1月8日,華為應(yīng)用市場(chǎng)公布2017年年度游戲風(fēng)云榜,,值得一提的是,,在行業(yè)與玩家都在圍繞著“吃雞”這兩個(gè)字的今天,華為這廂卻呈現(xiàn)出了另一番風(fēng)景,。 在“年度十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”榜單中,,對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)影響頗深的MMORPG占大半江山,剩余的則是卡牌與SLG的平均瓜分,,各有兩款,。巧合的是,,此榜單也與2017年末DataEye&S+所發(fā)布的數(shù)據(jù)報(bào)告基本吻合。根據(jù)DataEye&S+的調(diào)查分析顯示,,雖然有MOBA與吃雞手游的先后夾擊,但在付費(fèi)率上,,RPG游戲依舊有著明顯的領(lǐng)先,。用戶質(zhì)量的偏高,也讓MMORPG這個(gè)品類能夠繼續(xù)穩(wěn)居于市場(chǎng)前位,。 此外,,DataEye&S+還在報(bào)告中提到了SLG的爆發(fā)趨勢(shì),而在華為游戲風(fēng)云榜的十大新銳網(wǎng)游中,,SLG也占到了3個(gè)名額,,僅次于MMORPG的4款??梢?jiàn),,除了吃雞與MMORPG,2018的游戲市場(chǎng)或許還會(huì)有SLG這個(gè)關(guān)鍵詞,。而且相比于吃雞,,SLG在華為渠道上的存在感明顯更強(qiáng)。 毋庸置疑,,雖然吃雞手游在華為渠道的頭部榜單中并沒(méi)有展現(xiàn)出名次上的絕對(duì)領(lǐng)先,,但這并不能完全代表此品類在未來(lái)一段時(shí)間的熱度走向,況且在年度新銳休閑游戲排行榜上,,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》也在Top5行列,,騰訊的《穿越火線》則入選了年度熱搜Top10??梢?jiàn),,華為渠道應(yīng)該并不缺吃雞品類,而吃雞之所以會(huì)在年度榜單上沒(méi)有實(shí)現(xiàn)一騎絕塵,,除了品類出現(xiàn)時(shí)間較短之外,,更多的原因或許是來(lái)自華為自身的用戶屬性。 根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的分析顯示,,華為手機(jī)的核心用戶群體集中于25歲-34歲年齡區(qū)間,,占比約56.4%。而25歲以下用戶則約為26.1%,,參考華為的用戶基數(shù),,這個(gè)數(shù)字還是相當(dāng)可觀的。加之66%的男性用戶數(shù),,可以說(shuō)華為的主力用群體基本上是那些擁有一定社會(huì)經(jīng)驗(yàn)與消費(fèi)能力的男性群體,,也就是人們常說(shuō)的80,、90后。他們不僅對(duì)新鮮事物有接受能力,,也更加注重情懷和品質(zhì),,所以在游戲的選擇上,華為用戶會(huì)更加的全面,,苛刻一些,。這也是為何在年度風(fēng)云榜上,除了較為成熟的MMO與SLG之外,,對(duì)于新興品類吃雞手游,,此榜單則高度聚合于市面上反響最好的那幾款產(chǎn)品。 除了以上提到的三大品類,,在年度游戲風(fēng)云榜中,,官方還為幾個(gè)風(fēng)口品類單列了榜單。比如休閑益智,、棋牌,、卡牌、二次元,、甚至是獨(dú)立游戲,。若從開(kāi)發(fā)商的角度出發(fā),對(duì)這幾個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的特別關(guān)注,,再配合由《紀(jì)念碑谷》領(lǐng)銜的十大年度付費(fèi)精品游戲,,體現(xiàn)了華為平臺(tái)手游的兩大趨勢(shì):一方面?zhèn)鹘y(tǒng)MMO等品類用戶趨于飽和、催生垂直品類精品內(nèi)容越來(lái)越豐富,,另一方面高品質(zhì)的游戲并不缺高品質(zhì)的用戶買單,。這或許可以解讀成華為要傳達(dá)的一種信息。 縱覽整份榜單其實(shí)不難看出,,不管是年度最佳還是品類最佳,,亦或者是獨(dú)立游戲和付費(fèi)產(chǎn)品,上榜游戲基本與2017年能夠引起行業(yè)討論的產(chǎn)品相吻合,。在新銳游戲的評(píng)選上,,也反映出了當(dāng)下IP為王的行業(yè)現(xiàn)狀。所以對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),,排除IP+新品的不確定性,,此榜單在“蕓蕓眾榜”中還是具有頗高的參考度。 那么對(duì)于這部分“具備參考價(jià)值”的用戶群體,,華為是如何維護(hù)的呢,? 任正非曾說(shuō)“為客戶服務(wù)是華為存在的唯一理由”,需要說(shuō)明的是,,華為所倡導(dǎo)的“以客戶為中心”其實(shí)并非一句口號(hào)空話,,而是商界較受認(rèn)可的一種經(jīng)營(yíng)理念,。不僅是硬件業(yè)務(wù),在華為應(yīng)用市場(chǎng)游戲分發(fā)業(yè)務(wù)上亦有明顯體現(xiàn) ,。 就TO B層面,,并未止于流量分發(fā),而是積極聯(lián)合游戲廠商,,針對(duì)華為玩家量身定制活動(dòng),,幫助廠商更好的觸達(dá)、經(jīng)營(yíng)華為用戶,,如榜單中《王者傳奇》的國(guó)慶定制活動(dòng)、《陰陽(yáng)師》與 榮耀V9手機(jī)深度合作等均取得了很好的商業(yè)效果,。 TO C層面,,華為的“不差錢”理念也從充值送手機(jī),延伸到了線下嘉年華與見(jiàn)面會(huì)等活動(dòng),,12月份的“玩出格”2017年度線下活動(dòng),,不僅包住包吃包玩,現(xiàn)場(chǎng)抽獎(jiǎng),、競(jìng)技大獎(jiǎng)嗨翻了全場(chǎng) ,。 據(jù)統(tǒng)計(jì),這場(chǎng)華為與《永恒紀(jì)元》《一起來(lái)飛車》《荒野行動(dòng)》《全民槍戰(zhàn)》等6款競(jìng)技游戲所舉辦的活動(dòng),,總共吸引了來(lái)自全國(guó)各地62所城市的玩家,。 新品首發(fā)方面,"目標(biāo)用戶畫(huà)像研究 + 精心策劃預(yù)熱 + 量身打造首發(fā)活動(dòng)"是精品游戲在華為應(yīng)用市場(chǎng)取得成功的三大法寶,, 比如由《三國(guó)志》IP正版授權(quán)的《三國(guó)志2017》,,在用戶畫(huà)像研究的基礎(chǔ)上進(jìn)行精準(zhǔn)化推廣和預(yù)熱,加上豐富而有側(cè)重點(diǎn)的首發(fā)活動(dòng),,深受玩家好評(píng),,最終其首日流水、首月流水均創(chuàng)下華為平臺(tái)歷史記錄,。 此外,,如今的華為也是繼蘋果、谷歌之后,,第三家可以提供全球分發(fā)服務(wù)的應(yīng)用游戲分發(fā)平臺(tái),。入選年度游戲風(fēng)云榜“年度最佳新銳游戲”與“年度十佳SLG游戲”的《劍與家園》,就是在華為游戲海外品牌HiGame上的分發(fā)產(chǎn)品,。參考如今出海大熱的行業(yè)環(huán)境,,或許,華為對(duì)于海外市場(chǎng)的權(quán)重也將發(fā)生傾斜,。 從上述案例可以看出,,對(duì)于游戲廠商而言,,分發(fā)平臺(tái)的價(jià)值不再局限于獲取流量,一方面通過(guò)在華為應(yīng)用市場(chǎng)提前預(yù)熱,,可持續(xù)積累用戶對(duì)游戲的品牌認(rèn)知,,另一方面通過(guò)精心的用戶服務(wù),在華為平臺(tái)建立起玩家口碑,。再考慮華為的終端優(yōu)勢(shì),,以及整個(gè)行業(yè)對(duì)渠道理解的改變,安卓端的分發(fā)領(lǐng)域,,或在2018年迎來(lái)新的拐點(diǎn),。 |
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