BY:Olavo Oliveira 3D通才奧拉沃·奧利維拉的其他作品 介紹3D 通才奧拉沃·奧利維拉 (Olavo Oliveira)從一些3D角色中得到了靈感,,她使用ZBrush、Maya,、Arnold,、Substance Painter 和 Photoshop制作了一個巫師學徒。 作為一名繪畫技能為零的 3D 通才,,有時我會希望完全依靠想象力來創(chuàng)作一些東西,,但這很難找到合適的參考資料。所以在這個項目中,,我將詳細的解釋如何將想法制作成3D項目,并在ZBrush/Arnold工作流程中使用置換貼圖處理一些很難解決的問題,。 收集想法首先,,我列出了一些要求以縮短制作流程: 1.我想講一個故事 2.沒有固定的姿勢 3.我想忽略場景或背景或者盡量的跳過這一步 4.乘坐某種特殊的交通工具飛行或移動 最終,,我決定創(chuàng)建一個快要上學遲到的年輕學生。經(jīng)過一番思考,,我選擇了兩個關(guān)鍵詞來營造場景氛圍:“匆忙”和“粗心”,。在尋找參考資料是時,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的動畫片,,并結(jié)合現(xiàn)代風格,。為了表現(xiàn)遲到的元素,我決定讓他騎滑板,,這是一個與他年齡有關(guān)的現(xiàn)代物品,,而且他上學遲到了。 準備在這里,,我進行了為期兩天的準備工作,,想以更積極的方式磨煉一些想法和頭腦風暴,并且盡可能的讓模型保持盡可能少的面數(shù),,并把重點用于主概念和造型,。但是人面部除外,我給他增加了足夠多的面來保持表情的生動和氣氛,。 第1天我用了2個小時,,慢慢思考并實現(xiàn)想法。第2天花了我一整天時間,尋找角色的方向,。 自我審視和策略我之前制作的初版模型看起來缺少了“匆忙”和“粗心”的感覺,,尋找的他看起來很放松,很舒服,,并且場景給人的感覺是靜止的,。隨后,我只能重新開始制作,,他緊緊握著冰鞋,,拿著他的帽子(我忘了風會把它吹走),試圖獲得更快的速度,,同時尋找正確的方向,。我改變了耳機的GPS理念。GPS很難讓它在視覺上易于理解,,而耳機是音樂的即時視覺代碼,。除此之外,電纜可以是一個額外的元素來構(gòu)建指向我們角色臉部的形狀,,增加更多的活力和構(gòu)圖重點,。 巫師們通常與動物們相伴,例如貓頭鷹,、青蛙和貓,。所以我做了一只小鳥幫助他。 3D建模作為簡化我所有建模階段和未來流程的基本建議,,我將始終使用polygroups,,例如鼻子、下巴,、耳朵,、分開的手指、斗篷袖子和內(nèi)部/外部斗篷,。 我為這個項目做出的一些決定: 1.我沒有費心在衣服和身體部位使用對稱建模,。因為我的整個場景都是不對稱的,有時用強制對稱建模是一個很好的練習,。制作中,,我?guī)缀醵际窃诎凑諅€人的喜好來扭曲、擠壓和拉伸,。然后我得到了更多的活力,、更好的曲線/形狀和更多的場景風味。 2.風對耳機,、鞋帶,、頭發(fā)和衣服的影響很重要,,不僅僅的是著重于相機中能看到地方,而是要主要到所有的元素細節(jié),。 3.我會讓他的衣服飄了起來,,給人一種被風往后吹的感覺。并在斗篷和背包之間創(chuàng)造一個空的空間,,用來提高輪廓的可辨識性,。 修改分組、扭曲和不對稱,;帽子,、頭發(fā)、耳機線,、領(lǐng)帶,、鞋帶被風吹彎;新的剪影,。 從ZBrush 到 Maya/Arnold 的設(shè)置場景我將它導入到 Maya之后,,為了更好的環(huán)境和光線需要額外的調(diào)整。在ZBrush和Maya中使用相同的相機框架和深度是制作基礎(chǔ),。 1.為此,,我將小心地設(shè)置Maya的攝像機,并嘗試從ZBrush復制我的主要工作視圖,,然后導出為FBX 文件并導入到 ZBrush中,選擇“僅導入相機”,。我的相機視圖可以在 ZBrush Draw>Channels中訪問,。 2.使用Maya中的“設(shè)置項目(Set Project)”來保持項目的目錄(File>Project > Project Window)。所有文件都將存儲在適當?shù)奈募A中:紋理(Textures),、渲染,、XGen文件等。 3.對于照明,,我僅使用兩盞燈來檢查模型,,并使用skyDomeLight“overclouds” HDRI紋理來設(shè)置現(xiàn)在的氛圍。 ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程然后我回到ZBrush中繼續(xù)工作,,并進一步完善主要部分,。我復制了所需要的模型,使用zremesher訪問低多邊形版本,,然后通過ZBrush插件UV Master生成臨時UV貼圖,,并將其分割,并將先前網(wǎng)格的細節(jié)投影到分割后的網(wǎng)格上水平并遵循置換貼圖,。這部分的制作我參考了一個完美的教程,。從現(xiàn)在開始,,我將把所有的模型(甚至是粗模)都放在一個具有更好燈光設(shè)置和合適陰影的視圖中。 修改迭代這個過程中,,我在ZBrush,、Maya和Substance Painter的建模-紋理-著色之間來回的調(diào)整和迭代了一段時間,但這些維持依然了一些原則: 1.思考時從大到小 2.作品的自我審視 3.具有戰(zhàn)略性的思考,,根據(jù)標準選擇變化 為了避免那些反復無意義的修改,,我遵循的一些提示: 1.優(yōu)先考慮重要或者更大塊的模型 2.制作中,需要時在Maya中手動改進UV貼圖 3.暫時避免使用Substance中的畫筆 我進行了多次渲染測試,。保持渲染樣本低/中等很重要,,避免渲染的等待時間過長。因為我們還沒有檢查其他的小部件,,所以分辨率最多保持在1k,。 更進一步現(xiàn)在我可以輕松地調(diào)整一些小東西,完成了UV拆分(包,、鞋子和溜冰鞋),,并手工細化一些紋理。除此之外,,還做了一些更具體的步驟: 1.我從一個舊項目中拆分了眼睛的模型和著色器,,然后將它使用到了貓頭鷹的上面。 2.角色的頭發(fā)比一些卡通角色中的頭發(fā)還要大疑點,。我決定將其保留,,因為它與鞭子效果看起來很好,并且會給角色增加一些感覺,。除此之外,,我做了一個掛在包里的小鑰匙扣,用來增加與耳機線效果的對比,。 檢查小零件現(xiàn)在我們將從大/中檢查深入到小檢查,。我將渲染樣本和分辨率增加到2k以檢查紋理以進行我想要測試的調(diào)整: 減少(深度和比例)織物法線貼圖 改善污垢并在銀帶中添加一些 修復法線貼圖 調(diào)整木紋比例 折痕處的顏色太深 后期制作:頭發(fā)和面具當我用網(wǎng)格做頭發(fā)時,,我喜歡先渲染一個禿頭版本(只是一部分,,不會再次渲染整個場景)和一個頭發(fā)層,使我能夠在Photoshop中進行更頭發(fā)的調(diào)整,。光頭版本在下面一層,,上面是普通的頭發(fā)層。在下面的圖層中,,我用軟刷子隱藏一些硬陰影,,然后露出下面的一些皮膚,。這是一個很細節(jié)的東西,有時候甚至很難讓人看見,。 為了在置換工作流程中創(chuàng)建完美的蒙版,,我在所有Arnold材質(zhì)中啟用“遮罩”選項并將不透明度設(shè)置為1(屬性選項卡,向下滾動),。然后將頭發(fā)材質(zhì)指定為白色,,其他組件將被指定為黑色。這種方式可用于控制Photoshop中的任何方面和任何資產(chǎn),。 后期制作:最終我喜歡使用Photoshop進行燈光調(diào)整,,因為它更容易、更快,,而且我不會對我的PC處理光強度/位置過度充電,。除此之外,我可以快速屏蔽不想要的部分,,讓我有更多的控制權(quán),。所以,我復制了最終渲染,,稍微調(diào)整了級別/對比度/曝光度,,并僅調(diào)整了一部分地方得到了最終結(jié)果。 |
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