導(dǎo)語:深入游戲買量腹地,,快手的進(jìn)化之路。 今年上半年,,隨著“宅經(jīng)濟(jì)”的興盛,,游戲行業(yè)除了可預(yù)見的品質(zhì)游戲脫穎而出外,黑馬游戲數(shù)量顯著上升,,且大多是小眾品類和非一線游戲廠商產(chǎn)品,,如《最強(qiáng)蝸牛》《劍與遠(yuǎn)征》《江南百景圖》等,。細(xì)究這一現(xiàn)象,,不難發(fā)現(xiàn),,這些黑馬產(chǎn)品成功背后既有游戲品質(zhì)的因素,也有其采用了“營(yíng)銷+買量”方式所產(chǎn)生的效應(yīng),。事實(shí)上,,今年上半年買量市場(chǎng)有了新的變化,其中,,最明顯的一點(diǎn)是頭部游戲廠商不愿繼續(xù)陷入傳統(tǒng)渠道“存量循環(huán)”中,,而是選擇通過短視頻、直播等信息流平臺(tái)抓取新用戶,,以此提高產(chǎn)品的成功率,。只是,買量市場(chǎng)經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,,如今又有諸多巨頭駐足,,競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,。因而,,想要在買量市場(chǎng)上分得一杯羹,那么游戲廠商勢(shì)必需要思考如何在市場(chǎng)中獲量并有效降低成本,?為解答游戲廠商在游戲營(yíng)銷上的疑慮,,近期,快手聯(lián)合游戲陀螺在快手商業(yè)直播頻道舉辦磁力引擎游戲行業(yè)線上分享會(huì),。會(huì)上,,快手的商業(yè)化策劃涂剛、快手商業(yè)化游戲運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人潘江軍,、陀螺科技數(shù)字營(yíng)銷事業(yè)部總經(jīng)理徐暉進(jìn)行了溝通交流,,并給出了一份不錯(cuò)的參考答卷。目前這些嘉賓所討論的詳細(xì)內(nèi)容均可在快手APP上搜索快手商業(yè)進(jìn)行觀看,。難點(diǎn):獲量難,,投放精準(zhǔn)度低,轉(zhuǎn)化效果欠佳當(dāng)前,,游戲行業(yè)已進(jìn)入“存量博弈”時(shí)代,,這一時(shí)代最顯著的特點(diǎn)是傳統(tǒng)渠道流量固化,游戲廠商獲取新流量難度高漲,,買量成為廠商新的突破口,,但買量市場(chǎng)也是紅海趨勢(shì),游戲廠商間的競(jìng)爭(zhēng)頗為激烈,。在此情況下,,游戲廠商面臨的難題有很多,其中最關(guān)鍵的難點(diǎn)有三:其一,,行業(yè)內(nèi)推廣渠道魚龍混雜,,游戲廠商如何找準(zhǔn)自身定位,,鎖定目標(biāo)群體,并以低成本獲取優(yōu)質(zhì)流量,?其二,,在現(xiàn)流量環(huán)境和投放工具均十分成熟的市場(chǎng)中,游戲廠商如何實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放,,快速找到屬于自己的方法論,,降低試錯(cuò)成本?其三,,游戲廠商如何滿足不同用戶需求并實(shí)現(xiàn)有效轉(zhuǎn)化,?這里的游戲廠商包括新入局、有新訴求或想入局新品類的資深游戲團(tuán)隊(duì),。綜合上述游戲行業(yè)痛點(diǎn),,快手在今年推出了多種政策及解決方案。其一方面搭建游戲玩家,、游戲生產(chǎn)者,、游戲內(nèi)容三角閉環(huán)游戲內(nèi)容生態(tài),以此服務(wù)于游戲廠商,;另一方面,,升級(jí)和整合其商業(yè)產(chǎn)品中臺(tái)能力,以此助力游戲廠商提升ROI,,實(shí)現(xiàn)共贏,。快手背后:坐擁龐大流量池,搭建出了游戲內(nèi)容生態(tài)在游戲廠商囿于流量困局時(shí),,以快手為代表的短視頻及直播平臺(tái)成為游戲廠商獲取新流量的重要渠道,。而去也的確不負(fù)游戲廠商的期待,不僅坐擁龐大的流量池,,而且用戶屬性還與游戲有著天然的契合度,。據(jù)涂剛透露的數(shù)據(jù),在流量端,,快手擁有了3億以上的日活,,短視頻日均曝光量超過千億次;在互動(dòng)層面,,快手用戶每天點(diǎn)贊次數(shù)超過4億次,;在社交的黏性上,直播日活規(guī)模已經(jīng)超過了1.7億次,,每天日均使用時(shí)長(zhǎng)也達(dá)到了一小時(shí)以上,。值得注意的是,在這一龐大流量池中,游戲所占的比重頗高,。據(jù)涂剛介紹,,快手擁有天然的游戲基因,在快手上,,游戲付費(fèi)用戶占比近8成,,高出游戲行業(yè)用戶平均值的14.6%。且快手用戶對(duì)游戲廣告接受度很高,,有69%的快手用戶愿意通過游戲廣告鏈接了解和下載游戲,,56.6%的快手游戲用戶有過點(diǎn)擊廣告鏈接下載游戲的經(jīng)歷。從這些數(shù)據(jù)上看,,快手能夠給予游戲廠商的流量并不少,,這也有助于游戲廠商緩解流量困局。并且從統(tǒng)計(jì)游戲用戶數(shù)據(jù)和畫像中,,我們還可以看到快手在數(shù)據(jù)處理技術(shù)和模型營(yíng)銷體系的能力,,這意味著通過數(shù)據(jù)處理技術(shù),快手能夠?yàn)橛螒驈S商找到適合其游戲的標(biāo)簽并圈定目標(biāo)人群,,解決尋找目標(biāo)用戶難題,。除此之外,在游戲廠商所關(guān)心的游戲廣告精準(zhǔn)投放上,,快手也有相關(guān)的產(chǎn)品策略,。據(jù)悉,快手今年升級(jí)了旗下6大商業(yè)產(chǎn)品的中臺(tái)能力,,提出了多個(gè)可定制化游戲營(yíng)銷解決方案,希望以此解決游戲廠商在投放過程中所遇到的問題,。方案:精準(zhǔn)投放+6大產(chǎn)品升級(jí)+5大方案定制據(jù)潘江軍透露,,針對(duì)游戲廠商投放過程中的精準(zhǔn)度、掉量,、不起量等常見問題,,快手亦給出了諸多解決方案。如在新游投放階段,,快手會(huì)以開屏廣告,、H5、GD信息流廣告等方式構(gòu)建曝光矩陣,,通過內(nèi)容創(chuàng)意制作和流量導(dǎo)入達(dá)成高曝光效果,。此外,快手還可通過短視頻或直播等核心內(nèi)容激發(fā)用戶行動(dòng),,如明星/紅人快接單的方式實(shí)現(xiàn)深度滲透或利用短視頻+挑戰(zhàn)賽UGC實(shí)現(xiàn)海量曝光,;再則還可通過技術(shù)優(yōu)化場(chǎng)景,如商店直投、Marketing API或創(chuàng)意素材投放等實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷,。更加重要的是,,在效果轉(zhuǎn)化上,快手也有一系列商業(yè)化產(chǎn)品助力廠商獲量并形成有效轉(zhuǎn)化,。據(jù)潘江軍介紹,,快手今年在觸及用戶能力、出價(jià)能力,、創(chuàng)意能力,、數(shù)據(jù)共建能力、智能優(yōu)化能力,、開放能力等方面做了升級(jí)和整合,。在觸及用戶方面,快手針對(duì)游戲廣告流量展示做了優(yōu)化,,擴(kuò)展出新的商業(yè)位置,,提升了廣告的曝光度。同時(shí),,針對(duì)不同的游戲,,快手也推出了不同的出價(jià)方式,如付費(fèi)單出價(jià),、次留雙出價(jià)及ROI出價(jià)等,。在付費(fèi)單出價(jià)中,快手能通過實(shí)時(shí)預(yù)估大盤的流量數(shù)據(jù),,讓游戲廠商單次提價(jià)幅度增量空間,,降低投放成本浪費(fèi)。除此之外,,在數(shù)據(jù)共建,、創(chuàng)意、智能優(yōu)化,、開放等能力上,,快手也針對(duì)性的做出了升級(jí)調(diào)整。如通過多觸點(diǎn)和全鏈路數(shù)據(jù)引入大量游戲廠商在其他媒體的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),,豐富模型數(shù)據(jù),,提升模型預(yù)估能力;上線程序化創(chuàng)意2.0版本,;對(duì)Marketing API進(jìn)行功能優(yōu)化,;打通客戶自有平臺(tái)與快手商業(yè)平臺(tái)等。不僅如此,,在個(gè)性化的定制方面,,快手也針對(duì)游戲廠商的不同屬性定制不同的游戲營(yíng)銷方案,。從游戲預(yù)約、新游首發(fā),、游戲禮包碼,、游戲樣式形態(tài)、云試玩等多個(gè)方面進(jìn)行測(cè)試,、分析,,最終給出最契合的方案,助力游戲廠商找到“大R”,,提升游戲ROI,。整體而言,經(jīng)快手這類整合性平臺(tái),,游戲廠商能通過精準(zhǔn)的用戶畫像,,將信息有效傳遞給潛在用戶,同步將創(chuàng)意融入到告白階段,,使玩家樂于被轉(zhuǎn)化,,提拔轉(zhuǎn)化率,最終達(dá)到品效合一,。這也是當(dāng)前諸多黑馬游戲產(chǎn)品最常使用的營(yíng)銷獲量模式,,也是今年的主流趨勢(shì)。趨勢(shì):入局者眾,,營(yíng)銷方式多樣化,、創(chuàng)意素材成關(guān)鍵對(duì)于游戲廠商而言,2020年本就是不凡的一年,,也是加碼游戲營(yíng)銷關(guān)鍵的一年,。一方面,國(guó)內(nèi)游戲營(yíng)銷仍有很大的增值空間,,過往套路化,、單一化的游戲營(yíng)銷模式正在發(fā)生變化;另一方面,,短視頻及直播流量平臺(tái)在內(nèi)容量上不斷加碼,游戲廠商亦有了更多元化的流量選擇,。在這一點(diǎn)上,,身處游戲營(yíng)銷市場(chǎng)中心快手更是深有體會(huì),涂剛在圓桌論壇分享中直言,,最近一年,,一線游戲大廠開始回歸買量市場(chǎng),買量的門檻降低,、人效比提升,,加之,游戲行業(yè)流量紅利消逝,傳統(tǒng)游戲廠商一波流打法越來越難,,買量成為了游戲公司補(bǔ)充流失用戶的的常規(guī),、有效手段。在涂剛看來,,短視頻及直播等新流量平臺(tái)的崛起,,不僅能夠讓廣告主有更多選擇,而且能以更公平的方式從信息流平臺(tái)買量,,讓非一線游戲廠商也有機(jī)會(huì)通過信息流平臺(tái)購(gòu)買大量用戶,,不依賴傳統(tǒng)的應(yīng)用商店,有更多的方式,,形成品牌效應(yīng),。事實(shí)上,相比往年,,今年游戲營(yíng)銷模式也呈現(xiàn)出了不少的變化,,以快手平臺(tái)為例,當(dāng)前游戲營(yíng)銷形式主要可分為幾個(gè)維度,。其一是與直播KOL深度結(jié)合,。在游戲官方號(hào)發(fā)起應(yīng)援團(tuán)招募,發(fā)揮意見領(lǐng)袖們的用戶影響力,,將游戲精彩內(nèi)容提前釋放,;多KOL進(jìn)行直播PK,以強(qiáng)互動(dòng)的形式展示游戲的戰(zhàn)斗玩法,、副本特色等,,刺激玩家前往的體驗(yàn)沖動(dòng);同時(shí)配合直播任務(wù)等玩法推動(dòng)用戶下載游戲,。這種形式被稱為體驗(yàn)前置化,,將游戲特色內(nèi)容以直播互動(dòng)形式提前向用戶展示,以達(dá)到吸引關(guān)注甚至轉(zhuǎn)化的目的,。其二是面向全民玩家的營(yíng)銷活動(dòng),。潘江軍表示,相較于信息流廣告形式,,在短視頻平臺(tái)上進(jìn)行內(nèi)容營(yíng)銷,,可以展開更多互動(dòng)想象。他舉例道,,在快手平臺(tái)上做玩家向的互動(dòng)活動(dòng),,已經(jīng)成為了很多游戲的必備打法。比如游戲挑戰(zhàn)賽,、游戲小劇場(chǎng),、魔表以及EYEMAX等,。在利用KOL造勢(shì)的前提下,這些也是游戲推廣期的必要補(bǔ)充,,可以快速裂變游戲話題和內(nèi)容,。當(dāng)然,游戲推廣除了利用平臺(tái)營(yíng)銷模式加強(qiáng)游戲曝光,,獲取用戶核心手段仍離不開買量,。眾所周知,今年的頭部產(chǎn)品為了迅速搶量,,大推期間投放素材總數(shù)普遍超過去年頭部產(chǎn)品水平,。對(duì)于游戲廠商,在短期內(nèi)產(chǎn)出更多高質(zhì)量的素材成了一項(xiàng)新挑戰(zhàn),。據(jù)觀察,,今年以來,不少?gòu)S商均在擴(kuò)充投放隊(duì)伍,,其中短視頻制作人才的需求量也在猛增,。而平臺(tái)方為了助力投放效率,近幾年也持續(xù)優(yōu)化這一服務(wù)能力,,快手方面也不例外,。潘江軍稱,快手已開放了“開眼”,、“素造”等兩大平臺(tái),,其中“素造”平臺(tái),有超過300+專業(yè)的服務(wù)商,,為廣告主提供一站式,、全鏈路素材解決方案。與此同時(shí),,今年平臺(tái)升級(jí)到程序2.0,,對(duì)算法策略進(jìn)行優(yōu)化后跑量更快,可以幫助高效精準(zhǔn)投放,,提升素材變現(xiàn)效率,,實(shí)現(xiàn)收益最大化。如今的游戲買量市場(chǎng),,比起過去兩年,,儼然變得更加“正規(guī)化”,媒體平臺(tái)在游戲廠商與用戶之間搭建起了一座橋,,從數(shù)據(jù)智能化,到全鏈路營(yíng)銷買量打法,,加上平臺(tái)所提供的一系列的精細(xì)化服務(wù),,讓很多游戲廠商在推廣游戲過程中,,變得更為簡(jiǎn)單高效。但這也意味著,,未來你需要拿出更好的作品,,才能在諸多游戲中脫穎而出。換句話說,,你需要更懂用戶,,清楚你所要投放的媒體平臺(tái)的用戶特質(zhì),這樣有助于你在產(chǎn)品開發(fā)過程,,有的放矢的進(jìn)行內(nèi)容優(yōu)化,。我要找游戲陀螺: 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