resolution的選項(xiàng),并且已經(jīng)能夠開(kāi)啟Transformer模式,。

開(kāi)啟DLSS 4 4X模式后,,風(fēng)扇與網(wǎng)格之間猶豫運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生的偽影不見(jiàn)了,畫(huà)面穩(wěn)定性提升了不少,。

在幀率上,,DLSS 4 4X加持下的iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在《賽博朋克2077》中獲得的幀率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.1倍。

《霍格沃茨之遺》在4K分辨率最高畫(huà)質(zhì)且開(kāi)啟光線追蹤的前提下,,開(kāi)啟DLSS 4 4X多幀生成,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB能讓游戲幀率接近300FPS,對(duì)應(yīng)的RTX 4080 SUPER只有131FPS,,差距達(dá)到2.15倍,。

這里也順帶進(jìn)行了畫(huà)質(zhì)對(duì)比,壁畫(huà)的細(xì)節(jié)在開(kāi)啟DLSS 4 4X之后,,變得更為銳利清晰,。

在《心靈殺手2》中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB表現(xiàn)也很突出,,幀率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.2倍,。

重點(diǎn)是《心靈殺手2》是很講究氛圍感的游戲,,在開(kāi)啟DLSS 4 4X后,諸如鐵絲網(wǎng)的細(xì)節(jié)遠(yuǎn)比DLSS 3穩(wěn)定很多,,不再出現(xiàn)抖動(dòng)的情況,,甚至表現(xiàn)比原畫(huà)質(zhì)還要好上不少。

游戲環(huán)節(jié)我們還測(cè)試了iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB產(chǎn)品的基礎(chǔ)性能,。在DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,,3DMark Time Spy Extreme,,3DMark Fire Strike Extreme,,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal測(cè)試中,,GeForce RTX 5080相對(duì)GeForce RTX 4080 SUPER提升15%到27%,。

另外在DLSS 2和DLSS 3游戲測(cè)試中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB可以提供相對(duì)GeForce RTX 4080 SUPER提升20%到40%,。

AI與創(chuàng)作好手

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入創(chuàng)作環(huán)節(jié),。有意思的是,D5渲染器也對(duì)DLSS 4提供了支持,。在軟件菜單中,,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation選項(xiàng),。另外DLSS 4 4X多幀生成還可以通過(guò)NVIDIA APP設(shè)置來(lái)實(shí)現(xiàn),。

在相同場(chǎng)景中,我們分別測(cè)試了數(shù)款GPU的表現(xiàn),,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB與RTX 5090 D一樣,,存在巨大的優(yōu)勢(shì),幀率可以達(dá)到200FPS以上,。

Blackwell開(kāi)始從硬件層面引入對(duì)FP4數(shù)據(jù)格式支持,,則可以很好的解決這個(gè)問(wèn)題。原因是FP4提供了一種較低的量化方式,,類似于文件壓縮,,能夠減少模型的大小。

相對(duì)大多數(shù)模型默認(rèn)使用的FP16精度相比,,F(xiàn)P4所需的內(nèi)存是FP16的不到一半,,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,F(xiàn)P4可以通過(guò)NVIDIA TensorRT模型優(yōu)化器的量化方式,,確保質(zhì)量不會(huì)有太多損失,。

因此在AI測(cè)試環(huán)節(jié),先通過(guò)UL Procyon FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA進(jìn)行測(cè)試,。FLUX.1是一個(gè)基于FP4模型,,擁有120億個(gè)圖像生成模型參數(shù),,相較于iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB原生支持FP4,對(duì)GeForce RTX 4080 SUPER差距也有1倍到3倍,。

同樣,,在在Stable Diffusion 1.5 FP16和INT8,以及Stable Diffusion XL FP16的測(cè)試中,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相較于GeForce RTX 4080 SUPER提升從15%到50%不等,。

UL Procyon AI文本生成基準(zhǔn)測(cè)試包含了多個(gè)大語(yǔ)言模型LLMs作為AI性能評(píng)估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,,Mistral-7B-v0.2 7B,,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B,??梢钥吹健Game GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB表現(xiàn)也明顯優(yōu)于GeForce RTX 4080 SUPER,,平均提升為20%,。

MLPerf是由MLCommons聯(lián)盟開(kāi)發(fā)的機(jī)器學(xué)習(xí)基準(zhǔn)測(cè)試,成員來(lái)自哈佛大學(xué),、斯坦福大學(xué),、NVIDIA、谷歌的工程師和研究人員,。這里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型進(jìn)行,。可以看到iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB處理Llama2-7B模型的速度相比GeForce RTX 4080 SUPER提升20%左右,。

常規(guī)的內(nèi)容制作測(cè)試中,,我們選擇了V-Ray 6 Benchmark和Blender Benchmark 4.3.0。在V-Ray 6 Benchmark GPU RTX性能測(cè)試中,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相對(duì)GeForce RTX 4080 SUPER提升20%,。Blender Benchmark 4.3.0測(cè)試中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB則可以相對(duì)GeForce RTX 4080 SUPER提升幅度到10%,。

SPECviewperf用來(lái)考驗(yàn)OpenGL和Direct X API的3D圖形性能,,測(cè)試場(chǎng)景包括3dsmax、Catia,、Creo,、Energy、Maya,、Medical,、SNX、Solidworks,。iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相對(duì)GeForce RTX 4080 SUPER提升有10%到24%,。

最后是視頻輸出環(huán)節(jié),。iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB配備了2個(gè)第九代NVENC編碼器和2個(gè)第六代NVDEC解碼器,并且在硬件上提供對(duì)YUV 4:2:2支持,。

在拍攝,、編輯、色彩校正的過(guò)程中,,YUV 4:2:2是目前獲取更多顏色信息,、減少文件大小,滿足帶寬需求的合理選擇,。在YUV 4:2:2視頻中,,完整的亮度值被保留,同時(shí)保留了一半的原始色度信息,,YUV 4:2:2壓縮視頻幀僅占YUV 4:4:4的三分之二,,同時(shí)提供了YUV 4:2:0兩倍的顏色分辨率,。

YUV 4:2:2相當(dāng)于YUV 4:4:4與YUV 4:2:0之間的新選擇,,并且已經(jīng)成為高端用戶和專業(yè)視頻攝像機(jī)提供的選擇,當(dāng)然這也意味著原本以來(lái)CPU處理的方式會(huì)導(dǎo)致效率低下,,用戶體驗(yàn)不足,。

這里我們通過(guò)DaVinci Resolve 19編輯4:2:2視頻素材進(jìn)行了嘗試,在輸出選項(xiàng)中,,可以看到H265 422 10bit編碼選項(xiàng),,這里我們輸出一段由索尼A7拍攝的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的視頻素材,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB花費(fèi)時(shí)間大概在10秒左右的時(shí)間,。

最后:火神新戰(zhàn)力

iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在公版的基礎(chǔ)上讓GPU頻率更近了一步,,使得顯卡基礎(chǔ)性能有了更好的表現(xiàn)。特別是DLSS 4加持后,,游戲體驗(yàn)與DLSS 3,、DLSS 2完全不是同一個(gè)水平,更高的幀率,,更好的畫(huà)質(zhì),,都讓iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB變得更有吸引力。

更重要的是,,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在設(shè)計(jì)和做工上做到了iGame Vulcan系列一貫的細(xì)致入微,。可翻轉(zhuǎn)LCD智屏,,配以社區(qū)完善的iGame Center,,個(gè)性化設(shè)定已然拉滿。

而基于RTX 50系列所打造的三角設(shè)計(jì)元素予賽博朋克結(jié)合,,并使用光刃RGB進(jìn)行點(diǎn)綴,,讓iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在外觀上拿下了不少印象分,。同時(shí)配合強(qiáng)勁的散熱設(shè)計(jì),讓顯卡在壓力測(cè)試下也能讓GPU夠輕松維持在60℃以下,,外裝甲保持清涼,,給DIY PC機(jī)箱布局提供了更多可能性。

可以這么說(shuō),,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB帶來(lái)了不少驚喜,,從DLSS 4游戲,到生成式AI,,再到內(nèi)容創(chuàng)作,,這款顯卡都展現(xiàn)出了強(qiáng)勢(shì)的一面,如果希望在RTX 5080首發(fā)時(shí)一步到位獲得一張性能強(qiáng)勢(shì)的顯卡,,那么眼前的iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB就相當(dāng)值得考慮了,。

當(dāng)前,七彩虹iGame Vulcan,、Neptune,、Advanced、Ultra等多個(gè)不同系列的GeForce RTX 5080顯卡已在七彩虹官網(wǎng)商城,、京東,、天貓、拼多多,、抖音等電商平臺(tái)及全國(guó)授權(quán)零售經(jīng)銷渠道開(kāi)售,。

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