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****(交互內容升維計算,VR眼鏡)阿里巴巴達摩院XR實驗室負責人譚平:XR互聯(lián)網(wǎng)面臨的三大挑戰(zhàn)——交互,、內容升維,、計算

 張先民 2022-06-20 發(fā)布于江蘇

6月10日-11日,2022亞布力中國企業(yè)家論壇第二十二屆年會在黑龍江亞布力召開,。

“元宇宙是什么,?對未來虛擬世界和現(xiàn)實世界,與個人有怎樣的關系,?”在青年論壇上,,圍繞“元宇宙:科幻or未來”等議題,,阿里巴巴達摩院XR實驗室負責人譚平闡述了自己的觀點。

以下為譚平的演講實錄(有刪減):

如果元宇宙是下一代互聯(lián)網(wǎng),,那么,,AR/VR眼鏡就是下一代的瀏覽器。瀏覽器是互聯(lián)網(wǎng)時代非常重要的產品,,是用戶接入互聯(lián)網(wǎng)的入口,。類似的AR/VR眼鏡是用戶獲得沉浸式體驗的終端設備,是沉浸式互聯(lián)網(wǎng)的入口,,只有通過AR/VR眼鏡我們才能夠把虛擬和真實完美的融合起來,,給用戶一種全新的體驗。

AR/VR眼鏡,、應用軟件的發(fā)展趨勢是什么,?

在技術上我把現(xiàn)有的VR眼鏡分為三代,第一代產品是HTCvive,,這產品技術上采用分體式,,結合由外向內的定位技術,這代產品有兩個比較大的痛點,,首先因為算力不足,,需要通過線纜連接PC獲得算力的支持。同時用戶只可以在比較小的范圍內活動,,一旦超出了這個范圍,,設備就無法正常工作了。

第二代產品的典型代表是OculusQuest,,這代產品采用一體機的方案解決了算力的問題,,從此不再需要用線纜連接PC。同時因為定位算法的突破??,,用戶的活動范圍不再受到限制,,正是因為解決了這兩個痛點,這代產品在市場上開始獲得成功,,但是它也依然保留了兩個痛點,。首先,戴上ER眼鏡之后用戶看不到外部的環(huán)境,,行動很不方便,,沒有安全感,導致用戶的使用意愿降低,。同時設備還是比較笨重的,佩戴起來舒適感不高,。

第三代的VR眼鏡就是即將要推出的一系列的新品,,根據(jù)公開資料,,F(xiàn)acebook在今年下半年會推出基于Pancoke光學方案結合視頻透視能力的新的VR眼鏡。通過這個視頻透視技術,,用戶在戴上VR眼鏡以后隨時看到外部環(huán)境,,這樣可以解決使用過程中不安全感的問題,同時因為新的光學方案,,可以大幅降低設備的重量,,極大的提升佩戴舒適度,所以,,這一代的眼鏡會加速XR互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,。

相比VR眼鏡而言,AR眼鏡的技術還很不成熟,,不同的廠家往往采用截然不同的技術方案,。比如說微軟走的是從重到輕的路線,微軟的Hololens功能非常強大,,但是設備非常笨重,,佩戴不是很舒適。手機廠家往往走一個相反的技術路線,,從輕往重做,,比如,我們看到小米,、oppo,、vivo都發(fā)布了非常輕便的AR眼鏡的產品,但是功能非常簡單,,往往主要是作為手機的配件提供基本的文本信息提示的功能,。

還有一條路線,往往被忽視,,其實就是MR眼鏡,,就是在VR眼鏡上通過視頻透視能力來實現(xiàn)AR眼鏡的功能,具體而言就是在VR眼鏡上加裝前置的高清攝像頭拍到外部的畫面,,同時實時的在內部屏幕上顯示,,通過視頻透視的技術實現(xiàn)AR眼鏡的效果,這種視頻透視會在下一代的VR眼鏡今年推出的新品中很快普及,,這代表了一個新的技術路線,。

對于應用軟件的發(fā)展趨勢,我們判斷應用會首先在需求強度高的領域發(fā)生,。調研發(fā)現(xiàn),,目前的VR眼鏡上60%的內容是游戲。但是,,XR眼鏡要想成為下一代計算平臺,,就一定要擴圈,。核心的機會,比如說社交場景,。同時我們認為,,直播場景會有很好的機會,因為需求的強度非常高,。

XR互聯(lián)網(wǎng)面臨的挑戰(zhàn):交互,、內容升維、計算

在XR互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的過程中,,不得不面對的是技術挑戰(zhàn),。第一大技術挑戰(zhàn)就是交互的挑戰(zhàn)。一個簡單好用的交互是新的計算平臺快速推廣的關鍵,。眼鏡需要精準的捕捉用戶的每一個細微的動作,,我們還需要設計一整套完整的交互邏輯,使得用戶可以手勢,、眼動甚至是表情和沉浸式的三維內容進行自然的交互,,同時眼鏡也需要能夠感知外部環(huán)境,這樣才能根據(jù)環(huán)境的不同,,對用戶的交互作出不同的響應,。解決這些交互的問題需要非常強大的人工智能的算法,比如說視覺SLAM,,地圖建立,、物體識別、手勢追蹤,、眼動追蹤,、表情追蹤等非常多的AI的算法,所有的算法必須在輕便的移動終端上實時的運行,,這對算法的功耗和效率提出了很高的要求,,很多問題今天并沒有完全的解決,而解決這些問題則是XR互聯(lián)網(wǎng)向前發(fā)展的一個前提條件,。

第二個挑戰(zhàn)是內容升維,。AR/VR眼鏡的內容應該是三維沉浸式的,但是,,互聯(lián)網(wǎng)應用要求絕大多數(shù)的內容是普通用戶來創(chuàng)建的,,也就是所謂的UGC的內容,普通用戶可以非常容易的編輯文本,,發(fā)微博,,或者拍照片到朋友圈,或者是拍視頻到抖音上,但是普通客戶很難創(chuàng)作高質量的三維內容,,即便是專業(yè)用戶,,創(chuàng)造三維內容也是一件費時而且昂貴的事情,。我們需要有高度,、沉浸式內容創(chuàng)造工具,讓普通用戶可以創(chuàng)造高質量的三維的場景,、物體或者是人物,,只有解決了這個問題,XR互聯(lián)網(wǎng)的應用才有可能繁榮,。

還有一個會被忽視的技術挑戰(zhàn)——計算,。內容的三維化會導致渲染引擎的算力需求爆炸式的增長,類比一個大型的三維游戲,,在一個游戲里面所消耗90%以上的算力都是和渲染有關,,只有10%不到的算力是在游戲的邏輯上。而今天,,互聯(lián)網(wǎng)所消耗的算力絕大多數(shù)是業(yè)務的流程和業(yè)務的邏輯上,,如果今天互聯(lián)網(wǎng)的內容全面走向三維化,計算的總量很有可能會增加10倍以上,,如何應對如此龐大的算力增長,,將是一個巨大的挑戰(zhàn)。

要解決這個問題,,一個很自然的想法是我們可以把渲染放在云上,,渲染引擎在云上把畫面渲染好,通過網(wǎng)絡高速推流到AR/VR眼鏡上,,這樣做,,可以降低眼鏡對算力和電池的需求,讓眼鏡更舒適,、更輕便,。但是,這也意味著我們要重構整個渲染引擎,。渲染引擎是為了單臺PC上的游戲應用而設計的,,一臺PC的算力是固定的,是有限的,,而云的算力是可以動態(tài)調配的,,幾乎是無窮的。如何根據(jù)云的特點來重新設計渲染引擎,,或者甚至如何充分調動云和光上的算力進行光云協(xié)同的渲染計算是一個全新的技術挑戰(zhàn),。

XR互聯(lián)網(wǎng)今天還處在一個非常早期的階段,前途是光明的,但是道路一定是曲折的,。有一句話非常適合用來描述今天的XR互聯(lián)網(wǎng),,那就是“人們往往高估一兩年內能發(fā)生的改變,卻低估10年會發(fā)生的改變”,。今天的XR互聯(lián)網(wǎng)還有非常多難以準確預測的因素,,但是預測未來最好的方式就是去創(chuàng)造未來,希望通過我們的共同努力,,能夠開創(chuàng)一個精彩的新一代的互聯(lián)網(wǎng),。

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