文/依光流 在一片重度產(chǎn)品稱霸的2018下半年,騰訊在幾款主力產(chǎn)品之余,,還默默地推了一款休閑游戲,。拿下電影改編版權(quán)的《瘋狂動(dòng)物城:筑夢(mèng)日記》在8月16日開啟不刪檔測(cè)試,后于8月17日登頂免費(fèi)榜,,目前一直穩(wěn)定在免費(fèi)榜前十,。在近期重度游戲不斷沖榜的勢(shì)頭之下,還算是取得了不錯(cuò)的起步,。 比較有意思的是,,對(duì)騰訊來說在轉(zhuǎn)型重度的過程中,這樣一款休閑新作顯得有點(diǎn)不符合以往的調(diào)性,。不過深入來看不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,,休閑游戲正有可能催生出第四代產(chǎn)品,背后蘊(yùn)含著更為龐大的市場(chǎng),。 休閑游戲是手游市場(chǎng)最早發(fā)家的一類產(chǎn)品,,第一代休閑游戲以《神廟逃亡》《憤怒的小鳥》《水果忍者》等單機(jī)向、輕玩法,、單局時(shí)間短為特色的產(chǎn)品為主,,到了第二代,又發(fā)展出弱聯(lián)網(wǎng)社交向的產(chǎn)品,,如國內(nèi)的《開心消消樂》、《天天愛消除》,,以及海外的《Candy Crush》等等,。 到了第三代,受到手游重度化趨勢(shì)的影響,休閑類游戲做得越來越重度,,引入了大量的數(shù)值,、卡牌、養(yǎng)成等體系,,比如國內(nèi)不少跑酷類,、飛行射擊類的產(chǎn)品,以及近年來一部分加入PVP,、UGC元素的產(chǎn)品,。 與大部分邁向第三代休閑的幾個(gè)經(jīng)典玩法的產(chǎn)品不同,三消在休閑領(lǐng)域內(nèi)的處境比較尷尬,,相對(duì)固定的單局游戲模式,,讓它很難與數(shù)值、養(yǎng)成,,甚至競(jìng)技結(jié)合在一起,。好在船到橋頭自然直,它演化出了另一種方向:三消結(jié)合模擬經(jīng)營,。 騰訊也要追趕三消+模擬經(jīng)營市場(chǎng)了顯然,,《瘋狂動(dòng)物城:筑夢(mèng)日記》就是布局這個(gè)方向的產(chǎn)品,它也采用了三消+模擬經(jīng)營的模式,,并借助瘋狂動(dòng)物城IP的內(nèi)容,,來銜接所有三消關(guān)卡和模擬經(jīng)營兩大部分。 游戲中以瘋狂動(dòng)物城主角兔子朱迪為中心,,展開整個(gè)故事情節(jié),,在一系列事件當(dāng)中,她需要想辦法修復(fù)各種各樣的場(chǎng)景,,為此需要靈感,。靈感則是依靠通過每個(gè)關(guān)卡來獲取,通過一個(gè)關(guān)卡就能夠獲得1點(diǎn)靈感,,當(dāng)然也可以一次性通過多個(gè)關(guān)卡,,積攢更多的靈感來連續(xù)觀看劇情。 由于需要嵌入三消的玩法,,還要處理模擬經(jīng)營的建筑流程,,所以劇情設(shè)計(jì)得并不復(fù)雜,大多是一些日常的對(duì)白,,是不是加入一些小細(xì)節(jié),,比如一不小心踩斷了橋的北極熊。 大部分情況下,,建筑物可以選擇不同的樣式來修建,,一般情況有三個(gè)選項(xiàng),,完全建成以后,可以再重新修改樣式,??傮w來說早期可以更換的花樣并不算太多。 而隨著劇情的推進(jìn),,可以建筑的區(qū)域也會(huì)擴(kuò)開,,還會(huì)加入一些經(jīng)營相關(guān)的功能,來產(chǎn)出玩家日常所需的消耗道具和資金,。 在三消的部分,,《瘋狂動(dòng)物城:筑夢(mèng)日記》倒是很大程度繼承了騰訊在休閑領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),整體UI都處于IP特色與騰訊擅長(zhǎng)的Q萌風(fēng)格之間,,動(dòng)態(tài)效果和部分特效也包裝得很到位,。 幾乎所有關(guān)卡都以收集相應(yīng)道具,或是消除相應(yīng)個(gè)數(shù)的方塊為主要目標(biāo),,并且在這個(gè)基礎(chǔ)上加入了一些細(xì)節(jié)上的規(guī)則變化,。比如游戲加入了一些阻擋方塊:冰、木塊,、圍欄,,玩家需要在這些方塊附近,或是其中進(jìn)行消除,,才能打破,,而打破冰以后就能獲得相應(yīng)的收集物。 難度更大一些的是收集會(huì)自主移動(dòng)的目標(biāo),,需要先破壞他們移動(dòng)的區(qū)域,,再在他們附近消除方塊,才能達(dá)成收集目標(biāo),。 除此之外,,越往后的關(guān)卡中,會(huì)引入更多不同的機(jī)關(guān),,比如打破固定的版面,,每回合都自動(dòng)移動(dòng),部分區(qū)域傳送,,甚至旋轉(zhuǎn)等等,。這些設(shè)計(jì)都會(huì)影響到玩家的消除策略,不過大多數(shù)情況下,,是否能夠成功通關(guān),,看得看初始版面和掉落方塊的布局。 比較有意思的一個(gè)玩法是Boss戰(zhàn),,在Boss戰(zhàn)當(dāng)中,,玩家需要在Boss附近消除給他造成傷害,,而Boss有時(shí)還會(huì)使用一些阻礙技能,比如將方塊固定,,來影響掉落的布局。 遇到一些困難的局面,,利用多個(gè)消除產(chǎn)生的使用道具,,會(huì)更容易通關(guān),這些局內(nèi)生成的道具大多都有大范圍的消除效果,,作用機(jī)制也會(huì)有一定差異,。比如利用回旋鏢,可以利用它隨機(jī)消除一個(gè)目標(biāo)的效果,,來清除一些角落里難以消除的方塊,。 從三消和模擬經(jīng)營的基礎(chǔ)玩法來看,騰訊在《瘋狂動(dòng)物城:筑夢(mèng)日記》這款產(chǎn)品身上還是采用了比較保守的做法,,來將兩個(gè)玩法串聯(lián)起來,。而在運(yùn)營活動(dòng)和相關(guān)的活動(dòng)玩法上,倒是在嘗試一些花樣,,比如周賽,、拉力賽。 在付費(fèi)功能上,,這款游戲并沒有嘗試過多的策略,,早期的關(guān)卡大多數(shù)都不需要氪金續(xù)關(guān),多嘗試兩次基本都可以通過,,并且不需要使用系統(tǒng)贈(zèng)送的功能道具,。所以目前來看,這款游戲還處于積累用戶的階段,,暢銷榜還沒有爬到前列,。 不過考慮到休閑類游戲的成績(jī)并非一蹴而就,而三消又需要大量用戶和游戲內(nèi)容來作支撐,,因此這款產(chǎn)品表現(xiàn)如何,,還得看騰訊接下來如何運(yùn)作它。但不論如何,,騰訊已經(jīng)踩在三消+模擬經(jīng)營這個(gè)品類中了,。 這一模式會(huì)成就第四代休閑游戲嗎?三消與模擬經(jīng)營的融合,,早在海外有過極為成功的案例,,歐洲休閑大廠Playrix的《夢(mèng)幻花園》就是最先以這一模式打出市場(chǎng)效果的產(chǎn)品,并先后拿下了82個(gè)國家和地區(qū)App Store暢銷榜第一,,打入138個(gè)國家和地區(qū)App Store暢銷前十,,與各種大作爭(zhēng)奪全球頭部市場(chǎng),。 《夢(mèng)幻花園》在去年引入國內(nèi)安卓市場(chǎng),上線首月就積累了100萬DAU,,在國內(nèi)安卓市場(chǎng)難以整合的前提下,,同樣表現(xiàn)出了不俗的潛力。而且對(duì)比傳統(tǒng)休閑品類重度化的產(chǎn)品,,這種采用品類融合模式做出來的游戲更符合玩家的預(yù)期,。 傳統(tǒng)休閑品類重度化,很容易朝著做數(shù)值,、做玩法嵌套的方向發(fā)展,,比如扁平豎直體系中挖坑,做重度的數(shù)值培養(yǎng),,又如在簡(jiǎn)單收藏玩法中找分支,,延伸出更復(fù)雜的收藏養(yǎng)成,甚至嵌套更龐大的卡牌體系,。這些玩法對(duì)于一部分追求重度體驗(yàn)的玩家來說,,確實(shí)非常有效,但無形之中勸退了另一部分只希望追求休閑樂趣的人,。 如今,,不少喜歡三消+模擬經(jīng)營玩法的玩家都有著共同的聲音,覺得這類游戲“既休閑,、又好看,,還能自由搭配建造”,所以經(jīng)常玩起來一發(fā)不可收拾,。這是他們?cè)趥鹘y(tǒng)三消,,以及中重度化休閑游戲中得不到的體驗(yàn)。 兩者的差異就在于,,品類融合尋求的是找到提升玩家體驗(yàn)的方向,,而不是單純制造付費(fèi)點(diǎn)。 對(duì)于傳統(tǒng)三消游戲而言,,關(guān)卡與關(guān)卡之間的推進(jìn)動(dòng)力,,往往來源于更好的獎(jiǎng)勵(lì),或是挑戰(zhàn)自我,,這種驅(qū)動(dòng)力很容易受到外力影響,,比如,沒體力了,,卡關(guān)了,,如果不選擇充值,玩家很可能就此關(guān)游戲,,甚至流失,。而融入模擬經(jīng)營就是為了解決闖關(guān)動(dòng)力的留存問題,。 當(dāng)玩家對(duì)關(guān)卡失去了信心的時(shí)候,漂亮的建筑,,有趣的劇情會(huì)驅(qū)動(dòng)著玩家在下一次做好準(zhǔn)備,,去挑戰(zhàn)接下來的關(guān)卡。即便是為了分散一下打不過去的郁悶心情,,來看一看庭院里的風(fēng)景,,也是非常有幫助的。 知乎用戶的評(píng)價(jià) 反過來,,三消的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),又解決了傳統(tǒng)模擬經(jīng)營必須等待時(shí)間的漫長(zhǎng)反饋流程,,通一次關(guān)卡,,立刻能建造一點(diǎn)什么東西,融入三消以后,,建造反饋更加及時(shí)了,。這兩個(gè)玩法的結(jié)合,恰到好處地解決了對(duì)方的軟肋問題,。 這時(shí),,玩家在游戲中兩個(gè)部分的玩法,大多數(shù)情況獲得的可能都是正面反饋,,即便是有一些負(fù)面情緒,,只要不是硬性的設(shè)計(jì)失誤,也都能被順利排解出去,。這或許才是玩家喜歡這類游戲,,大過單純某個(gè)品類的主要原因。 有這樣的優(yōu)勢(shì),,在休閑領(lǐng)域有所積累的廠商肯定不會(huì)放任不顧,。在海外,除了Playrix連推多款同類產(chǎn)品之外,,Zynga也投資了2.5億美元給一家制作同類產(chǎn)品的公司,。另外還有一些廠商,在嘗試三消+RPG+SLG等多元融合的方向,,試圖再摸索出一些可行的道路,。只不過目前這塊市場(chǎng)上,仍然是Playrix一家獨(dú)大,。 Zynga看中的產(chǎn)品《Merge Dragons,!》 如今算上騰訊的《瘋狂動(dòng)物城:筑夢(mèng)日記》,三消+模擬經(jīng)營的產(chǎn)品越來越多了,,考慮到《瘋狂動(dòng)物城》的IP影響力,,或許未來這款產(chǎn)品還會(huì)擴(kuò)展到海外市場(chǎng),,這樣一來,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)可能會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大,。 而且據(jù)葡萄君了解,,今年也有一部分從業(yè)者回過頭來重新審視休閑市場(chǎng)的機(jī)遇,并考慮結(jié)合小游戲的趨勢(shì),,來看新的市場(chǎng)切入點(diǎn),。綜合之下,如果這一品類被不斷推高,,或許能有機(jī)會(huì)跨過前三代休閑游戲構(gòu)筑起來的市場(chǎng)壁壘,,成就第四代休閑游戲市場(chǎng)的崛起。 |
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