在新的行業(yè)規(guī)則成型之間,戰(zhàn)火永不會結(jié)束,。 2021年方才來臨一個小時,,華為與騰訊兩大巨頭就打了起來。華為應(yīng)用商店發(fā)布公告,,宣布下架所有騰訊游戲,,原因是“騰訊單方面就雙方合作做出重大變更”。騰訊方很快做出回應(yīng),,表明未能與華為如期續(xù)約,,“被突然下架”。雙方之間的矛盾很快沖上了各大社交平臺的熱搜榜前列,,成為新年的第一件大新聞,。但這并沒有持續(xù)多久。元旦當晚,,華為應(yīng)用商店已將全部騰訊游戲恢復(fù)上架,,臺面上的對峙僅持續(xù)了不足24小時?!敦斝隆返膱蟮里@示,,“這次紛爭以騰訊讓步告結(jié),?!?/span>巨頭掐架的背后,本質(zhì)是游戲公司與渠道的分成戰(zhàn)爭,。一款游戲從誕生到送入玩家手中通常要經(jīng)歷以下三個階段:研發(fā)團隊(如騰訊天美工作室)將游戲制作出來,,交由發(fā)行團隊(如騰訊極光計劃)進行包裝推廣,最后交由渠道(如華為應(yīng)用商店)負責(zé)上架,。以華為應(yīng)用商店為首的安卓渠道,,需要抽取游戲收入流水的50%,受到不少游戲公司指責(zé),。伴隨著內(nèi)容方日漸強勢,,從2019年開始,騰訊已開始與各大渠道重新談判,,要求調(diào)整分成,;米哈游在推出大熱產(chǎn)品《原神》之際,,干脆放棄登陸華為、OPPO等應(yīng)用商店,;在海外,,知名游戲公司Epic也一紙訴狀,將身為渠道的蘋果,、谷歌告上了法庭,。Epic制作了一個諷刺蘋果的短片 硬核模式與“五五開”的渠道費 與自帶獨立操作系統(tǒng)的iPhone不同,,國產(chǎn)手機均采用開放的安卓系統(tǒng),早期各大廠商曾一度各自為戰(zhàn),,標準也不盡然相同,。直到2014年,華為,、小米等頭部手機廠商,,牽頭成立了硬核聯(lián)盟,這才漸漸打造出標準統(tǒng)一的安卓游戲渠道生態(tài),,50%的抽成標準也是在這過程中形成的,。在游戲行業(yè),渠道分成幾乎是游戲公司無法避免的一項成本,,硬核渠道的抽成比例卻遠高于同行,。蘋果AppStore與GooglePlay的抽成比例均為30%。在PC游戲領(lǐng)域,,全球最大的單機游戲渠道Steam的最低抽成比例也為30%,。當游戲售賣金額達到一定比例時,Steam平臺的抽成比例還會有所下降,,最低可降至20%,。但與AppStore不同的是,硬核渠道會承擔(dān)一部分宣發(fā)推廣的功能,,業(yè)界稱其為“聯(lián)運”模式,。一款游戲上線之后,硬核渠道的應(yīng)用商店有時會給到不同程度的推廣位,,幫忙宣傳游戲,。早些年,硬核渠道甚至?xí)越ㄒ粋€“渠道服”,,深入?yún)⑴c游戲運營,。例如B站代理的熱門手游《FGO》,玩家如果通過OPPO的應(yīng)用商店下載游戲,那么注冊的賬號將劃歸OPPO渠道服下,。渠道服與B站官服的數(shù)據(jù)并不相通,,且在游戲運營策略、玩家活動上也會有細微差異,。而AppStore更像是一個單純的渠道,。應(yīng)用商店里的游戲推薦位,也并不對外售賣,,而是由蘋果公司內(nèi)部進行評選,。因此游戲開發(fā)者們,常常視“AppStore推薦”為一種榮譽,。時過境遷,,伴隨著游戲開發(fā)成本的一路走高,30%的“蘋果稅”已是苛稅重賦,,更何況硬核聯(lián)盟的五五分成,。硬核聯(lián)盟的影響力正在逐日下降。刺猬公社(ID:ciweigongshe)從相關(guān)行業(yè)人士處得知,,游戲用戶尤其是年輕用戶更青睞TapTap,、B站等新興渠道,“硬核渠道的生意越來越難做,,(不上硬核渠道的)《原神》走紅更宛如一顆核彈”,。曾經(jīng)的渠道服模式,也被證明并不利于游戲生態(tài),,漸漸在淡出歷史舞臺,。畢竟當玩家意識到玩的不是“官服(正版)”時,往往會產(chǎn)生非常糟糕的游戲體驗,。2019年時,,騰訊就曾試圖通過彼時剛發(fā)布的新游戲《劍網(wǎng)3:指尖江湖》《一起來捉妖》,與硬核渠道重新談判,。據(jù)爆料,,一部分渠道商同意了騰訊的要求。但華為并不在其列,。據(jù)悉,,在眾多硬核渠道之中,,華為是最強硬的一方,。而早在此次風(fēng)波之前,騰訊與華為之間已有劍拔弩張的勢頭,。2020年12月25日,,騰訊旗下IP大作《使命召喚手游》國服公測,唯獨沒有同步上架華為應(yīng)用商店,。據(jù)行業(yè)媒體GameLook的報道,,因雙方未談攏分成比例,,騰訊一度沒有提供游戲安裝包,華為也下架了該游戲的推廣資源,。據(jù)悉,,騰訊希望將《使命召喚手游》的渠道抽成比例調(diào)整為30%,與蘋果公司的標準持平,,而唯獨華為沒有同意,。財新的報道中提到,騰訊曾與華為簽署遞延協(xié)議,,設(shè)置半年緩沖期,,期限是2020年年底,之后再降低抽成比例,。待到期限結(jié)束,,華為依舊沒對抽成比例松口。但出于外界意料的是,,騰訊先暫時做了讓步,,繼續(xù)以五五分成結(jié)算,雙方目前仍在談判中,。值得玩味的是,,GameLook報道中提到,華為為了保持在海外市場的競爭力,,選擇了與國內(nèi)截然不同的策略,,抽成比例只有15%。內(nèi)容為王時代 渠道方的好日子到頭了,? 比起研發(fā)游戲的內(nèi)容方,,渠道方往往處在更強勢的地位。智能手機與手機游戲快速增長的那些年,,硬核渠道有時甚至能決定一款游戲的成?。褐灰佔銐蚨嗟耐茝V資源,就會有玩家進來,。大環(huán)境的劇變,,大大削弱了渠道方的話語權(quán),這也讓更多游戲公司敢于向硬核渠道說不,。一方面,,游戲公司正遭遇挑戰(zhàn),手機游戲的研發(fā)成本在直線上升,,例如《原神》已破天荒地突破了1億美元,。在游戲行業(yè),部分海外中等體量的單機游戲大作,成本也才數(shù)千萬美金,。游戲研發(fā)成本的上升,,源于版號收緊帶來的壓力。2018年底游戲版號恢復(fù)發(fā)放之后,,總量比起往年縮減了一半以上,。只有拿到版號的游戲才能投入市場產(chǎn)生盈利,因此對大公司來說,,手里的牌少了,,過去扎堆上線、賺一波就走的策略明顯行不通,。為了業(yè)績,,大型游戲公司需要讓手里有限的游戲發(fā)揮出更大的商業(yè)價值,這對游戲研發(fā)提出了更高要求,。國內(nèi)各大游戲公司明顯開始對游戲研發(fā)做了更多投入,。據(jù)悉,三七互娛的研發(fā)團隊就曾在近3年時間內(nèi)漲了足足1000多人,,并仍在繼續(xù)擴張,。公司也開始涉足更多此前從未參與的賽道,例如女性向游戲,。拋開商業(yè)化的考量,,用戶對優(yōu)質(zhì)游戲作品的需求也在日漸增長。根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計,,從2018年至今,,中國游戲玩家總量增長不足4000萬,如今為6.64億人,。面對質(zhì)量低劣的游戲,,也許輕度玩家們會在第一年為之付費,但到第二年,、第三年卻未必如此,。舊的用戶已經(jīng)成熟,而新“韭菜”卻少的可憐,,粗制濫造的作品自然越走越窄,。圖截自2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 總量增長放緩,也意味著各大游戲公司之間的競爭已成為了零和博弈,,國內(nèi)游戲市場的競爭程度將一年比一年激烈,,增加投入勢在必行。眾多游戲公司敢在近幾年和硬核渠道攤牌,,除去自身面臨的壓力和挑戰(zhàn)之外,,也源于更多新興渠道的涌現(xiàn),,例如TapTap,、B站,、抖音等等,正在逐漸消解其影響力,。與蘋果的IOS系統(tǒng)不同,,安卓系統(tǒng)更加開放,也允許用戶從第三方渠道下載游戲,。而對特定品類的游戲來說,,這些渠道的滲透率往往遠超傳統(tǒng)的硬核渠道。對國內(nèi)二次元品類的游戲開發(fā)者來說,,B站的重要性明顯遠超硬核渠道,。2019年的黑馬二次元手游《明日方舟》在上線之際,就未曾與硬核渠道合作,,轉(zhuǎn)而重點投放了B站游戲中心和TapTap兩大渠道,。而對更多輕度休閑游戲來說,以抖音為主的字節(jié)系渠道反倒效果更佳,。這類游戲追求創(chuàng)意和腦洞,,與用戶更加年輕化、潮流的抖音有較高重合度,。2019年與2020年春節(jié)期間,,字節(jié)跳動就曾一手捧出《消滅病毒》《腦洞大師》等多款霸榜休閑游戲。這些新興平臺不僅能吸引頭部公司的注意,,也更受小型游戲開發(fā)團隊的青睞,。隸屬于心動網(wǎng)絡(luò)的TapTap實行0抽成的模式,僅靠廣告盈利,。不僅如此,,TapTap的推薦位也是通過內(nèi)部編輯評選產(chǎn)生,能給到許多優(yōu)質(zhì)但又冷門的作品以同樣的曝光,。該平臺還允許開發(fā)者以“測試版”,、非盈利的形式上線未拿到版號的游戲,并提供了一個與玩家溝通的平臺,,幫助開發(fā)者更好的完善游戲,。寬松的環(huán)境,讓TapTap上產(chǎn)出了不少小而美的游戲作品,。2020年疫情期間,,獨立游戲制作團隊Ace游戲社就曾制作過一款疫情主題游戲《逆行者》。制作人彼時曾詢問過許多渠道,,只有TapTap愿意收錄,。一經(jīng)發(fā)布,,立即在玩家群體中引起了不小的反響。在硬核渠道以及AppStore,,這類測試版游戲往往會面臨下架的窘境,。越來越多重度玩家以及游戲公司開始重新戰(zhàn)隊。騰訊與華為的掐架,,只是一個開端,。在新的行業(yè)規(guī)則成型之間,戰(zhàn)火永不會結(jié)束,。渠道商和游戲公司的“結(jié)構(gòu)性矛盾”之下 沖突還將繼續(xù) 過高的抽成比例,,對游戲公司與玩家來說幾乎百害而無一利。鑒于收入的一半都會流入渠道商口袋里,,部分游戲公司為了回本甚至盈利,,只能引誘玩家不斷充值,氪金禮包與大小月卡起飛,。為了盡可能提高普通玩家付費金額,,一些游戲甚至設(shè)置了三四種月卡,分別提供給玩家不同的游戲資源。過度的商業(yè)化,在整體上玩家要求越來越高的今天,,有時會帶來口碑上的反噬,反而加速了玩家的流失,,從而陷入一種兩難的境地。因此在眾多核心玩家以及游戲公司眼中,,如今的硬核渠道儼然成為了阻礙行業(yè)的“惡龍”,。但從華為的視角來看,咬緊五五分成似乎也有自身的理由,。在安卓手機價格戰(zhàn)的影響下,,華為等手機廠商不得不盡可能壓低利潤,以換取市場覆蓋率,。因此渠道抽成所帶來的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)費,,一直是其主要盈利手段之一。而即便是硬件利潤高的蘋果公司,,根據(jù)其2019年財報顯示,,互聯(lián)網(wǎng)平臺服務(wù)費也同樣是營收排名第二的條目,占到硬件收入的一半,。硬核渠道廠商的模式,,等于是將價格競爭帶來的營收壓力,轉(zhuǎn)嫁給了游戲公司以及其他互聯(lián)網(wǎng)軟件開發(fā)商,,存在不合理之處,。因此類似于騰訊與華為之爭,,其爆發(fā)存在著一定必然性。但即便如此,,在更多輕度以及泛游戲用戶的人群中,,硬核渠道仍占據(jù)重要地位,這或許也是騰訊暫時妥協(xié)的原因之一,。畢竟尋找渠道存在著知識門檻,。而對更多中年人以及老年人來說,,在涉足互聯(lián)網(wǎng)世界時往往過于謹慎,,擔(dān)心“盜版”或者被騙,而系統(tǒng)自帶的應(yīng)用商店往往能夠給他們帶來一種心理上的“信任感”,。而硬核渠道的對手機底層代碼的一些設(shè)置,,也在加劇這些人群對第三方渠道的不信任感。當華為,、OPPO等安卓手機用戶通過TapTap等渠道安裝游戲時,,系統(tǒng)往往會提示存在“安全隱患”,并且會出現(xiàn)“跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用商店下載”的選項,。而對騰訊來說,,依舊需要這些硬核渠道的用戶。與米哈游等公司不同,,騰訊旗下的游戲種類繁多,,且沒有統(tǒng)一的風(fēng)格。旗下既有《王者榮耀》這類適合全年齡段泛圈層的游戲,,也有類似于《使命召喚手游》這類適合硬核射擊,、愛好軍武題材玩家的產(chǎn)品,還有諸如《普通話小鎮(zhèn)》等公益性的功能游戲,。一旦放棄任何一個仍具影響力的游戲渠道,,對騰訊來說或多或少會存在一定損失。而在1月6日,,騰訊代理的開放世界手游《妄想山?!芬矊⑸暇€。作為市面上第二款開放世界手游,,能看到騰訊對此寄予厚望,,全面投放推廣資源的同時,還邀請了岳云鵬作為代言人,。公測時間與華為的下架距離不足一周,,僵持下去難免會對這款游戲的未來發(fā)展產(chǎn)生一定影響。即便如此,,并不意味著騰訊就此松口,。在2021年以及今后的日子里,更多游戲公司與渠道商的沖突將被擺在臺面上,。
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