美國的游戲產(chǎn)品中,40%專為老人設(shè)計,。 AgeClub線下活動預(yù)告丨第二屆退休美好生活博覽會·(上海) 暫定11-12月舉辦,,參展商咨詢/商務(wù)合作,聯(lián)系客服(ageclub8) “我已經(jīng)不知道我是誰了,,我也不知道接下來我還要失去什么,。” 電影《依然愛麗絲》中的這句臺詞,,傾訴著阿爾茨海默癥患者的無力。這個病就像一塊橡皮擦,,一塊一塊,、一天一天、一點(diǎn)一滴,,直至把患者的記憶擦到幾乎一片空白。 圖:電影《依然愛麗絲》中的經(jīng)典臺詞 阿爾茲海默癥患者的感受 而應(yīng)對阿爾茨海默癥的各方努力,,一直在持續(xù)進(jìn)步,。 目前,認(rèn)知癥益智游戲在認(rèn)知癥領(lǐng)域中的大量應(yīng)用,,正在為認(rèn)知癥患者爭取延遲大腦退化的寶貴時間,節(jié)省不必要的高額費(fèi)用,,同時,,也為促進(jìn)老年癡呆防治的細(xì)分市場提供了大量的依據(jù)。 近些年,,越來越多的案例和研究計劃也逐步證實了益智游戲?qū)τ诶夏臧V呆防治的顯著功效,。 因此,大量的研發(fā)力量和資本,,不斷涌入益智游戲防治老年癡呆的市場中來,。 文章導(dǎo)讀: 1. 阿爾茨海默病的現(xiàn)狀 2. 老年益智游戲延緩智力退化 3. 國內(nèi)市場 4. 國外案例 5. 現(xiàn)有問題和商業(yè)機(jī)會啟示 經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)年均達(dá)萬億,國內(nèi)認(rèn)知癥高發(fā) 9月是世界阿爾茨海默病月,。 阿爾茨海默?。ˋD),又稱“老年癡呆癥”,,多年來一直是困擾全球的難題,。一直是困擾全球的難題。 每3秒就有一人發(fā)病,,在85歲以上人群中,,有三分之一的人會不幸中招。 中國人口眾多,,老年人口也多,。從2005年開始,國際老年癡呆協(xié)會中國委員會決定把每年9月17日定為“中華老年癡呆日”,。 隨著中國老齡化程度不斷加深,,中國的老年癡呆患者人數(shù)也在快速增長。 世界衛(wèi)生組織在今年9月2日的一份報告中稱,,全球目前有超過5500萬人患有癡呆癥,,隨著人口老齡化,預(yù)計到2030年癡呆癥患者人數(shù)將增加40%左右,,達(dá)到7800萬人,,到2050年將增至1.39億人。 而中國是全球阿爾茨海默病患者數(shù)量最多的國家,。據(jù)中國疾病預(yù)防控制中心預(yù)測,我國老年人口癡呆癥患病率是5.56%,。 第七次全國人口普查數(shù)據(jù)顯示,,與2010年相比,人口老齡化程度進(jìn)一步加深,,60歲及以上老齡人口有2.64億,,占18.70%,,比2010年增長了5.44%。伴隨著我國老齡化問題的逐漸加重,,阿爾茨海默病發(fā)病率會逐漸增加,。 目前,我國約有1000萬阿爾茨海默病患者,,預(yù)計到2050年,,將突破4000萬。 全球每年用于AD的費(fèi)用高達(dá)6040億美元,,AD費(fèi)用已經(jīng)超過了心臟病,、癌癥和中風(fēng)的費(fèi)用,給全球帶來繁重的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),。 據(jù)首都醫(yī)科大學(xué)宣武醫(yī)院賈建平教授團(tuán)隊的調(diào)研:2015年,,中國阿爾茨海默病所致社會經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)總額達(dá)到1677.4億美元,預(yù)計到2030年,,將達(dá)到2.54萬億美元——這些數(shù)字均遠(yuǎn)高于“世界阿爾茨海默病報告(2015年)”所預(yù)計的水平,。 在全球范圍內(nèi),認(rèn)知癥治療已經(jīng)從藥物治療向非藥物治療方向發(fā)展,。 因為藥物治療的效果十分有限,,并且藥物治療主要針對于重度認(rèn)知障礙老年人,費(fèi)用高,、療程長,、負(fù)擔(dān)重,都十分不利于現(xiàn)行發(fā)展,。 現(xiàn)有研究表明,,患有輕度認(rèn)知障礙(MIC)的老人比一般的正常老人患認(rèn)知障礙癥概率高5-10倍,此類人群是患認(rèn)知障礙的高危人群,,因此應(yīng)該更加關(guān)注此類人群,,早干預(yù)、早治療,,活用非藥物治療緩解其病情,。 大量研究結(jié)果證明,可以通過益智游戲療法來有效緩解病情快速惡化,。 早在2014年的ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)會議上,,完美世界CEO蕭泓如是說:“將來游戲會與醫(yī)療、教育,、金融,、快速消費(fèi)、電子通信,、計算機(jī)等眾多產(chǎn)業(yè)進(jìn)行互助合作,,游戲在未來將代表一種健康的生活態(tài)度,。” 有研究顯示,,來自游戲中的外界刺激會對人類的大腦產(chǎn)生積極的影響,,乃至重塑整個大腦功能。 個體在進(jìn)入老齡以后,,腦的可塑性仍然是存在的,,老年游戲玩家的操作行為可以被服務(wù)器所記錄,并結(jié)合玩家腦部磁共振的醫(yī)學(xué)影像,,對其頭部血液流動進(jìn)行詳細(xì)分析,。 這種游戲康復(fù)治療的方式可以改變患者以往枯燥的治療狀況,改變枯燥和不健康的生活方式和方法,,利于患者身心愉悅,,對其康復(fù)起到極大的促進(jìn)作用。 可以從上圖看到,,受到年齡影響,,下降最嚴(yán)重的能力是言語記憶能力,然后是數(shù)字能力,。 除了認(rèn)知能力維度的退化,,與此同時,還伴隨著生理維度的退化和心理維度的退化,。 相較于失智患者的生理退化,,心理退化其實才是對患者的致命打擊,懷舊心理,、返童化心理和孤獨(dú)感都令輕度認(rèn)知障礙(MIC)老人感到強(qiáng)大的落差感,。 在益智游戲中輔助以認(rèn)知刺激、多感官刺激,、音樂刺激,、懷舊刺激、創(chuàng)造性故事刺激都是很好的載體,,能用來有效治療老年癡呆癥,。 但是,目前針對老年人線上游戲的市場,,國內(nèi)基本上還很空白,,除了一些線上棋牌、線上麻將之類,,鮮有專門針對失智老人而研發(fā)的游戲,。 在歐美,近年來通過長期追蹤研究發(fā)現(xiàn),阿茲海默癥可能早在患者出現(xiàn)癥狀20年前,,大腦就開始產(chǎn)生病變,因此,,預(yù)防失智行動要及早開始,。 老人借助游戲 APP 可以鍛煉手指靈活度、大腦反應(yīng)能力,、手腦協(xié)調(diào)能力和記憶能力,; 老人還可以通過游戲和家人、朋友互動,,獲得愉悅的心情和體驗,; 另外,可依據(jù)老人在游戲中的反應(yīng)速度和準(zhǔn)確度,,對老人罹患失智癥的概率進(jìn)行預(yù)判,。
不難看出,游戲療法在老年人輕度認(rèn)知障礙(MIC)的預(yù)防和早期判斷上均有良好的潛質(zhì),。 國內(nèi)市場:需求增長,,供給端亟待創(chuàng)新變革 在國外,老人線上游戲已不是什么稀奇物,,美國的游戲產(chǎn)品中有40%就是專為老人設(shè)計的,。 而在國內(nèi),針對老年人的移動觸屏終端游戲研究少之又少,,但是,,亟待滿足需求卻在快速增長。 京東大數(shù)據(jù)顯示,,近年來老年益智類商品在京東平臺上的銷售整體呈加速增長趨勢,。如何讓老年人保持頭腦活力、延緩衰老,,受到越來越多的重視,。 具體到幾種熱門的老年益智商品,老年麻將,、老年魔方的銷售增長顯著,,但是相關(guān)的游戲APP市場卻是門可羅雀。 就目前市場結(jié)構(gòu)來看,,在國內(nèi),,老年線上游戲品種較少、數(shù)目不多,,幾乎沒有專門針對老年人的線上益智游戲APP,。 再者,就是一些生產(chǎn)幼兒玩具的廠商,順便生產(chǎn)了老年益智玩具,。這些玩具并不能達(dá)到治療和緩解的效果,,像一些七巧板、九連環(huán),,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到應(yīng)有的“治療”標(biāo)準(zhǔn),。 市場較為空白,發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p> 在國內(nèi),,針對老年人,、特別是輕度認(rèn)知癥患者,巨大的需求亟待推出老年人專屬治療游戲,。 而已有“排頭兵”在創(chuàng)新探索,。 如博斯騰科技,“小游戲”是其“早篩+干預(yù)”的其中一環(huán),。去年,,博斯騰聯(lián)合支付寶上線了“大腦訓(xùn)練”小程序,嵌入支付寶市民中心的社保版塊,,用戶在查詢社保,、公積金的同時,也可以進(jìn)行記憶力檢測,。 而這種“檢測”非常的人性化,,以游戲的方式呈現(xiàn),老人在家就能自查,。 這個小游戲的使用人數(shù)已超千萬,。數(shù)據(jù)顯示,接受干預(yù)5次以上的老人,,記憶力同比提升24%,。 國外案例Lumosity:早在2012年融資7000 多萬美元,目前用戶超一億 老年人益智游戲熱給軟件公司帶來了意想不到的收益,。 據(jù)2019年的一份AARP報告,,50以上的美國老年游戲玩家在2019上半年為游戲市場貢獻(xiàn)了35億美元的收入,而在2016全年,,這個數(shù)字才5.23億美元,。 今天介紹的美國Lumosity公司,創(chuàng)建于2005年,,于2007年正式上線,,是一家專門通過益智游戲為用戶提供智力訓(xùn)練的網(wǎng)站。 Lumosity 的程序在全球范圍內(nèi)有超過 1 億人使用,,每款游戲都會在某些方面提升自己的能力,,比如問題解決,、記憶訓(xùn)練、數(shù)字推理等等,。 有些訓(xùn)練是專門為一些特殊情況設(shè)計的,,比如腦外傷。Lumosity還可以隨著用戶的熟練程度自動調(diào)整訓(xùn)練難度,,通過不斷的挑戰(zhàn)促進(jìn)大腦的提升,。 對于新注冊用戶,網(wǎng)站將首先提供35款根據(jù)科研設(shè)計的益智游戲,。然后就可進(jìn)入個性化培訓(xùn)階段,需要按月或者按年付費(fèi),。 接著提供以下訂閱:1個月:11.99美元,;1年:59.99美元。 Lumosity的游戲系統(tǒng)由斯坦福大學(xué)神經(jīng)專家開發(fā),,三個創(chuàng)始人之一的Michael Scanlon是一位神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)家,,負(fù)責(zé)整個公司的“人類認(rèn)知工程”。其主要目的就是,,致力于打造一個提高大腦認(rèn)知能力的在線學(xué)習(xí)訓(xùn)練平臺,。 目前,有190多位研究人員在對Lumosity進(jìn)行研究,,從2000萬用戶中收集了3.2億份數(shù)據(jù)資料,。 澳洲新南威爾士大學(xué)發(fā)表的獨(dú)立文章中,證明Lumosity通過游戲訓(xùn)練,,可以提高有輕度認(rèn)知障礙的老年人的注意力,。 在資金和用戶上,AgeLifePro注意到,,在2012年8月時,, 當(dāng)時還只有網(wǎng)站的 Lumosity 已經(jīng)拿到總計 7000 多萬美元的融資,且其中各款游戲經(jīng)過 2500 萬用戶參與,。 也就是說,,Lumosity在做應(yīng)用之前就有了很好的資金和用戶基礎(chǔ)。 圖:試驗表示在經(jīng)過訓(xùn)練之后年齡帶來的差異會顯著縮小 AgeLifePro找到了來自加利福尼亞州斯坦福大學(xué)斯坦福大學(xué)Mark Steyvers,、Guy E. Hawkins,、Frini Karayanidis和Scott D. Brown教授撰寫的關(guān)于Lumosity游戲效果的論文——A large-scale analysis of task switching practice effects across the lifespan。 論文中收集了1,000 名用戶的數(shù)據(jù)樣本包含46,470個游戲事件和2,881,161次試驗,。其中包括54% 女性和 42% 男性,。 論文結(jié)果表明,大多數(shù)患輕度認(rèn)知障礙的老年人能夠達(dá)到或超過年輕人的表現(xiàn),,但前提是年輕人相對不熟練,。較高練習(xí)水平的老年組在功能上與較低練習(xí)水平的年輕組相似,這表明某些年齡差異可以通過訓(xùn)練來克服。 在心理學(xué)研究上,,評價認(rèn)知訓(xùn)練是否有效主要看以下幾個方面: 1. 訓(xùn)練效應(yīng)(training effect): 2. 遷移效應(yīng)(transfer effect):研究者常用神經(jīng)心理學(xué)測驗來評估受訓(xùn)者在各個認(rèn)知能力上的改變情況,。Lumosity里的Brain Performance Test( BPT)扮演的就是獨(dú)立測驗的角色,訓(xùn)練任務(wù)A,,發(fā)現(xiàn)不僅任務(wù)A成績提高,,另一個沒有訓(xùn)練的任務(wù)B成績也提高; 3. 持續(xù)效應(yīng)(maintainance effect):訓(xùn)練停止一段時間后用戶還能表現(xiàn)出訓(xùn)練效果,; 4. 對日常生活有影響:美國一個大型的認(rèn)知訓(xùn)練研究ACTIVE發(fā)現(xiàn),,接受了認(rèn)知訓(xùn)練的老人訓(xùn)練后6年內(nèi)的開車事故率比沒訓(xùn)練的老人低。 近十年來,,也有多份論文論證,,Lumosity能夠提高輕度認(rèn)知癥患者的訓(xùn)練效應(yīng)、遷移效應(yīng),、持續(xù)效應(yīng),,認(rèn)知癥患者的日常生活也在游戲訓(xùn)練后有所改變,這也都表示了Lumosity的確對輕度認(rèn)知癥患者有著一定的效果,。 1. 據(jù)不完全統(tǒng)計,,IOS應(yīng)用下載量80%來自APP Store,所以,,Lumosity 可以通過主要瞄準(zhǔn)APP Store 的評價,、限時免費(fèi)及付費(fèi)推廣等方式進(jìn)行推廣; 2. 在媒體報道,、應(yīng)用大賽中得到比較充足的品牌曝光,,也經(jīng)常在美國電視及網(wǎng)頁中見到Lumosity的廣告; 3. 應(yīng)用社會化,。讓用戶通過社交網(wǎng)站分享自己的行為,,例如簽到同步,讓用戶把照片及時分享到Facebook,、twitter等,; 結(jié)合用戶場景,線下廣告亦能奏效,。 現(xiàn)有問題和商業(yè)機(jī)會的啟示 與歐美和日本相比之下,,我國的老年線上游戲市場還有很大的空白需要彌補(bǔ)。因此,,AgeLifePro整理出了目前我國老年線上游戲市場的一些商業(yè)機(jī)會和比對國外案例而得出的啟示,。 1. 功能性而非娛樂性: 老年人失智癥預(yù)防的游戲 APP 不同于普通游戲APP,其主要目的不是“娛樂”,,而是對老年人認(rèn)知功能退化現(xiàn)象進(jìn)行早期發(fā)現(xiàn),、早期預(yù)防,。 強(qiáng)調(diào)的是“功能性、實用性,、有效性”,,其“娛樂性”只是實現(xiàn)功能的路徑而已。 而市面上大多數(shù)針對輕度認(rèn)知障礙老人所做的APP都是以娛樂性為主,,而失去了產(chǎn)品的初心理念,。 2. 設(shè)備適老化而非市場化: 對老年群體來說,接受智能設(shè)備始終有一定的“障礙”,。最核心的原因是“自卑感”和設(shè)備的“不必要性”,。 所以在游戲的設(shè)計上,應(yīng)該充分考慮到用戶的體驗感,,如調(diào)低游戲的反應(yīng),、切慢速度、減短游戲時間,、減小強(qiáng)度,給老人足夠的時間思考,、反饋,,并設(shè)定豐富的獎勵模式,以幫助老年人建立在游戲中的自信心,。 另外,,借助游戲為老年人創(chuàng)造更多和家人、朋友溝通互動的機(jī)會,,以增加老人對智能設(shè)備的接受度和黏性,。 3. 設(shè)計人性化而非趨同化: 要考慮輕度認(rèn)知障礙老年人感官認(rèn)知系統(tǒng)的退化,即老年人視覺,,聽覺,,觸覺能力的退化。 設(shè)計的產(chǎn)品顏色要鮮艷,,對比度分明,,要選擇大號字體,顏色需要同時適應(yīng)藍(lán)色和綠色,。 聲音提示也盡量用低頻反饋,,多利用老年人的習(xí)慣和意義記憶,避免增加老年人大量的記憶負(fù)擔(dān),,可以設(shè)計出與老年人人生經(jīng)歷關(guān)聯(lián)緊密的產(chǎn)品,,令游戲者擁有認(rèn)同感。 4. 方式方法個性化而非大眾化: 由游戲治療師輔助患者進(jìn)行,,完成治療師與患者之間的互動性治療,; 或者由患者和其他患者相互間響應(yīng)地進(jìn)行治療,; 或者由患者和家人溝通交流治療,。 以上的三種方式都首先需要游戲治療師設(shè)計好具有針對性的游戲治療方案,然后根據(jù)患者疾病的類型和具體情況進(jìn)行不同方式的選擇。 圖:益智游戲的日常監(jiān)測及腦力統(tǒng)計 游戲訓(xùn)練結(jié)果可通過系統(tǒng)自動生成可視化圖表,,便于受測者/戶直觀理解和感受。 5. 治療流程科學(xué)化而非單向化: 游戲模式應(yīng)以善聽——悅目——推演——想象——益腦——妙言——短記的流程分別進(jìn)行聽覺感官刺激——視覺感官刺激——邏輯思維能力訓(xùn)練——空間能力訓(xùn)練——認(rèn)知能力訓(xùn)練——語言文字能力訓(xùn)練——短期記憶訓(xùn)練,。 6. 適應(yīng)需求化而非國外照搬化: 市場上針對于老年人的游戲大致分為連連看,、斗地主、線上麻將,、猜燈謎,、識漢字和組成語這些類型。 但是,,我國老年群體中,,很大一部分人的休閑活動主要是手工、書畫,、運(yùn)動以及藝術(shù)團(tuán)活動等,。 根據(jù)此種現(xiàn)象,基于我國老年人更青睞的一些傳統(tǒng)的,、有民族特色的活動,,例如繡花、剪紙,、折紙,、秧歌、太極等,,老年線上游戲行業(yè)或可從傳統(tǒng)民族文化下手,,逐漸開拓市場。
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