前段時(shí)間翻到的一篇教程,內(nèi)容很不錯(cuò),,更多的是注重理論上的講解而不是糾纏于軟件的技術(shù),,其中有不少的內(nèi)容可以學(xué)習(xí)參考,所以不敢獨(dú)享,,翻出來給大家一起看看,。內(nèi)容很長,等我慢慢翻譯哦,! 一,、簡介 建立可信的人臉 , 是每一個(gè)三維藝術(shù)家的最終目標(biāo)之一,。但是要獲得真實(shí)和自然的作品需要我們在每一步都做到最好,,包括資料的收集、模型的規(guī)劃,、紋理的繪制和最后的渲染等等,。在這篇文章中我講解研究建模的過程,談?wù)撊绾问褂肕aya或其它工具怎么一步步的完成模型,。如:工作的流程,、建模的不同方法、拓補(bǔ)的結(jié)構(gòu),、常見的錯(cuò)誤等等,。 二,、開始建模前的準(zhǔn)備 在進(jìn)入建模之前,我研究了怎樣獲得好的參考圖片或是繪制的概念圖,。這些東西對我們后期的建模有非常重要的作用,,參考圖片和概念圖的質(zhì)量將直接影響到我的模型的準(zhǔn)確性。如果我們在這個(gè)過程中犯了錯(cuò)誤,,那將在建模的時(shí)候遇到很多問題,,可能我們模型會在匹配正面的圖片,但側(cè)面確看起來不是那么回事,。這些錯(cuò)誤將耗費(fèi)我們大量的時(shí)間去修改,。 如果我們要使用真人的照片來做參考,那么照片的角度是非常重要的,,否則我們的模型將是錯(cuò)誤的,,而我們會不得不花費(fèi)大量的時(shí)間來調(diào)整。另外我們也要考慮到照相機(jī)的焦距,,焦距越長越接近我們參考模型用的視角,。然而從理論上說因?yàn)橐暯堑淖兓覀兊玫降恼掌偸呛驼嫒擞袇^(qū)別的,我們參考圖片做冊模型會比真人略胖,,當(dāng)然這個(gè)問題可以通過后期的修改來解決,。另外我們還需要考慮圖片上燈光,太亮或太暗的光線的圖片會隱藏很多細(xì)節(jié),,所以我們不能使用,。 比較差的參考圖片,盡量不要使用下面這樣的圖片,。 比較好的參考圖片 在Maya里建立參考圖片 因?yàn)橐暯堑牟町?,我們無法直接從照相機(jī)獲得直接用于Maya的參考圖片,我們應(yīng)該在Photoshop中進(jìn)一步修正我們需要的圖片,。 下面的正側(cè)面細(xì)節(jié)不能匹配,。 我們通過修改讓圖片匹配 三、布線的規(guī)劃和拓補(bǔ) 在建模前,,我們需要對模型的布線進(jìn)行規(guī)劃,,否則我們將獲得很多不必要面,、三角面或是超過四邊的面等等,。在一開始我們可以勾勒出頭部的主要形狀,然后以邊為基礎(chǔ)制作良好的拓補(bǔ)結(jié)構(gòu),。 為什么要這么做,? 因?yàn)楹玫耐匮a(bǔ)結(jié)構(gòu)一方面決定了頭部的主要特征,另一方面也可以讓頭部特寫動(dòng)畫和表情動(dòng)畫更加準(zhǔn)確和真實(shí),。如果我們搞砸了頭部的拓補(bǔ),,那么會讓我們的動(dòng)畫看上去很不真實(shí)和自然,。另外好的拓補(bǔ)結(jié)構(gòu)也可以讓我們用更上的面來表現(xiàn)真實(shí)自然的頭部模型。 這個(gè)例子展示了糟糕的拓補(bǔ)結(jié)構(gòu)給我們的動(dòng)畫帶來的影響,。 下面這個(gè)是好的例子,,它展示了用更少的面獲得更好的動(dòng)畫效果。 三點(diǎn)一:人臉的拓補(bǔ) 那么什么是好的拓補(bǔ),?我們怎樣才能知道什么是好的什么什么是壞的,?為了回答這個(gè)問題我們應(yīng)該先去看看人頭的解剖??聪氯祟^的形狀,、肌肉和頭骨的組成、鼻子和嘴唇肌肉的折疊,。 圖上的這些肌肉能夠幫助我們確定形狀或是表面的拓補(bǔ),,我們應(yīng)該盡量了解它們。它們是面部表情的主要來源,。 面部的肌肉是如何工作的: 我們可以想象是一個(gè)泡沫躺在一個(gè)有厚厚橡膠板的桌面上,。當(dāng)我們拉起一部分時(shí)候會表面會形成皺紋。 因此,,我們說形成拓?fù)涞幕A(chǔ)是是面部的肌肉,,這需要我們?nèi)ズ煤昧私饧∪夂兔娌拷馄蕦W(xué)。但是我們制作的模型不可能是完全真實(shí)的,,如果試圖去制作每塊肌肉和皺紋,,這將導(dǎo)致我們的制作工作進(jìn)入死胡同。我們最好適當(dāng)?shù)目?*圖片上的皺紋,。 三點(diǎn)二:拓補(bǔ) 這是我們應(yīng)該如何對參考圖像進(jìn)行拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)素描基本的例子 紅線是主要的皺紋 藍(lán)線是邊的布置 在解剖上人類的面部結(jié)構(gòu)的99%是相似的,,拓補(bǔ)不會發(fā)生重大的變化,所有下面這些好的和壞的例子都可以分析和參考,。 好的 壞的 三點(diǎn)三:建模的規(guī)則 人臉的建模也是有規(guī)則的,,簡單歸納一下: 1、盡量使用少的面制作模型 2,、盡量使用四邊面,,必要的時(shí)候也可以使用三角面,只要不影響動(dòng)畫,。 3,、盡量避免五星或多星,實(shí)在無法避免就把它們放置在不容易看到的位置,。 4,、四邊面盡量保持豐滿的四邊正方形,減少菱形或細(xì)長的面,。 5,、邊最好不要橫跨表面,,最壞的情況是邊正好和表面成45度的交叉,如下圖,。 越是的多的邊和面越是能讓我們的模型更真實(shí),,但是多的面讓我們很難編輯模型,比較合理的方法是:制作兩個(gè)級別的模型,。使用高級別的模型的細(xì)節(jié)生成法線和置換貼圖,,然后賦予低級別的模型。 四,、建模 建模沒有固定的規(guī)則,,有很多的方法,每人都可以采用自己認(rèn)為舒適的方法,,下面是一些我知道的方法: 四點(diǎn)一:多邊形建模 多邊形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,,它有多種不同的開始方式。 如圖,,這是從原始的形狀開始(可以是立方體,、也可以是球等),圖上就是通過修改原始的立方體來獲得人頭的的基本網(wǎng)格,,然后再在增加更多的邊和面來制作眼睛,、鼻子、嘴等......,。 從曲線開始,,有的人喜歡從曲線開始,通過參考圖片的參照形成基本的頭部網(wǎng)格,,分別擠出其它部分后,,最后成為完整的臉部模型。 從平面(Plane)開始,,利用平面粗略的拓補(bǔ)切割加線,,一旦形成基本的拓補(bǔ)結(jié)構(gòu)后,配合側(cè)面的參考圖片拉點(diǎn),,最后形成面部的模型,。 四點(diǎn)二:細(xì)分建模
這也可以被稱為多邊形建模,沒有多少人選擇這個(gè)方法,。一開始它同樣也是多邊形來制作基本的模型,,當(dāng)完成后通過細(xì)分層級來制作更多的細(xì)節(jié),在編輯的過程中我們可以來回的編輯不同的頂點(diǎn),。它的優(yōu)點(diǎn)是層極結(jié)構(gòu)的工作流程,,當(dāng)我們需要改變頭部基本形狀時(shí)可以輕松編輯第一級的頂點(diǎn),,而不用受高細(xì)節(jié)級別頂點(diǎn)的干擾,。另外低級別時(shí)模型的拓補(bǔ)不需要非常完美,,我們可以在高級別來修正,而且不會丟失任何細(xì)節(jié),。 四點(diǎn)三:Nurb建模 Nurb用來制作汽車摩托車等是非常強(qiáng)大的,。但是如果用來制作頭部模型或是其他的有機(jī)物,需要取決于我們對Nurb工作流程的善于使用和熟悉,。通常我們將Nurb制作基本的人頭模型,,然后將模型轉(zhuǎn)為多邊形或是細(xì)分來進(jìn)一步制作。 四點(diǎn)四:ZBrush/Mudbox造型建模 ZBrush/Mudbox造型建模是人頭模型制作的另一個(gè)方法,,我們可以用Z球或是其他任何粗糙的基本人頭模型開始,,然后進(jìn)行雕刻和補(bǔ)充細(xì)節(jié),當(dāng)我們滿足模型的細(xì)節(jié)后,,我們可以使用拓補(bǔ)工具創(chuàng)建一個(gè)級別低的模型,,并且和高級別模型特征基本相同。 這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是我們可以使用數(shù)百萬的面來制作模型,,而且在建模時(shí)只考慮模型的制作而不去考慮拓補(bǔ),,可以先建模后拓補(bǔ)。此外高細(xì)節(jié)的模型可以用來生成法線,、置換等貼圖來用在后面的流程里,。 缺點(diǎn)是需要大量的時(shí)間,我們需要制作高細(xì)節(jié)的模型也需要制作低細(xì)節(jié)的模型,,另外還需要有良好的雕刻技能 ,,良好的造型能力,當(dāng)然我認(rèn)為這些缺點(diǎn)不能稱為缺點(diǎn),。這是非常好的方法,,現(xiàn)在很多人都在使用。 說一下我自己的建模流程:用Maya制作基本的頭部模型,,然后使用ZBrush雕刻,,使用拓補(bǔ)制作低級別模型并輸出,并使用ZBrush輸出法線和置換貼圖,。 五,、常見的錯(cuò)誤和技巧 盡管我們使用了不同的建模方法,但是有一些常見的錯(cuò)誤需要我們注意 五點(diǎn)一:眼區(qū) 眼睛是心靈的窗戶,,它是2D和3D中最重要的部分,,觀眾總是首先看角色的眼睛,它讓角色的臉部具有鮮明的性格特征,。我們需要在眼睛部分花去額外多的時(shí)間,。 眼瞼如果直接和眼球相交看起來不是很自然。我們需要在眼瞼和眼球相交的地方形成一個(gè)厚度,。如圖藍(lán)線畫出來的部分,。 眼睛的眼角必須通過建模制作出來,,否則會看上去形成一個(gè)洞。最好和眼區(qū)做成統(tǒng)一的的網(wǎng)格,。 上眼瞼的建模也經(jīng)常有人會犯錯(cuò)誤,,直接在眼區(qū)周圍做一圈直接環(huán)線,而實(shí)際在,,并不是一圈環(huán)線,,在眼角的部分有一個(gè)小面打破了這圈環(huán)線。 從遠(yuǎn)距離看這些細(xì)節(jié)并不明顯,,但是一旦靠近觀察,,這些細(xì)節(jié)將讓眼睛更加真實(shí)和深情。 五點(diǎn)二:眼球 先來看一下比較差的眼球模型 真實(shí)的眼睛照片 眼球是經(jīng)常被低估的模型部分,,他們通常只用一個(gè)球體來表現(xiàn)眼球,,這讓眼睛看上去象機(jī)器人的眼睛。而現(xiàn)實(shí)中我們可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射,。我們仿照真實(shí)眼睛的解剖,,使用兩個(gè)**的模型來表現(xiàn)眼球。 這兩不部分可以是角膜和眼睛球,。 角膜是一個(gè)球體,,它是透明的,中心部分有更大彎曲,,在上面有高光,、反射甚至折射。 眼睛球也是一個(gè)球體,,但是中心向內(nèi)凹,,形成虹膜。 這樣可以讓我們的眼球更加真實(shí)可信,。 在眼球和眼瞼之間的眼水部分也可以建模,,讓我們的眼球更真實(shí)。 五點(diǎn)三,,眼淚和睫毛 人的下眼睫毛少于上眼睫毛,,內(nèi)眼角的淚腺也是眼睛重要的組成部分。 我發(fā)現(xiàn)很多人喜歡用平面紋理來模擬睫毛,,這樣會讓睫毛顯示的很平,,效果不好。也有的人喜歡用毛發(fā)系統(tǒng)或發(fā)毛插件來做睫毛,,這樣的效果也不好,,最好的方法還是使用多邊形來制作睫毛。多邊形眼睫毛有更好的外觀和更好的陰影。 我們可以使用Maya的毛發(fā)系統(tǒng)或是插件先來制作睫毛,,然后將他們轉(zhuǎn)為多邊形,。我使用Maya的paintFX來制作睫毛,然后將他們轉(zhuǎn)為多邊形,。同時(shí)我也保存一份paintFX來制作睫毛,這樣我可以隨時(shí)修改睫毛的參數(shù),。 五點(diǎn)四 鼻子和嘴唇 鼻子和嘴唇在臉上都是最微妙的形狀,,要想做好關(guān)鍵在于了解這兩個(gè)部分骨骼和肌肉的形式。 下面這些圖片展示了這兩部分好的模型拓補(bǔ),。 下面是比較差的鼻子和嘴的拓補(bǔ) 五點(diǎn)五:下巴 下巴方面我們應(yīng)該采取方形區(qū)域連接邊線的結(jié)構(gòu),,這樣我們可以更容易的調(diào)節(jié)下巴的結(jié)構(gòu)。下巴的邊緣線應(yīng)該終止在耳朵的位置,,這樣可以讓我們的下頜骨看上去更漂亮,。 五點(diǎn)六 耳朵 耳朵是個(gè)棘手的部分,它有大量的螺旋的形狀,,如果不注意會用去大量的面,。通常的做法是將耳朵單獨(dú)制作,然后再調(diào)整來適合整個(gè)臉的拓補(bǔ),。在縫合頭和耳朵的時(shí)候可能會有一些三角面,,但是不容易看到,所以這沒有什么關(guān)系,。另外單獨(dú)制作的耳朵模型可以用于各個(gè)頭部,。 六、優(yōu)化 時(shí)刻記著,,我們現(xiàn)在的模型是否適合后面的流程,,在進(jìn)入下一個(gè)步驟前多花時(shí)間檢查模型的拓補(bǔ)。讓我們的工作在后面變的更容易,。 盡可能的保持模型左右對稱,,除非臉左右有很大的的區(qū)別,這樣可以方便展UV,。
結(jié)論 人臉建模是3D圖形的共同話題,。 可以說人臉建模是簡單的,但困難在于真實(shí)的細(xì)節(jié)和形狀的和諧,。有時(shí)一個(gè)小小的變化可導(dǎo)致巨大的差異,,有時(shí)也很難評估臉上的表情對還是錯(cuò)。如果看起來不對,,這部分又應(yīng)進(jìn)行怎么樣的修改,?一個(gè)真實(shí)成功的人臉模型 ,取決于紋理,著色和照明,,但如果沒有一個(gè)真實(shí)的模型基礎(chǔ),,永遠(yuǎn)無法成功做出真實(shí)的人頭模型。 |