最近,,一款名為《Survivor!.io》(國(guó)內(nèi)名:《彈殼特攻隊(duì)》)的“割草”游戲,連續(xù)3個(gè)月位居大陸,、港臺(tái),、美國(guó)、韓國(guó)等地區(qū)手游榜單前列,,在全球市場(chǎng)表現(xiàn)持續(xù)亮眼,。 這款似乎是從端游玩法“借鑒”(你也可以說是“抄”)而來(lái)的游戲,憑什么,? DataEye研究院今天從同類競(jìng)品對(duì)比的角度,,從市場(chǎng)表現(xiàn)、素材,、玩法,、發(fā)展方向幾個(gè)方面一一拆解《彈殼特工隊(duì)》出海。 市場(chǎng)表現(xiàn) 目前全球范圍內(nèi),,兩款游戲《Lonely Survivor》和《Project Clean Earth》,,與《Survivor!.io》收入差距相對(duì)小,玩法接近,。且二者上線時(shí)間相差不大,。故本文中為此三款游戲?qū)Ρ取?/span> 1.收入 中國(guó)港臺(tái),、美國(guó)為收入主要貢獻(xiàn)地區(qū)。 《Survivor!.io》上線以來(lái)全球總收入破2億美元,,收入Top市場(chǎng)主要是中國(guó)大陸,、中國(guó)臺(tái)灣、韓國(guó),、美國(guó)等成熟市場(chǎng),。 《Lonely Survivor》與《Project Clean Earth》收入遠(yuǎn)不及《Survivor!.io》,算是“喝到一點(diǎn)湯”,。 《Lonely Survivor》收入主要貢獻(xiàn)地區(qū)為:臺(tái)灣、韓國(guó),、美國(guó),、日本占95%+?!禤roject Clean Earth》收入主要貢獻(xiàn)地區(qū)為韓國(guó),、美國(guó)、日本約占90%+,。 2.下載量 地區(qū)分布傾向于地域多樣化,,包括東南亞地區(qū)、南美,、歐洲等地,。 《Survivor!.io》下載Top5為:中國(guó)大陸、美國(guó),、韓國(guó),、日本、越南,。而另外兩款對(duì)比來(lái)看差異巨大,。 綜合收入、下載數(shù)據(jù),,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律: 1.全球成熟市場(chǎng)基本都能“吃得開”,,這主要因?yàn)椋?/span>①簡(jiǎn)單易懂、輕松解壓的割草玩法(與文化不特別相關(guān))②《吸血鬼幸存者》此前的鋪墊,。 2.《Survivor!.io》基本“沒有對(duì)手”,,一騎絕塵,吸引了絕大多數(shù)玩家下載,、收入,。另外兩款游戲目前屬于“喝點(diǎn)湯”的水平。這主要因?yàn)?span style="font-size: 15px;">《Survivor!.io》不論在入市速度,、玩法數(shù)值,,還是變現(xiàn)方式上,,都更為成熟完整。 買量素材 (一)投放量 《Survivor!.io》是三款中投放量最多的游戲,,是其他兩款的4倍,。 對(duì)于一款中度偏休閑的游戲而言,該游戲更偏向鋪量模式,,而另外兩款則數(shù)量較節(jié)省,。 (二)素材創(chuàng)意 1.前3s吸睛點(diǎn)&轉(zhuǎn)化點(diǎn) ①前3s吸睛點(diǎn):大致分為分兩類,展示號(hào)召類&教學(xué)類,。 《Survivor!.io》吸睛形式是三款游戲中相對(duì)多元的,,其中展示“超強(qiáng)武器割草效果”的,占比近半,。兩種套路較為常見: 展示號(hào)召類:超強(qiáng)武器效果+被圍攻+對(duì)比戰(zhàn)斗+號(hào)召戰(zhàn)斗 明展示爽感,,暗示概念。明面上是展示爽感,,或使用真人配音:偷偷告訴你,,看!“小姐姐”也玩而且很厲害,,實(shí)則是偷偷暗示給玩家:小姐姐也在玩(有社交)同時(shí),,武器很強(qiáng),游戲很簡(jiǎn)單,。 教學(xué)類:初始游戲,,普通展示局內(nèi)教學(xué),從“出生”到戰(zhàn)斗,。 △《Survivor!.io》高效視頻素材 ②轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面:《Survivor!.io》90%的視頻轉(zhuǎn)化點(diǎn)都與降低門檻(教學(xué)或攻略)有關(guān),,而另外兩款競(jìng)品除降低門檻(教學(xué))之外,還會(huì)用一些套路用語(yǔ),,比如“原來(lái)小姐姐都玩”,。 2.創(chuàng)意形式 《Survivor!.io》剛上線時(shí)主要投放的是游戲展示向素材外,在游戲上線1個(gè)月左右加入真人素材,,但即使是真人素材中,,游戲玩法占的時(shí)長(zhǎng)仍較多。 真人劇情內(nèi)容比較單一沒有明顯風(fēng)格,。除劇情內(nèi)容外,,還有以游戲主播展示互動(dòng)類的類UGC種草視頻。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,,2022年8-10月,,真人素材投放量占比4%。 《Lonely Survivor》買量素材形式多樣,,用了副玩法素材(買量素材與游戲?qū)嶋H主玩法有出入),。而真人視頻類更多的是“紅人/博主推薦”,,相比于《Survivor!.io》的游戲主播類UGC推薦,《Lonely Survivor》與紅人博主合作的受眾范圍更廣,,符合游戲的“多玩法”設(shè)定,。 《Project Clean Earth》買量素材形式單一,僅投放了游戲?qū)嶄涃I量素材,。 小結(jié):三款買量素材95%都是圍繞游戲內(nèi)部的玩法作為吸睛點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn),。極小一部分用來(lái)做真人創(chuàng)意,但整體素材方面沒有什么特別的花樣,,主要重點(diǎn)突出玩法,。 (三)投放渠道 對(duì)于大多海外游戲,Meta和Google渠道占比大概90%左右,,但這三款游戲均沒有“按常理出牌”,。 《Survivor!.io》:Meta、Google總比重僅占60%,,其它媒體(Others)平臺(tái)占據(jù)34%的投放比重。 《Lonely Survivor》:Meta,、Google占比為83%,,其它占16%。 《Project Clean Earth》:全部投放在Google的Youtube平臺(tái),。 為何三款產(chǎn)品買量平臺(tái)沒有過于集中,?DataEye認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因: 1.壓縮買量成本 從收入看,主要貢獻(xiàn)(海外)地區(qū)為港臺(tái),、美國(guó),、日韓,但這些市場(chǎng)均屬于成熟市場(chǎng),,買量成本相對(duì)較高,。想“力爭(zhēng)上游”并不容易。且在兩大媒體Meta+Google市場(chǎng)買量?jī)r(jià)格逐年上升的情況下,,將兩大媒體預(yù)算減少,,增加其它媒體預(yù)算,利用相對(duì)低廉的買量成本來(lái)“對(duì)沖”Meta+Google較高的買量成本,,從而降低整體買量成本,。 但仍然保持在60%以上的預(yù)算在Meta+Google上,能保證用戶質(zhì)量,,是比較保險(xiǎn)的操作,。 2.打開更多“下沉市場(chǎng)” 在如今快節(jié)奏的社會(huì)氛圍下,人人都愛休閑游戲(上手快,、娛樂時(shí)間碎片化,、釋放壓力等原因),。但因?yàn)樾蓍e游戲玩家平均付費(fèi)較低,需要更多的新玩家,、新血液來(lái)貢獻(xiàn)收入,。因此不斷“拉新”是買量的重點(diǎn)。 主要除兩大主流買量平臺(tái)Meta和Google之外,,其它媒體的優(yōu)勢(shì)是能抓取更多的下沉用戶,。比如有些人喜歡在短視頻平臺(tái)、新聞平臺(tái),、游戲平臺(tái)等平臺(tái)上活躍,。 觀察與分析 2.難易程度:《Survivor!.io》>《Project Clean Earth》>《Lonely Survivor》 《Survivor!.io》:最難,,技能非精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)怪物,需要躲避怪物有走位策略,,需要思考,、手腦并用。雖然《Survivor!.io》是三款游戲中最難的,,但正是因?yàn)椤安荒茌p易勝利,,需要走位策略”這一點(diǎn),讓玩家和游戲之間更有“粘性”,。 《Project Clean Earth》:適中,,攻擊完全瞄準(zhǔn)怪物但武力值較低,需要走位,。但由于局內(nèi)設(shè)有帶指引的補(bǔ)血包等道具,,彌補(bǔ)了由初始武器武力值低的情況。 《Lonely Survivor》:最簡(jiǎn)單,。在人物角色不做任何移動(dòng)的時(shí),任何武器都是絕對(duì)準(zhǔn)確瞄準(zhǔn)怪物且傷害值高,,幾乎無(wú)法讓非boss以外的低等級(jí)的怪物近身,。過于簡(jiǎn)單的難度可能會(huì)導(dǎo)致用戶行為兩個(gè)方向:①讓玩家喪失斗志和興趣,減少游戲打開率甚至卸載游戲,。②引導(dǎo)玩家加快升級(jí),,解鎖副玩法。 3.玩法多樣性:《Lonely Survivor》增加有解救小人,、跑酷等副玩法,,需在Roguelike生存玩法十級(jí)后解鎖。 (二)《Survivor!.io》在全球市場(chǎng)上火爆的背后原因 一款休閑中度的割草游戲,,為何讓許多國(guó)內(nèi)外玩家欲罷不能,,為之“傾倒”? 1.玩法層面: ①簡(jiǎn)單易懂,、休閑解壓,,讓玩家感受現(xiàn)實(shí)世界感受不到的“殺戮”、“清掃”的快感,。 ②適度的成長(zhǎng)節(jié)奏,,富有變化的道具組合(隨機(jī)性) 與傳統(tǒng)端游玩法的Roguelike游戲相比:《Survivor!.io》減少使用了道具的碎片合成數(shù)量,,提高了升級(jí)的整體時(shí)間。提高道具的出現(xiàn)頻次,,并用等級(jí)呈現(xiàn),。大幅提升了掉落道具的出現(xiàn)頻率,讓玩家單局內(nèi)能體驗(yàn)多次血包,、磁鐵,、炸彈等道具。 與同類型手游玩法的Roguelike游戲相比:難度較高,,技能非精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)怪物,、需要躲避怪物有走位策略,需要思考,、手腦并用,。而這恰恰與優(yōu)化后“閹割版”道具合成系統(tǒng)打了個(gè)平衡。這樣做的目的最大程度上保留了Roguelike游戲的核心玩法帶給玩家的沉浸感受,。地圖無(wú)邊界,,給玩家更高的自由度,不會(huì)因地圖的局限而導(dǎo)致死亡,。 △《Project Clean Earth》地圖邊界 自由度受限 ④照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的實(shí)時(shí)反饋 《Survivor!.io》在玩家操縱的角色受傷時(shí),,手機(jī)立即震動(dòng)。通過震動(dòng)實(shí)時(shí)反饋,,讓玩家可以及時(shí)調(diào)整策略,。隨著玩家操作,畫面鏡頭的推拉效果有視覺沖擊,,轉(zhuǎn)彎時(shí)的減速阻力感都真實(shí)模仿真實(shí)世界,。 ⑤Roguelike“5分鐘”分段套路 Roguelike是《Survivor!.io》的核心玩法,因《Survivor!.io》設(shè)定了固定的關(guān)卡時(shí)間從而壓縮了整體時(shí)長(zhǎng),,擴(kuò)大了受眾的范圍,,讓玩游戲的場(chǎng)景多樣化,變得便捷,。這樣做的好處是能快速抓住“希望”情緒,。 勝利往往終結(jié)樂趣,而失敗維持樂趣,。根據(jù)M.I.N.D Lab心理學(xué)家團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),,玩一款精心設(shè)計(jì)的游戲時(shí),失敗不會(huì)讓人們感到失望,。反而以一種特別的方式讓玩家感到開心,,如興奮、感興趣、激起斗志甚至極為樂觀,?!禨urvivor!.io》從一局分隔為三個(gè)階段(一階段5分鐘),每個(gè)5分鐘里,,怪物布置,、數(shù)量等都會(huì)緩步提升,玩家的體驗(yàn)是循序漸進(jìn)的,。 每5分鐘時(shí)間節(jié)點(diǎn)中會(huì)出現(xiàn)boss,,為了避免boss發(fā)射的“攻擊導(dǎo)彈”與小怪物造成視覺錯(cuò)亂,會(huì)把boss與游戲角色框在同一畫面,,讓玩家能夠“心無(wú)旁騖”的與boss對(duì)戰(zhàn),。減少小怪干擾。 而三個(gè)階段中只要最后一個(gè)階段沒有贏,,第一階段和第二階段就“白玩”,。人的欲望是無(wú)窮的,只要完成一階段,,那么下一次他們相信自己一定能完成后面的階段,,游戲以這種積極的方式調(diào)動(dòng)玩家的動(dòng)能性,讓玩家有一種欲罷不能的感覺,。 2.企業(yè)運(yùn)作層面 ①繼端游《吸血鬼幸存者》火了之后,,快速取其精華“復(fù)刻”(也有人說是“抄”?),,并使用了混合變現(xiàn)方式,。 混合變現(xiàn),是一大趨勢(shì),,特別對(duì)于休閑游戲,,特別在海外。 混合變現(xiàn)通過內(nèi)購(gòu)和激勵(lì)廣告有機(jī)結(jié)合的方式,,既向用戶提供了可選擇的無(wú)氪金的游戲體驗(yàn),也向愿意進(jìn)行付費(fèi)的用戶提供了內(nèi)購(gòu)的選擇,,從而通過更多玩家所能接受的方式完成變現(xiàn),。同時(shí),也增強(qiáng)了用戶粘性和留存,,既為游戲公司提供了收入,,又為玩家提供了替代支付的解決方案,有助于提高游戲用戶留存率和活躍度,。 ②買量方面大量鋪開,,且簡(jiǎn)單易懂、直接展示殺敵爽點(diǎn)。不多贅述,。 總結(jié)分析 (一)市場(chǎng)側(cè) 《Survivor!.io》中國(guó)大陸,、中國(guó)港臺(tái)、美國(guó),、日本等成熟市場(chǎng)收入,、下載表現(xiàn)較好。《Lonely Survivor》因加入副玩法市場(chǎng)表現(xiàn)不容小覷,,可能會(huì)成為此類型游戲后起之秀,。《Project Clean Earth》市場(chǎng)份額較小。 (二)買量側(cè) 《Survivor!.io》創(chuàng)意方面,,玩法主導(dǎo)創(chuàng)意,,往往直接展示殺敵爽點(diǎn),投放渠道多樣化,。 (三)Roguelike元素手游優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展方向 Roguelike自身帶有強(qiáng)烈的隨機(jī)性和可玩性,,在游戲中加入Roguelike元素,看似是玩法上的融合,,但實(shí)際上它很快就會(huì)占據(jù)核心玩法,,成為亮點(diǎn)。 <2008出現(xiàn)定義Roguelike游戲的柏林詮釋> 柏林詮釋不能完全概括所有Roguelike游戲,,更像是一個(gè)泛定義,,在后來(lái)演變過程中,眾多新元素的加入,、演變衍生出了Roguelike卡牌,、Roguelike戰(zhàn)斗等融合玩法的游戲。 回歸到Roguelike元素手游,,我們會(huì)通過上面三款游戲發(fā)現(xiàn)Roguelike元素手游的優(yōu)勢(shì)與不足: 1.優(yōu)勢(shì): ①便捷性 針對(duì)手機(jī)豎屏的適配方便玩家一手握住手機(jī),,一手操作游戲角色走位,符合玩家日常的手持習(xí)慣,。玩游戲時(shí)對(duì)玩家所在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景要求不高,。 ②實(shí)時(shí)反饋感強(qiáng),抓住玩家“心流(Flow)” 心流即沉浸,,形容人類一種完全沉浸(專注)和完全投入于活動(dòng)本身的心智狀態(tài)的振奮狀態(tài),。因Roguelike元素的永久死亡性讓玩家“一局又一局”,激起斗志和好勝心,,沉浸其中,。 ③隨機(jī)性 增加游戲的復(fù)雜度/新鮮感。如怪物走位,、隨機(jī)道具組合等,,玩家能感知更多,,去除游戲重復(fù)感。 2.不足: ①無(wú)社交 缺少“即興”的臨時(shí)社群團(tuán)體,,無(wú)社交情感粘性,。合作總能在游戲中喚起積極情緒和意義感,有了接觸的合作尤其如此,。 ②簡(jiǎn)單,,無(wú)法賦予更深層次的意義 對(duì)于喜歡玩游戲的人來(lái)說,玩游戲是他們的習(xí)慣和愛好,。但對(duì)于對(duì)游戲沒有那么執(zhí)著的人,,玩游戲一定是對(duì)它抱有“現(xiàn)實(shí)”期待與意義的。最現(xiàn)實(shí)的一點(diǎn)就是,,除了爽感,,這款游戲到底能給我?guī)?lái)什么樣的意義?如MMORPG游戲,,可以帶來(lái)社交屬性,、感受脫離現(xiàn)實(shí)的“世外桃源”,而這是Roguelike玩法中比較欠缺的點(diǎn),。 3.發(fā)展前景: ①增加社交屬性,,賦予更多現(xiàn)實(shí)意義 社交屬性能更多的增加游戲新用戶,召回流失用戶,。對(duì)游戲的整個(gè)生命周期有著一定程度上的延長(zhǎng)意義,。 ②增加玩法多樣性,打破“牢籠” 當(dāng)比較激進(jìn)的玩家用幾個(gè)晝夜不停歇“肝”完整個(gè)升級(jí)系統(tǒng)后,,可能會(huì)有空虛的感覺,。簡(jiǎn)單來(lái)說,玩家需要做的僅僅需要滑動(dòng)手指+升級(jí)技能樹,,如果沒有新玩法的加入,,只能通過不斷更新新地圖、敵人,、技能樹上的新分支來(lái)留住玩家,。“新鮮感”牢籠是未來(lái)需要廠商去思考的方向,。 其實(shí)文中提到的《Lonely Survivor》已經(jīng)有升級(jí)后解鎖副玩法的概念,,但因玩法銜接生硬等問題,評(píng)價(jià)中有不少:無(wú)法解鎖,、抄襲的憤怒聲音,。所以增加新玩法的同時(shí)也要保證產(chǎn)品完整度,。
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