2021年12月10日,,由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會,、廣東省虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)技術創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學技術協(xié)會,、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,,陀螺科技主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心,、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺,、陀螺電競,、陀螺財經(jīng)、陀螺傳媒聯(lián)合主辦的2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳舉辦,。 本屆大會以“迎風破局 · 守正創(chuàng)新”為主題,,聚焦游戲、電競、XR,、元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)前沿領域,,探討行業(yè)熱門話題。XR方面設立了“中國力量 ·2021 5G XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會”,、“Let'sMetaverse · 2021元宇宙峰會”,、“變現(xiàn)之道· XR行業(yè)應用論壇”三大會場,以及XR沉浸體驗區(qū)供參會嘉賓體驗,。以下內(nèi)容為XR三大會場嘉賓演講的精華內(nèi)容匯總(選取摘錄),。 中國力量 ·2021 5G XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會 中國力量 ·2021 5G XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會現(xiàn)場,共有十多位業(yè)內(nèi)資深專家,、行業(yè)領頭企業(yè)大咖發(fā)表了主題演講,,演講內(nèi)容涉及熱門話題、行業(yè)觀察,、年度總結(jié),、技術突破、新的行業(yè)應用等等,,從多角度對XR產(chǎn)業(yè)進行了剖析,。——From Internet to Metaverse汪叢青的主題演講圍繞元宇宙,在他看來,,虛擬世界,、元宇宙或者說XR的大浪潮會對社會產(chǎn)生影響,并且對生活的影響要超過此前我們經(jīng)歷的好幾個大的行業(yè)科技浪潮,,并且表示接下來的幾十年會為大家提供很大的發(fā)展空間和機會,。“第一,,只有一個元宇宙,,如果有很多人都說自己在做,其實都是錯誤的,。因為真正的元宇宙就像真正的互聯(lián)網(wǎng)一樣,,只有一個。而且沒有一個公司或者沒有一個人可以擁有這個元宇宙,?!?/section>“其次,它必須要有一個開放的環(huán)境,,任何人想進去都可以進去,。任何人可以用任何設備進行使用,而不是只依賴于某一個品牌的設備或者某一種設備,。甚至不用XR設備,,不用VR設備也可以去使用它,。”此外,,他還表示元宇宙不是在代替互聯(lián)網(wǎng),,而是來增強互聯(lián)網(wǎng)或者在互聯(lián)網(wǎng)的基礎上進行增加的。而且元宇宙不是越來越虛擬化,,而是越來越真實化,,讓虛擬生活、數(shù)字生活更真實化,。李騰躍從:華為對未來整個趨勢的判斷、華為在XR上做了什么,,以及大家該如何一起打造XR產(chǎn)業(yè)這三個部分進行了演講,。關于XR,李騰躍提到了四大趨勢:趨勢一:XR設備是連接,、打通真實世界和虛擬世界的唯一重要入口,;趨勢二:VR眼鏡向高清、自然交互,、輕薄化發(fā)展,;趨勢三:ToC的應用從單機重度的應用向中度/輕度的多人/協(xié)作,包括走向輕社交和泛娛樂方向來展,;趨勢四:ToB行業(yè)領域?qū)⒋罅坎捎肵R技術,。XR方向上,華為方面“聚焦在核心能力,、關鍵技術,、原型探索,一起來推動產(chǎn)業(yè)的共生共榮,。包括光學顯示、交互,、操作系統(tǒng),、渲染引擎、對外開放,、分發(fā)平臺包括支持第三方的應用,。”郭鵬在演講中,,從記載信息與傳承信息方式的演變角度分析了目前已有消費類的電子產(chǎn)品向XR轉(zhuǎn)變的一個根本原因,,并探討了XR成功最關鍵、最底層的技術需求:空間計算,。“第一,,對于人類自身用戶的感知。一套設備或者這一套系統(tǒng)能清楚地知道用戶是什么狀態(tài),在干什么,?在看什么,?想要做什么?手,、腳,、眼球、嘴唇是什么樣的狀態(tài),?”“第二,,對于空間的感知。設備能夠知道我處于什么樣的環(huán)境,,環(huán)境有什么樣的特點,,我面對什么樣的人?!?/section>“用戶的感知和空間的感知組成了空間計算,,有了底層的技術再加上內(nèi)容/算法的加持,高通堅信XR是下一代移動計算平臺,,未來物理屏幕可能會消失,,取而代之的是世界會成為你的桌面,這是我們對于XR的愿景,?!?/section>此外,郭鵬分享一些預測:“XR頭顯硬件的出貨量會從2020年的700萬臺,,增長到2024年的5700萬臺,,單價預測平均在500美金,硬件的銷售額可以高達310億美元,?!?/section>瑞歐威爾聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO 李波 ——AR技術驅(qū)動下的“工業(yè)元宇宙”瑞歐威爾在前不久提出了“工業(yè)元宇宙”,李波在演講中對這一概念進行了具體解釋,,并與元宇宙做了區(qū)分,。“共同的地方在于兩者都是數(shù)字虛擬的空間。差異的地方在于'工業(yè)元宇宙’必須有工業(yè)屬性,。'工業(yè)元宇宙’的本質(zhì)不是要讓大家進入一個虛擬的空間,,而是讓大家在虛擬空間里面為線下實體制造更好地進行服務,'虛’是為了更好地'實’,,而不是讓大家花更多的時間在虛擬空間里面,。'工業(yè)元宇宙’是為了更好賦能實體經(jīng)濟?!?/section>“內(nèi)容上也有差異,。'工業(yè)元宇宙’過去強調(diào)的一些內(nèi)容都有數(shù)字孿生,、人工質(zhì)檢和工業(yè)AR,我們要把這些概念串聯(lián)起來打造真正完整的'工業(yè)元宇宙’,。所以在生態(tài)內(nèi)容角度與消費元宇宙有本質(zhì)的區(qū)別,,更多是以數(shù)字孿生為主,每一臺機器,,每一個員工都可以在'工業(yè)元宇宙’找到相應的模型和映射,,以及底層的技術?!?/section>李波表示工業(yè)元宇宙可能會重新塑造工業(yè)里面全產(chǎn)業(yè)鏈,。徐毅在演講中表示數(shù)字世界正在形成,他們認為“AR眼鏡這種形態(tài)是未來能夠真正連接物理世界與數(shù)字世界的新型交互方式,,AR眼鏡在計算機視覺和人工智能的加持下,,未來能幫助大家快速便捷地搭建與數(shù)字世界的三維信息和三維場景的交互?!?/section>這與郭鵬的觀點不謀而合,,在AR的關鍵技術上,徐毅同樣認為需要發(fā)展兩種重要能力:感知能力與交互能力,。徐毅表示:“感知能力決定應用場景的范圍,,決定是世界級還是樓宇級的交互。交互能力決定應用場景的完善度,??偨Y(jié)起來,在現(xiàn)有的技術條件下打造一個比較好的AR體驗,,首先要有一個完善的交互作為基礎,,再去探索最大感知能力下的交互場景?!?/section>——以數(shù)字現(xiàn)實驅(qū)動世界職業(yè)教育“進化”羅軍的主題演講通過親身經(jīng)歷向在場嘉賓分享了科創(chuàng)型企業(yè)創(chuàng)業(yè)的過程,,他分析了XR教育的時代背景以及在這樣的時代背景之下,科駿在XR領域應用層面做了哪些事情,,又準備做哪些事情,。羅軍表示得到國家、政府的高度重視,,職業(yè)教育“前途廣闊,大有可為”,,并表示“當今世界百年變局和世界疫情的交織對于全球化的技能合作提出了一個新的要求,,數(shù)字經(jīng)濟和科技創(chuàng)新需要把各個國家關于人才的結(jié)構重新做一個思量。以數(shù)字化為主所推出的新產(chǎn)業(yè),、新業(yè)態(tài),、新模式和新職業(yè)該如何打造是一個全球性的問題,。”并且表示,,科駿參與建設的國家職業(yè)教育虛擬仿真實訓示范基地核心目的為:“第一,,我們正在創(chuàng)建一個新型融合性的職業(yè)教育教材;第二,,創(chuàng)造一批新型的職業(yè)教育老師和新型的教法,。”案山子對2021年的XR產(chǎn)業(yè)進行了多維度的總結(jié),,包括硬件的銷量、形態(tài)的變化,,芯片支持,,光學方案、顯示,、交互,,C端消費市場等等。此外,,她對2021年間業(yè)內(nèi)發(fā)生的大事件,、火爆話題進行了梳理。案山子對即將到來的2022年也給出了自己的預測,,“明年VR頭顯的出貨量到達2千萬”,。中國消費端VR的拐點,則還是要看華為,、字節(jié)等巨頭如何推動VR的消費市場,。演講的最后,案山子表示公司產(chǎn)品升級,,發(fā)布了陀螺科技App,,定位元宇宙數(shù)字服務產(chǎn)業(yè)平臺。譚平在演講中分享了自己在XR方向包括熱門話題比如Roblox,、元宇宙在內(nèi)的一些思考,。譚平表示,從他們的角度來看,,“Roblox之所以會引起社會對于VR/AR的關注,,吸引如此多互聯(lián)網(wǎng)巨頭投身這個領域,是因為它遠遠不止游戲,?!?/section>“AR/VR技術是促使信息世界和物理世界合二為一的事件,AR和VR技術將進一步融合虛擬和現(xiàn)實,,使得人從感官上可以不用再去區(qū)分什么是真實,,什么是虛擬,,兩個世界會達到高度的融合?!?/section>“未來機器人的進一步發(fā)展可能讓我們在虛擬世界里面做一些改變以后,,直接改造或者改變真實的物理世界,通過機器人把虛擬世界的變化閉環(huán)到真實世界當中去,,這是一個非常重大的事件,。”中興通訊XR產(chǎn)品總經(jīng)理 周琴芬 ——5G+AR助力文旅行業(yè)數(shù)字化創(chuàng)新周琴芬通過系列場景的演示,,向我們展示了5G+AR應用的多樣性與潛力。在她看來,,在真實環(huán)境中疊加虛擬元素,,需要一系列核心技術能力來支撐數(shù)字業(yè)務的呈現(xiàn):“第一,要有5G的基礎網(wǎng)絡+MEC邊緣計算的能力,;”“第二,,需要有vSLAM的能力。有了vSLAM的能力才能建圖,,對所處的環(huán)境中里面有一些定位的信息,;”“第三,為了做好AR的業(yè)務,,傳統(tǒng)的交互手段是無法支持的,,我們需要有一個新的交互方式?!?/section>“第四,,如何讓AR的業(yè)務能夠蓬勃發(fā)展,讓大眾都能接受呢,?最主要的是需要一些比較便捷的手段,。”她表示“5G+AR是打開這個平行世界的數(shù)字密碼,,是未來數(shù)字化和新一代生產(chǎn)力發(fā)展的關鍵手段,。”——邁向消費級AR,,1CC級MicroLED全彩微顯示產(chǎn)品徐慧文在演講中表示:“我們認為體積是AR眼鏡進入輕量化,,進入消費級的一個關鍵因素?!辈⒈硎?,光機的尺寸達到1CC才能輕易組裝到眼鏡的鏡腿,讓眼鏡變成接近于正常眼鏡的形態(tài)。徐慧文對1CC尺寸概念做了具體的講解,,并介紹了其能滿足小尺寸與高亮度特點的MicroLED技術,以及公司研發(fā)的超小光引擎產(chǎn)品:1.3CC的全彩光引擎和0.3CC的單色光引擎,。JBD使用了什么特殊的技術來實現(xiàn)這些超小的光引擎,?“我們把它命名叫做'混合集成電路技術’,說白了就是用集成電路的辦法來做顯示,。我們的做法是將發(fā)光材料轉(zhuǎn)到硅基之上形成混合集成晶圓,,晶圓在加工的過程中通過標準的半導體的設備和半導體的工藝來進行加工,并且在每像素上實現(xiàn)晶圓級光學,,來控制每個像素發(fā)光,。JBD多年的積累給了我們很多的關鍵能力,包括線寬,,40-200nm的線寬讓我們精細定義結(jié)構,;我們掌握完整的硅基與三五族半導體集成的技術。我們多年的積累讓我們具有突破LED的小尺寸效應,,實現(xiàn)高光效的辦法,。”歡創(chuàng)科技創(chuàng)始人 周琨 ——從雙目到四目,,XR空間定位技術的發(fā)展周琨在演講中對VR/AR視覺空間定位技術進行了詳細的介紹,,并分享了自己在進行定位技術研究時,所遇到的一些問題與挑戰(zhàn),。在研究Inside-Out的時候,,就面臨了三大挑戰(zhàn):“第一,手柄上面光帶方案的設計難度很大,,別小看Oculus上面小小的光帶,,有很多LED,LED的數(shù)量,、布局都有講究,,另外它的大小和尺寸很關鍵?!?/section>“第二,,初始化的問題。因為CV方案最大的痛點和難點就是視場角的問題,,Controller會超過視線范圍,,超出范圍回來之后,要對于攝像機進行初始化,,初始化做得不好就會延遲初始化或者卡頓,。”“第三,,多個Controller交叉,、重疊,、遮擋情況的處理,出現(xiàn)重疊之后不能讓它出現(xiàn)漂移和出錯,,這在算法設計當中是非常大的難題,。”此外,,他表示從雙目到四目的發(fā)展是一個趨勢,。施培營從五個層面介紹了VR的發(fā)展,他認為,,“從發(fā)展的角度來看,,VR游戲是必然的,它代表著三維世界,,而傳統(tǒng)游戲還停留在二維世界,。從二維到三維是一個向上發(fā)展的趨勢。手機信號從2G到3G,、4G,,以及再到目前的5G,VR發(fā)展越來越完善,,VR游戲也是如此,。”他還提到“與體育運動的強關聯(lián)性是VR的獨特優(yōu)勢,,因為它是對于身體要求最高的電競方式,,可以成為一種名副其實的體育運動。VR電競的重點是玩家的頭腦反應,、身體技能和互動等方面,,這能夠為VR電競普及提供一個新的契機?!?/section> Let's Metaverse · 2021元宇宙峰會 微軟混合現(xiàn)實產(chǎn)品市場經(jīng)理孔寧——混合現(xiàn)實新次元,,布局企業(yè)視野孔寧在聊到元宇宙時,講到了他們認為在企業(yè)元宇宙層面所需要的幾個東西:設備,、用戶,、應用、數(shù)據(jù),。并表示,,“在物理世界的交互是不可替代的。無論是見客戶,,還是見朋友,,還是希望面對面的見面,因為面對面的話,交流會更順暢,。無論是混合現(xiàn)實,,還是元宇宙,是為人類提供了一種選擇和可能性,?!?/section>孫立通過回顧PC時代和手機時代里的發(fā)展,認為Turn-Key方案推動了行業(yè)的增速,。那方案要達到什么樣的水準,才到了Turn-Key時代,?“第一,,交互的體驗至少要達到Quest;第二,,能夠做到一站式交付,,能夠讓更多的廠商毫不費力的使用這個產(chǎn)品?!?/section>孫立還對XR什么時候真正爆發(fā)做出了預言:“我相信,,只要硬件廠商使用這樣的方案,可能讓市場從1000萬~5000萬,,但這樣的量級還不是大眾消費品的量級,,這就需要更多跨時代的產(chǎn)品,類似于當年的圖形界面革命,,或者是觸屏時代革命的東西,。”Unity大中華區(qū)平臺技術總監(jiān)楊棟楊棟從技術的角度分析,,從跨平臺應用,、寫實類/風格化3D內(nèi)容、多人聯(lián)網(wǎng)體驗,、虛擬聯(lián)接現(xiàn)實四個角度切入,,分享引擎技術發(fā)展并介紹Unity技術的發(fā)展方向。他提到了四個趨勢:“從2D到3D的趨勢非常明顯,;從離線到實時的轉(zhuǎn)變也是非常的明顯,;從個體到社交的交互;從被動的變成交互式的,,也就是主動的體驗,,通過XR相關的設備來進行?!?/section>同時從技術角度分析了他所理解的元宇宙:“跨平臺的應用,,寫實類、風格化3D內(nèi)容,多人聯(lián)網(wǎng)體驗,;虛擬連接現(xiàn)實,。”現(xiàn)在跨平臺的應用,,已經(jīng)廣泛應用于各行各業(yè),;游戲方面,大家熟悉的《原神》可以支持更多的平臺,,所以游戲可以持續(xù)運維下去,;非游戲行業(yè)也有廣泛的應用,比如Unity推廣了一個產(chǎn)品,,叫Unity Forma,。最后是虛擬聯(lián)接現(xiàn)實,主要內(nèi)容是數(shù)字人與數(shù)字孿生,。 ——全真互聯(lián)網(wǎng)時代的VR發(fā)展張道寧表示通過所有主流人機交互做了分析,,發(fā)現(xiàn)想要成功開發(fā)一個主流的交互方式,需要滿足兩個必要條件:“要有100%的可靠性,,以及必須是高效的”,。同時,張道寧認為VR交互形式多種多樣,,VR控制器在相當長的一段時間之內(nèi)不會消失,,并將趨向小型化。同時他介紹了NOLO的產(chǎn)品矩陣,,VR,、AR未來會是多模態(tài)的交互,未來VR是以控制器為核心,,且VR未來一定是社交化的,,全真互聯(lián)網(wǎng)時代的內(nèi)容生態(tài)將共同發(fā)展。睿悅Nibiru 創(chuàng)始人&CEO賴俊菘 ——Nibiru三維引擎和UGC工具助力元宇宙場景繁榮XR行業(yè)需要高性能的生產(chǎn)工具和引擎,,才能支撐XR生態(tài)的繁榮,。賴俊菘表示XR有硬件、工具,、內(nèi)容和場景這4個賽道,,XR經(jīng)過這4個賽道之后,把元宇宙可分為3個階段:場景,、軟件和硬件,。賴俊菘還在演講中進一步對睿悅及其引擎與愿景做了進一步的介紹,表示其三維交互數(shù)字引擎Nibiru Studio 和無代碼三維互動內(nèi)容創(chuàng)作工具Nibiru Creator將成為推動構建元宇宙中高效率,、強兼容性的VR/AR底層技術平臺,。趙耀從產(chǎn)品和用戶體驗層面出發(fā),通過人類信息交互的痛點-信息的形象化體驗,,從游戲,、VR社交、未來數(shù)字世界三個方面介紹了元宇宙產(chǎn)品的具象化體驗,。在他看來,,“Metaverse 并不是一個固定的屬性集合,它是對未來數(shù)字世界的一個期望術語,,它是一種用戶體驗的方向,,它讓我們感覺到未來的數(shù)字世界會更加開放、真實地和我們的生活緊密聯(lián)系在一起,?!?/section>趙耀個人認為元宇宙產(chǎn)品可能以三種具象化體驗展現(xiàn)在大眾面前:“游戲,游戲是沉浸式虛擬交互最先建立獨立高效商業(yè)模式的領域,;社交和媒體;第三是深入到剛需產(chǎn)業(yè),,覆蓋大眾生活,。” ——5G時代元宇宙——互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)格局進化與再造何萬城認為5G時代,,狹義的元宇宙是基于3D內(nèi)容形式的下一代內(nèi)容平臺,,廣義的元宇宙是指下一代互聯(lián)網(wǎng)。為什么VR/AR將取代手機成為下一代終端,?“我們總結(jié)發(fā)現(xiàn)每一代通用終端都在顯示,、交互、計算,、存儲和通訊五個領域?qū)崿F(xiàn)全面的迭代和升級,,XR也完全滿足這些條件?!?/section>“顯示上進化成更具沉浸感的近眼顯示,,交互也進化為更自然的動捕和生物電等人機交互,計算上成為云邊端一體的融合異構計算,,儲存變成以云存儲為主,,通訊則是5G、WiFi-6等,。綜合來看,,XR成為下一代通用計算平臺和終端設備是產(chǎn)業(yè)界的共識?!?/section>而關于全真互聯(lián)網(wǎng)時代應用怎么分發(fā),,何萬城則表示:“個人覺得會走兩種極端,,一種是更加中心化的,畢竟蘋果這種封閉的生態(tài)起了很大的示范作用,;另外一種極端就是更離散了,,基于云計算云存儲,以后一些比較輕的應用,,可能是隨地觸發(fā),。” ——區(qū)塊鏈讓實體世界與虛擬世界的信息可信&互通張小軍從區(qū)塊鏈的角度出發(fā),,以元宇宙生態(tài)中“體驗,、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造者經(jīng)濟,、空間計算,、去中心化、人機交互和基礎設施”七層結(jié)構為基準分析區(qū)塊鏈和元宇宙的關系及應用,。他表示“元宇宙如果作為虛擬世界的話,,我個人認為,在現(xiàn)實世界和虛擬世界之間會有一個連接橋梁,,而橋梁的根本是在區(qū)塊鏈,。”“一是身份確權,。虛擬世界要做身份識別,,也是依靠技術來做。同時,,一鍵仲裁,,讓虛擬世界有法律保障?!?/section>英偉達 中國區(qū)資深產(chǎn)品經(jīng)理周錫健 ——深入了解英偉達Omniverse及CloudXR周錫健在演講中表示他認為物理世界和物聯(lián)網(wǎng)的關系,,中間的紐帶是HTML5,通過5G可以把高精度的模型和現(xiàn)實結(jié)合,。“我們的物理世界和物聯(lián)網(wǎng)的關系,,中間的紐帶是HTML5,我們把虛擬世界放進來,,就是Omniverse,,它跟互聯(lián)網(wǎng)的連接還是HTML5,但物理世界和虛擬世界相連是用了一個頭顯,,就是XR的方式,。”“物理世界只有一個,,但是虛擬世界可以有很多個,,連接虛擬世界是USD,,這個系統(tǒng)有虛有實,有體驗,,有所有的技術,,這就是我們的Omniverse?!?/section>EM3 聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO宋磊 ——基于超薄VR的全真互聯(lián)網(wǎng)解決方案宋磊從全真互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢分析,,認為隨著VR設備的不斷務實,元宇宙時代里,,VR設備承載的將不僅是游戲,,而是整個移動互聯(lián)網(wǎng)的過去與未來。并表示:“我們認為,,全真互聯(lián)網(wǎng)最大的優(yōu)勢是同時結(jié)合了兩個好處,,一是線上的效率,二是線下的體驗,。我們認為,,全真互聯(lián)網(wǎng)相當于把現(xiàn)有的所有APP場景完美的體驗結(jié)合起來,這個體驗會比過去在手機,、電腦里看到的體驗均有全面的升級,。”同時,,他表示面向全真互聯(lián)網(wǎng)需要解決三個關鍵技術問題:“如何提供輕薄的頭顯?如何裸手交互,?如何能在手機上渲染出對的異世界,?” ——揭秘元宇宙底層-實時云渲染,讓元宇宙走入現(xiàn)實黃金進基于瑞云科技多年在影視領域的渲染積累,,認為實時云渲染是實現(xiàn)現(xiàn)實世界和虛擬世界寫實視覺效果的關鍵,。“在元宇宙世界中,寫實且實時呈現(xiàn)的視覺效果格外重要,。栩栩如生的人物,、巧奪天工的場景,一個又一個精美的虛擬世界,,需要通過實時云渲染資源和實時渲染技術加持,,才能讓元宇宙實現(xiàn)超寫實、超高清,、超精細,、超沉浸的視覺沖擊?!?/section>同時,,他認為元宇宙的渲染資源有三點特別重要:“海量的計算資源,、靈活彈性的調(diào)用、分布式的部署,?!?/section> ——詳解下一代XR交互生物肌電手環(huán)技術應用倪華良在演講中介紹了傲意科技的發(fā)展歷史及相關技術。在他看來,,生物電技術和VR的結(jié)合越發(fā)緊密并迎來了快速發(fā)展階段,,而傲意科技也在深耕其中,專注于肌電,、心電,、腦電生物電傳感器,AI以及仿生機械等領域,。倪華良將其公司的核心技術稱之為感,、知、動,,“'感’是傳感器的技術,,這一技術,我們做了很多年,,有好幾種不同產(chǎn)品形態(tài),。能夠滿足于不同應用場景的腦電、心電,、肌電各種形態(tài)的傳感器,。”“'知’是我們有針對于應用的AI相關算法,,即生物電識別AI及算法訓練平臺APP,;'動’是復雜仿生機械、微型電機模組和電控,。早前我們的電機模組高度依賴于進口,,如今都是自研自產(chǎn),我們已擁有電機模組和電控的技術,?!?/section>張童回顧了PC、互聯(lián)網(wǎng),、移動互聯(lián)網(wǎng)時代,,并通過此前所做的問卷、深訪等得到的一些信息,,分析了這些信息背后未來XR變現(xiàn)可能遵循的規(guī)律:“首先,,優(yōu)先以辦公場景做落地,VR,、AR設備從一個高端玩家游戲機變成了生產(chǎn)力工具,,變成了通用的計算設備,,它的價值就凸顯出來了。有點像是Windows Office,,通過辦公工具幫助設備在相關領域普及,。”“之后我認為是社交,。因為在辦公場景下,,用戶有即時通訊需求,恰恰通過社交屬性當中的分享,、邀請的機制能夠快速積累一部分的用戶,、大量的用戶?!?/section>“再下一個階段是視頻,,還有相關的游戲,用戶通過視頻也好,、游戲也好,,其實核心價值是提升在這個計算平臺的時長,降低相關的門檻,,擴大人群,。”鄭昱在演講中提到,,AR產(chǎn)業(yè)的核心問題在硬件核心器件層上:“一方面是光學引擎或者光學模組,,因為最終AR眼鏡呈現(xiàn)虛實結(jié)合的世界,要把虛擬東西疊加到真實場景中,?!?/section>“另外,如何在一個透明的鏡片中像科幻電影一樣既可以完整顯示真實世界,,又可以疊加虛擬的東西,,成為一個比較大的難題,,如何讓人人愛用,,并且做成普通鏡片又是另一個難題?!?/section>另外,,鄭昱說,“我們認為在三年內(nèi)比較主流的方案依然是陣列光波導的方案”,。他相信:“在明年年底,,應該有更多基于光波導的眼鏡出來。我相信明年和今年相比,,差距是比較大的,,因為光波導相對前兩年成熟度已經(jīng)很高了,。明年的情況可能完全不一樣,我相信未來國內(nèi)廠商會有更多基于光波導的產(chǎn)品出來,,這是一個好的趨勢,。”——用XR創(chuàng)造先進生產(chǎn)力陳宏瑞從公司經(jīng)歷出發(fā),,向在場嘉賓分享了自己在場景領域的觀點和理解,,總結(jié)了一些商用標準化的經(jīng)驗。商用標準化應該滿足以下四點需求:“第一,,它是一體化部署的,,一個人推得動,客用電梯放得下,,插電即能用,,不應該需要兩三個技術人員在現(xiàn)場實施一個星期,然后有一個復雜的操作應用界面,?!?/section>“第二,我們認為它應該是有聯(lián)網(wǎng)性的,?!?/section>“第三,它一定是多人交互的,?!?/section>“最后一點,它是普惠的,。我們要降低用戶的使用成本,,這個使用成本包括價格成本、操作成本和復制成本,,所以這個設備一定得要普惠,。”張力認為,,混合現(xiàn)實是物理世界和數(shù)字世界相互融合,,用戶可以在不脫離真實世界的情況下與數(shù)字信息或全息影像交互。而境騰科技提供數(shù)字化時代,,全息場景必備工具套裝,,用以實現(xiàn)突破時空,實現(xiàn)本地交互的應用場景,。張力表示,,目前MR最重要的兩點在于:“在物理環(huán)境中看到數(shù)字虛擬的內(nèi)容;在MR場景里,可以跟數(shù)字內(nèi)容進行交互,?!贝送猓瑥埩€通過系列視頻短片對其應用工具MR Collaboration進行了展示,。西顧視頻創(chuàng)始人兼CEO Nikk MitchellNikk Mitchell在演講中談論了演講嘉賓很少提及的話題:VR影視,他以VR視頻為例,,向大家講述了該如何探索交互視頻語言,,并倡導大家多進行嘗試。“一千個人有一千個哈姆雷特,。在不同的時間會有不同的哈姆雷特,。我覺得這是VR給我們帶來的一個超級有趣的新的體驗,很多人可以在同樣的內(nèi)容中找到不同的故事,,在不同的世界找到另一個故事,。”
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