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從什么時(shí)候開始,,玩家成了游戲里的“工具人”,?

 游戲陀螺 2020-10-31
10月15日,《最終幻想14》5.0最新資料篇“暗影之逆焰”終于在國服上線,,從當(dāng)初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5評分,,《最終幻想14》的逆襲絕對算得上是一代勵(lì)志傳奇。隨著游戲的熱度持續(xù)升溫,,越來越多的玩家涌入艾歐澤亞體驗(yàn)當(dāng)“光之戰(zhàn)士”的樂趣,。只是不知隨著主線劇情發(fā)展得越發(fā)激烈,拯救世界的光之戰(zhàn)士們,,是否還記得當(dāng)初那段“光之跑腿”的奔波生涯,。


曾幾何時(shí),拯救世界的大英雄天天來往于沙之家與任務(wù)地點(diǎn),,做著送信等瑣碎的工作,。如今直升等級的新玩家,,再也體會(huì)不到光之戰(zhàn)士那份復(fù)雜的情感,。其實(shí)讓玩家產(chǎn)生“工具人”感覺的游戲絕不止《最終幻想14》,為什么越來越多的玩家都不約而同地有了這種感受呢,?
什么是工具人,?
工具人,網(wǎng)絡(luò)流行語,,指某人對他人任勞任怨,,隨叫隨到地付出,在情感上卻始終不能得到平等對待,,一直被對方當(dāng)工具使喚,。這個(gè)既形象又充滿調(diào)侃意味的詞,為什么會(huì)跟玩家扯上關(guān)系呢,?


以《最終幻想14》為例,,玩家在游戲中扮演的是實(shí)力強(qiáng)大的“光之戰(zhàn)士”,擁有可以抗衡蠻神的力量,,而在游戲的劇情中,,玩家又是“拂曉血盟”組織的成員。多樣的身份,,為玩家?guī)砹私厝徊煌娜蝿?wù)體驗(yàn),。既要去參與種種危險(xiǎn)的戰(zhàn)役,又要為送一封信或是一份食物這樣的生活瑣碎勞心勞力,。被頻繁的叫到“沙之家”完成任務(wù),,甚至已經(jīng)引發(fā)了FF14玩家的PTSD(創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙),一聽到“沙之家”三個(gè)字就渾身發(fā)抖,。

最有趣的是,,游戲內(nèi)的NPC仿佛生怕天天讓玩家跑腿容易引起反感,,一口一個(gè)“英雄”的哄著玩家,各種阿諛奉承簡直讓玩家老臉通紅,,于是只能悶頭干活,,這馭人手法不可謂不高明。好在隨著劇情的發(fā)展,,玩家與“拂曉血盟”真正建立起了同生共死的革命情誼,,主線任務(wù)的設(shè)計(jì)也更偏向大事件營造,這才讓玩家把那段不堪回首的跑腿經(jīng)歷看作了一段“成長的回憶”,。

醒醒,,該跑腿啦
與《最終幻想14》類似,《怪物獵人:世界》的玩家也同樣有著強(qiáng)烈的“工具人”感受,。玩家在游戲中扮演一個(gè)隸屬于“調(diào)查團(tuán)”的獵人,,以獵取各種強(qiáng)大的魔物為本職工作。這個(gè)調(diào)查團(tuán)內(nèi)有完善的組織分工構(gòu)架,,有負(fù)責(zé)外出狩獵的也有負(fù)責(zé)后勤保障的,,看起來很合理。但在玩家深入游玩之后,,會(huì)發(fā)現(xiàn)調(diào)查團(tuán)里都是一群“吃閑飯的”,,天天花言巧語騙主角出去進(jìn)行危險(xiǎn)的狩獵,自己則在基地享受勝利成果,,還提出各種要求讓主角去完成,。

和《最終幻想14》一樣,《怪物獵人:世界》里的NPC喜歡稱呼主角為“蒼藍(lán)星”,,對主角百般奉承,,進(jìn)而把主角忽悠成了一個(gè)為他們出生入死的“工具人”。玩家在通關(guān)后經(jīng)常會(huì)有一種錯(cuò)覺,,明明整個(gè)調(diào)查團(tuán)里有不少獵人,,但為什么只派我一個(gè)人去呢?而且我天天出生入死,,卻是讓NPC升官發(fā)財(cái)了,?


誠然,玩家的這種“工具人”感受其實(shí)是游戲設(shè)計(jì)的一種必然后果,,畢竟游戲的流程主要是為了讓玩家通過完成任務(wù)來體驗(yàn)玩法,。但這種“工具人”感受其實(shí)很微妙,雖然玩家目前的表現(xiàn)主要還是以吐槽和玩梗為主,,但其實(shí)這也從側(cè)面反映了游戲在劇情和玩法上的銜接存在一定摩擦,。我們有理由相信,這個(gè)任務(wù)體驗(yàn)和引導(dǎo)的“度”一旦失衡,,對玩家的游玩體驗(yàn)無疑會(huì)產(chǎn)生實(shí)際的影響,。

怪物獵人世界里主角的“好搭檔”
“工具人”體驗(yàn)是怎樣煉成的,?
為什么會(huì)產(chǎn)生這種問題呢,究其原因,,這其實(shí)是一種劇情設(shè)定與任務(wù)設(shè)計(jì)沖突所帶來的割裂感,。
我們不難發(fā)現(xiàn),這種極其凸顯機(jī)械“勞動(dòng)感”的設(shè)計(jì)一般都存在于網(wǎng)絡(luò)游戲或者是主打多人模式的游戲中,。這類游戲更注重用任務(wù)做填充,,玩家的游玩流程通常也是用一個(gè)個(gè)任務(wù)構(gòu)建起來的。就像MMORPG里常見的“去某地打幾只某怪”,,可以說是再熟悉不過的任務(wù)設(shè)計(jì)了,。
可以說,任務(wù)制是不少類型游戲的核心構(gòu)架,,在游戲的長期發(fā)展中已然得到了成功印證并被玩家接受,。但為什么在網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)中,劇情背景的加入似乎更凸顯了任務(wù)制度的“功利和生硬”呢,?難道在單機(jī)大作中做任務(wù)就沒有做“工具人”的感受了,?


比起網(wǎng)游,單機(jī)游戲有一個(gè)很大的優(yōu)勢,,那就是擁有更多的資源進(jìn)行劇情描述,,對玩家扮演的角色可以做針對性的任務(wù)配比和設(shè)計(jì),,這無疑就大大的稀釋了玩家被迫跑腿帶來的焦慮感,。而單機(jī)游戲中的角色,一般都會(huì)有一個(gè)清晰的劇情邏輯做任務(wù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),,不會(huì)讓玩家產(chǎn)生身份錯(cuò)位帶來的荒誕感覺,。
比如家喻戶曉的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在整個(gè)游戲流程中,,主角李逍遙也需要去完成不少諸如找鹿角,、找鳳凰蛋、找傀儡蟲這樣的跑腿任務(wù),。但玩家絕不會(huì)認(rèn)為NPC在消遣自己,,而是會(huì)為了拯救游戲里女主角心急火燎得投入戰(zhàn)斗,這就是劇情導(dǎo)向帶來的設(shè)計(jì)便利,。


但網(wǎng)絡(luò)游戲無疑有著完全不同的邏輯體驗(yàn),。雖然很多作品都會(huì)給予玩家一個(gè)完整的故事設(shè)定,并為玩家設(shè)計(jì)相應(yīng)的陣營和配套的NPC,,但玩家在體驗(yàn)上,,很容易產(chǎn)生“NPC都是為了服務(wù)玩家請來的臨時(shí)演員”這樣的感覺,做任務(wù)也都充斥著一股“拿錢辦事”的意味,。這就讓玩家有一種NPC都在忽悠人的感覺,,如果NPC真把我當(dāng)英雄,,為啥還讓我天天去跑腿?
所以不少高明的游戲,,會(huì)在任務(wù)設(shè)計(jì)上做充足且走心的包裝,,給玩家一個(gè)合理自洽的邏輯。
作為一款MMORPG,,《魔獸世界》證明了網(wǎng)絡(luò)游戲也可以有強(qiáng)烈的劇情設(shè)計(jì)感,,玩家對部落或聯(lián)盟的歸屬感和沉浸感絕不是憑空而來,《魔獸世界》在游戲任務(wù)和細(xì)節(jié)體驗(yàn)上下了相當(dāng)?shù)墓Ψ虿艠?gòu)建出了一個(gè)鮮活的艾澤拉斯大陸,。“隨便一本書都可以翻看閱讀”,,類似這樣的細(xì)節(jié),給了玩家強(qiáng)烈的代入感,,當(dāng)玩家認(rèn)同自己的身份時(shí),,相信玩家就不會(huì)因跑腿而產(chǎn)生“工具人”體驗(yàn)了。任務(wù)的包裝設(shè)計(jì)絕對不容小覷,,只有當(dāng)玩家愿意沉浸在這個(gè)世界里,,IP打造等戰(zhàn)略設(shè)計(jì)才有運(yùn)作的可能性,而這些戰(zhàn)略方向無疑都要從一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)開始落實(shí),。


如何讓玩家當(dāng)一個(gè)快樂的“工具人”,?
對任務(wù)設(shè)計(jì)做包裝,就是將劇情設(shè)計(jì)和玩法設(shè)計(jì)做結(jié)合,,不讓背景僅僅淪為背景,,而是將世界觀和代入感都融入進(jìn)每個(gè)任務(wù)中。但在強(qiáng)調(diào)劇情帶入的同時(shí),,兼顧任務(wù)設(shè)計(jì)的調(diào)性統(tǒng)一也非常重要,,不然玩家就容易產(chǎn)生“過家家”或是“工具人”的感受了。
1,、淡化任務(wù)設(shè)計(jì),,強(qiáng)化事件屬性
如果想要降低玩家參與任務(wù)的生硬感受,將“任務(wù)”轉(zhuǎn)化為“事件”或許是個(gè)不錯(cuò)的選擇,。任務(wù)多少會(huì)有一種類似“工作”的機(jī)械化感受,,但“事件”則更像是自然發(fā)生、不期而遇的生活小劇場,,更具趣味,。比如去年大熱的《荒野大鏢客2》,其實(shí)整個(gè)游戲也是由無數(shù)個(gè)大大小小的任務(wù)組合而成的,。但自然的任務(wù)描述,、隨機(jī)化的任務(wù)觸發(fā)方式、生動(dòng)的NPC回饋反應(yīng),,讓所有的任務(wù)都沒有了割裂感,,更多的是一種在游戲世界中馳騁所發(fā)生的各類事件,。強(qiáng)化事件屬性,其實(shí)就是增加劇情成分的比例,,緩沖任務(wù)設(shè)計(jì)的生硬程度,。國內(nèi)諸如《逆水寒》之類的MMORPG近兩年也在嘗試增加隨機(jī)事件、NPC好感度一類的系統(tǒng),,無疑正是想改善如今任務(wù)體驗(yàn)的固有模式,。


2、在劇情和收益中選一個(gè)要素去強(qiáng)調(diào)
如果是經(jīng)常玩網(wǎng)游和手游的用戶,,對于每日,、周常這些“任務(wù)一條龍”肯定不會(huì)陌生。玩家對于這些任務(wù)鏈的態(tài)度,,或許會(huì)感到枯燥,,或許會(huì)樂于去肝,但往往不會(huì)產(chǎn)生“工具人”這樣的錯(cuò)位感,。這是因?yàn)?,這些“任務(wù)一條龍”主要強(qiáng)調(diào)的是玩家的收益,而非劇情上的帶入,,玩家對于這類任務(wù)設(shè)計(jì)的預(yù)期也在于收益獲取,,設(shè)計(jì)和體驗(yàn)雙方預(yù)期比較一致。在難以對任務(wù)做很好的包裝設(shè)計(jì)時(shí),,或許直觀的強(qiáng)調(diào)任務(wù)收益會(huì)更利于玩家自己進(jìn)行規(guī)劃,。如果能將任務(wù)設(shè)計(jì)得充滿劇情色彩自然是最好的,但如果受制于資源問題難以兼顧,,或許完善高效的任務(wù)引導(dǎo)也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,。


3、盡量讓玩家做“本分”的事情
如果想為玩家提供更具沉浸感的任務(wù)設(shè)計(jì),,那么對于玩家身份的設(shè)計(jì)也是一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。很多游戲在劇情設(shè)定中,,喜歡把玩家推上“英雄”,、“救世主”一類的角色定位,然后營造一種NPC都圍著玩家打轉(zhuǎn)的氛圍,。給予玩家成就感的初衷是好的,,但很多時(shí)候,任務(wù)的實(shí)際表達(dá)卻容易產(chǎn)生錯(cuò)位,。
每個(gè)人的“主線任務(wù)”往往與他的身份定位息息相關(guān),,讓一個(gè)拯救世界的“英雄”把送信傳話這樣的瑣事當(dāng)正事去干,就容易讓玩家懷疑NPC在“假公濟(jì)私”,。如果需要玩家干脫離身份的事務(wù),,最好也能在邏輯上自洽,。比如《俠客風(fēng)云傳》里的主角雖然是一個(gè)“大俠”,卻也經(jīng)常干劈柴挑水的事,,但這些“粗活”其實(shí)是在鍛煉主角的體質(zhì)和基本功,。這樣充滿邏輯的設(shè)計(jì),更容易讓玩家產(chǎn)生認(rèn)同感和沉浸感,。


結(jié)語:
無論是單機(jī)還是網(wǎng)游,,如何將任務(wù)更好的融入劇情設(shè)定,都是一個(gè)難以逾越的重難點(diǎn)問題,。過于生硬的“上班打卡式”設(shè)計(jì)容易讓玩家疲憊,,但生硬的加入劇情要素又會(huì)讓玩家感到混亂。MMORPG品類因?yàn)檫^于單調(diào)且節(jié)奏較慢的任務(wù)模式,,已經(jīng)逐漸淡出了主流游戲圈層,,如果不能在任務(wù)設(shè)計(jì)上有所突破,恐怕難以滿足玩家日益提升的需求,。“工具人”雖然是一個(gè)玩笑,,但折射出來的卻是玩家對于任務(wù)設(shè)計(jì)體驗(yàn)的敏感程度。能將一個(gè)個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)得生動(dòng)鮮活,,讓玩家沉浸其中,,絕對是一門大學(xué)問。


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