每逢歲末年初,,游戲行業(yè)都會迎來一個較為特別的節(jié)點(diǎn):數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)接連發(fā)布產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告,媒體及玩家評選心目中的年度最佳,,渠道商城則公布一整年觀察到的潮水方向,。當(dāng)然,從業(yè)者是最開心的——終于可以通過年度大數(shù)據(jù)捕捉行業(yè)新趨勢,。作為全球前三,、MAU超過5.3億的應(yīng)用分發(fā)平臺,華為應(yīng)用市場也不例外,。1月14日,,華為應(yīng)用市場2020年度榜單正式揭曉, 77款應(yīng)用上榜(含20款游戲應(yīng)用),,而透過這份從海量用戶的生態(tài)中沉淀的榜單,,我們亦能一窺玩家興趣變遷,把握游戲產(chǎn)業(yè)的未來趨勢,,及時(shí)抓住風(fēng)口,。年度榜單的發(fā)布是華為應(yīng)用市場的一項(xiàng)傳統(tǒng),。早在幾年前,,華為應(yīng)用市場就開始通過年度榜單幫助用戶總結(jié)數(shù)字生活,同時(shí)也讓廠商更為直觀地觀察華為生態(tài),。只是相比于往年,,今年的年度榜單發(fā)生了較大變化。首先是榜單類別的變化,今年的年度榜單主要分為手機(jī)端和多終端兩部分,。手機(jī)端不難理解,,多終端則多少有些特別——它分為平板、智慧屏,、VR,、手表和車機(jī),覆蓋了多種應(yīng)用場景,;其次是今年的榜單更加細(xì)分了——直至去年,,華為應(yīng)用市場年度榜單的結(jié)構(gòu)都相對簡潔,而今年分出了6類榜單,,其中“年度應(yīng)用”下更是分出了7個子榜,。而對手游從業(yè)者來說,更明顯的變化來自于 “年度游戲”,。獨(dú)自成榜后,,游戲榜單非常有利于業(yè)界從垂直領(lǐng)域角度出發(fā),更為細(xì)致地觀察產(chǎn)品趨勢,,而在通過“最受歡迎”和“編輯推薦”兩大類加以區(qū)分后,,又十分方便我們深入了解當(dāng)下渠道動態(tài)和用戶喜好。總體而言,,今年華為應(yīng)用市場年度榜單不只比往年門類更多了,,隨著這份榜單變得更加清晰具體,它的解讀空間和研究價(jià)值也上了一個新臺階,。玩家喜好不一而足,,多元化需求要用豐富的內(nèi)容來承載為了便于從業(yè)者感知這份榜單的整體脈搏,我們不妨從20款“年度游戲”開始進(jìn)行解讀,。先看“年度最受歡迎游戲”,。“最受歡迎”反映出了玩家過去一年的喜好,,自然也是市場選擇的結(jié)果,。大體而言,《王者榮耀》《和平精英》兩款大DAU產(chǎn)品仍極受玩家追捧,,但值得注意的是,,本次上榜的游戲非常多元。一方面,,我們能看到各個品類的頭部產(chǎn)品繼續(xù)高奏凱歌,,實(shí)現(xiàn)玩家及市場的雙豐收:比如長期穩(wěn)居暢銷榜TOP5的SLG產(chǎn)品《三國志·戰(zhàn)略版》,去年10月一經(jīng)上線便牢牢占據(jù)MMO頭把交椅的《天涯明月刀手游》,,競速產(chǎn)品的常青樹《QQ飛車》,,在輕度玩家中擁有龐大用戶群體的三消類產(chǎn)品《開心消消樂》等,。另一方面,我們又能發(fā)現(xiàn),,代表了年輕用戶交友需求的《光·遇》正在快速崛起,,成為不可忽視的新興勢力。其實(shí)《光·遇》此次登榜并不意外,,這款由“游戲禪師”陳星漢一手打造的社交冒險(xiǎn)游戲,,早在去年7月就在全球收獲了超2000萬次下載,甚至一度因?yàn)樘^火爆出現(xiàn)排隊(duì)現(xiàn)象,。而從本質(zhì)上講,,以唯美、溫暖為主要標(biāo)簽的《光·遇》,,折射了當(dāng)代年輕游戲玩家對情感及心流體驗(yàn)的全新需求,。華為應(yīng)用市場顯然也意識到了用戶對于游戲內(nèi)容的多元取向。除了最受歡迎游戲,,年度榜單還挑選了10款“年度編輯推薦游戲”,,與“年度最受歡迎游戲”不同的是,其不以下載,、收入等數(shù)據(jù)為導(dǎo)向,,而是基于過硬的產(chǎn)品質(zhì)量和優(yōu)秀的用戶口碑而得到編輯力推。因此,,許多風(fēng)格各異的產(chǎn)品也可以“不走尋常路”,,憑某一方面的特質(zhì)脫穎而出。比如,,由胖布丁游戲開發(fā)的解謎游戲《南瓜先生2九龍城寨》畫風(fēng)獨(dú)特,解謎設(shè)計(jì)精巧,,備受玩家好評,;由獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)涼屋游戲制作的《戰(zhàn)魂銘人》爽快的打擊體驗(yàn)在諸多動作Roguelike游戲中獨(dú)樹一幟;電魂網(wǎng)絡(luò)的《我的俠客》則憑借復(fù)古武俠題材另辟蹊徑,,用自由開放的江湖世界打動了一票武俠迷,。二次元方面,網(wǎng)易書擬人游戲《幻書啟世錄》在題材,、玩法上著力于微創(chuàng)新設(shè)計(jì),,在該品類中做出了不小的差異化;女性向作品《時(shí)空中的繪旅人》則在故事劇情,、音樂聲優(yōu)和美術(shù)上下足了功夫,,沉浸式的戀愛冒險(xiǎn)體驗(yàn)讓玩家眼前一亮。總的來說,,無論是獨(dú)立向產(chǎn)品,,還是二次元產(chǎn)品,,編輯推薦游戲榜單直接反映出了當(dāng)代玩家對優(yōu)秀美術(shù)、獨(dú)特玩法及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求,,同時(shí)也體現(xiàn)了華為應(yīng)用市場對優(yōu)質(zhì)的非大眾產(chǎn)品的重視程度,。這聽上去多少和我們之前的印象不太一樣。畢竟在過去,,外界對傳統(tǒng)渠道總有個固有認(rèn)知——無論是產(chǎn)品推薦還是渠道曝光,,渠道往往以收入作為主要導(dǎo)向,亦即商業(yè)化產(chǎn)品優(yōu)先,。但通過這兩個以不同評判標(biāo)準(zhǔn)得出的榜單可以看到,,相較于以往,華為應(yīng)用市場已經(jīng)在通過編輯推薦,、游戲社區(qū)及多個專題欄目,,從用戶體驗(yàn)角度,向不同圈層的玩家推薦調(diào)性各異的游戲產(chǎn)品以及千姿百態(tài)的游戲文化,。更重要的是,,其日趨豐富的游戲陣容也有足夠的厚度供玩家探索游戲,享受游戲帶來的樂趣,。從華為應(yīng)用市場年度榜單,,看移動游戲四大趨勢豐富后的華為應(yīng)用市場年度榜單給我們帶來了多維度的思考,從中也能洞見許多游戲應(yīng)用新趨勢:從玩家喜好來看,,榜單表現(xiàn)出了較為明顯的多元化特征,,不同類型的產(chǎn)品均能找到各自的用戶。而且十分值得玩味的是,,玩家的喜好還體現(xiàn)在不同維度:在操作維度,,既有《使命召喚手游》這種強(qiáng)操作的FPS大作,也有輕操作的休閑放置類產(chǎn)品《旅行青蛙》,; 在互動維度,,MOBA、“吃雞”及多人對抗的《荒野亂斗》《部落沖突》固然長盛不衰,,但也不乏強(qiáng)調(diào)單機(jī)化體驗(yàn)的《我的俠客》,;
在文化維度,《匠木》《畫境長恨歌》等立足于傳揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化的益智解謎類產(chǎn)品博得大量玩家青睞,,而與此同時(shí),,引自海外的宇宙浪漫故事《全心愛你》也有其忠實(shí)擁躉者。
整體而言,,當(dāng)代玩家的興趣點(diǎn)不能一概而論,,盡管幾種主流玩法在用戶喜好層面覆蓋得相當(dāng)廣,但在細(xì)分玩法上依然留有不小的探索空白,。從用戶行為來看,,除了上文提到的《光·遇》,,還有兩款社交型娛樂應(yīng)用《狼人殺》和《百變大偵探-劇本殺》入選了“年度暢銷應(yīng)用”。這3款應(yīng)用有個共同特點(diǎn)——他們都不是高強(qiáng)度的競技對抗,,如《光·遇》以多人合作玩法為主,,后兩者則偏于語音聊天、推理分析及線上社交,。有數(shù)據(jù)顯示,,超過90%的游戲用戶傾向于在游戲中與其他玩家互動,而組隊(duì)是玩家實(shí)現(xiàn)社交需求的重要方式,,游戲語音更逐漸成為玩家鏈接彼此的工具,。從產(chǎn)品發(fā)展來看,輕度休閑游戲的潛力仍在持續(xù)釋放,,《開心消消樂》和《旅行青蛙》的背后是龐大的泛游戲人群及廣闊的休閑游戲市場,。有數(shù)據(jù)顯示,休閑游戲在國內(nèi)的玩家體量超2億,,總市場規(guī)模預(yù)期可達(dá)300億~500億元,。而根據(jù)華為應(yīng)用市場聯(lián)合艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》,2019年7月至2020年9月,,休閑益智類產(chǎn)品的用戶滲透率穩(wěn)居移動游戲各類型的首位,,該報(bào)告同時(shí)指出,隨著超休閑游戲的崛起及小游戲,、H5的逐漸成熟,,輕度休閑游戲還有較大成長空間。從技術(shù)變革來看,,隨著VR,、云游戲等技術(shù)日臻成熟,華為應(yīng)用市場還呈現(xiàn)出了全場景體驗(yàn)趨勢,。拿智慧屏來說,,越來越多的終端用戶希望在家庭娛樂、教育,、健身等場景享受互動體驗(yàn),而《全民五子棋》正是憑易上手,、大屏使用等特點(diǎn)一舉登榜,。不止如此,不少用戶還渴望場景的創(chuàng)新體驗(yàn),,去年大熱的《Half-Life:Alyx》更讓玩家相信,,由VR設(shè)備提供的虛擬游戲世界離我們并不遙遠(yuǎn)。技術(shù)迭代所帶來的變化同樣出現(xiàn)在華為應(yīng)用市場,,譬如進(jìn)入“年度VR應(yīng)用榜”的《Anshar2》在觀賞性和體驗(yàn)感方面做出了不小的突破,,細(xì)膩的操作反饋和真實(shí)的手柄震動令玩家沉浸于一場夢幻的太空冒險(xiǎn),。而在云游戲方面,在5G技術(shù)的推動下,,云游戲開始進(jìn)入快速發(fā)展期,,逐漸實(shí)現(xiàn)在低性能設(shè)備及手機(jī)上暢玩配置要求較高的重度游戲,為用戶帶來更好的游戲體驗(yàn),。華為游戲中心內(nèi)的“云手游”專區(qū)為游戲玩家提供了多款云游戲,,年度游戲中上榜的《三國志·戰(zhàn)略版》也在其中。這種免安裝,、直接玩的游戲方式無疑將成為未來的游戲趨勢之一,。僅從一份年度榜單,也許我們很難斷定一個國內(nèi)年銷售額超過2700億元的行業(yè)未來具體走向如何,,但就上述四大趨勢而言,,我們大概還是能略微窺見現(xiàn)階段華為這一手機(jī)渠道的態(tài)度——在產(chǎn)品側(cè)和技術(shù)側(cè),華為應(yīng)用市場希冀通過多維場景,、多樣服務(wù)共建全場景數(shù)字商品分發(fā)生態(tài),,為用戶點(diǎn)亮精彩生活;而在用戶側(cè)和內(nèi)容側(cè),,華為應(yīng)用市場還單獨(dú)運(yùn)營維護(hù)了華為游戲中心,,致力于用扎實(shí)的游戲內(nèi)容構(gòu)建一個有溫度有歸屬感的游戲社區(qū)。時(shí)代在變,,渠道也在與用戶一同“進(jìn)化”移動互聯(lián)網(wǎng)瞬息萬變,,一位互聯(lián)網(wǎng)資深從業(yè)人士曾向游戲陀螺調(diào)侃:大家都說三年一代溝,實(shí)際上互聯(lián)網(wǎng)也是三年一代,,一旦跟不上時(shí)代潮流,,就很容易被時(shí)代淘汰。他的說法映射在手游產(chǎn)品上顯得尤為淋漓盡致——對比3年前,,2021年的手游市場已然發(fā)生了驚人的變化,,隨著新生代用戶的消費(fèi)能力和話語權(quán)日益增長,如今的游戲市場呈現(xiàn)出了百花齊放的態(tài)勢,。而更深層的原因是,,這批移動互聯(lián)網(wǎng)原住民成長于物質(zhì)富足、文化大發(fā)展的時(shí)代,,他們對互動娛樂內(nèi)容的訴求必然有別于以往,。有報(bào)告指出,95后,、00后是一個擁有較高審美標(biāo)準(zhǔn)的群體,,對美麗事物偏愛有加;此外,,他們的興趣愛好極其廣泛,,從社交,、視頻到音樂、游戲,,他們的足跡遍布互聯(lián)網(wǎng)的每個角落,,而這些不同的興趣又相互滲透,并最終以各自的形態(tài)影響著游戲,。想必華為應(yīng)用市場也洞悉到了這點(diǎn),,作為一個重要的手游分發(fā)渠道,他們或許已經(jīng)認(rèn)識到與時(shí)俱進(jìn)是多么重要,,只有不斷發(fā)掘優(yōu)質(zhì)廠商和高品質(zhì)游戲,,為玩家奉上更多的精品內(nèi)容,才不至于被高速前進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)浪潮甩在身后,。而作為行業(yè)觀察者和從業(yè)者的我們,,亦可以將華為應(yīng)用市場年度榜單視作一個行業(yè)風(fēng)向標(biāo),它不僅可以幫助我們對渠道形成更中肯,、更客觀的認(rèn)知,,也可以從中窺得一些經(jīng)由渠道總結(jié)的寶貴信息。
|