?隨著手游進(jìn)入精品化時代,,開放世界游戲成為越來越多開發(fā)商和玩家的“心頭所好”。比如去年年底,,米哈游的《原神》發(fā)布之后迅速在多個平臺爆紅,,手游收入半年就突破10億美元,創(chuàng)造了業(yè)內(nèi)記錄,。 開放世界游戲之所以受到玩家歡迎,,是因為其自由度和沉浸感極高,而巨大的商業(yè)前景也引起了發(fā)行商們的興趣,。 這些游戲有一個非常特殊的特征:它們的關(guān)卡設(shè)計比游戲系統(tǒng)更為重要,。大多數(shù)的開放世界游戲都提供經(jīng)典游戲機(jī)制,,但吸引力并不是這些東西,而是開放世界本身,,也就是關(guān)卡設(shè)計。 在大多數(shù)的游戲里,,策劃團(tuán)隊首先確定的是核心游戲玩法,,然后才會解決關(guān)卡設(shè)計問題,后者往往作為游戲系統(tǒng)的應(yīng)用領(lǐng)域,。但在一款開放世界游戲里,,這種順序是相反的:首先確定開放世界的主要特征,然后選擇最適合的游戲機(jī)制,。 此前,,從業(yè)25年的關(guān)卡設(shè)計師Pascal Luban在撰文深度解析了開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計的注意事項與技巧,并為想要做開放世界游戲的同行們提供了一些值得參考的策略,。 以下是GameLook編譯Pascal Luban的完整內(nèi)容: 關(guān)卡設(shè)計恰好是我最擅長的方面,,而且我也曾參與過多款開放世界游戲的研發(fā),比如《The Black Death》,、《坎貝拉的非洲冒險》,、《鴨子王朝》等。這篇文章的主要目的是給將要參與類似游戲研發(fā)的工作室一些比較好的基礎(chǔ)建議,,也希望給即將推出開放世界游戲的發(fā)行商們一些優(yōu)化選擇,。 一、開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計的三種策略 原因比方式更重要 當(dāng)我們思考一款開放世界游戲設(shè)計的時候,,有一個基礎(chǔ)問題是必須要提的:為什么,?為什么我們想要做一個開放世界? 這個問題值得思考,,因為它的答案會對開放世界內(nèi)容以及游戲機(jī)制產(chǎn)生重大影響,。按照意圖來說,開放世界游戲里的關(guān)卡設(shè)計使用有三種策略: 策略1:填滿玩家的游戲時間 該策略被運(yùn)用在育碧的多個系列游戲中,,比如《孤島驚魂》,、《幽靈行動》以及《全境封鎖》。它的目標(biāo)是給游戲帶來巨大的生命周期,,通過增加任務(wù)數(shù)量,、不斷刷新開放世界內(nèi)容和支持“刷資源”機(jī)制來實現(xiàn),為了鼓勵玩家們收集或得到大量資源以提高角色能力,、裝備等等,。 這種策略的優(yōu)勢是什么? 玩家們在一款特定游戲里的時間越長,,他們購買額外內(nèi)容(DLC,、裝飾道具等)的可能性就越大,,后者對于游戲銷售本身來說,可以帶來很大一部分的額外收入,。 一款帶有“無限”游戲體驗的產(chǎn)品比較不太可能進(jìn)入二手游戲市場,,因為玩家們會保留游戲。而在線性體驗和有限內(nèi)容的游戲中,,無論是場景還是關(guān)卡數(shù)較少,,玩家們都會在體驗完之后想要賣掉。 當(dāng)玩家進(jìn)入有款游戲很長時間,、它的生命周期被額外,、付費(fèi)或免費(fèi)內(nèi)容延展之后,就會一直出現(xiàn)在媒體和玩家的視線中,,因此發(fā)行商可以保持其IP的曝光率,。 最后,大量內(nèi)容的游戲往往更容易賣出高價格,,因為這樣會讓玩家們覺得物有所值,。 另一方面,這種游戲機(jī)制的系統(tǒng)維度方面也可能讓開放世界變的重復(fù),,有可能削弱其玩法,。另外,開發(fā)商也很難給額外內(nèi)容做一個令人信服的劇情,。稍后我們會專門提到使用這種策略該如何做開放世界的關(guān)卡設(shè)計,。 策略2:沉浸感優(yōu)先 《荒野大鏢客2》或者《刺客信條》早期的游戲是該策略最佳的案例。它通過將玩家傳送到真實可信,、令人感興趣的世界獲得玩家的青睞,。較高可信度主要得益于細(xì)節(jié)打磨、歷史參照和世界里大量NPC的行為,。最后,,主題的選擇是讓游戲宇宙有趣的原因:比如文藝復(fù)興時期的佛羅倫薩、19世紀(jì)末的美國等等,。 該策略的優(yōu)點如下: 它的首個優(yōu)勢是對特定主題的吸引力,,對該主題感興趣的用戶有可能成為潛在的游戲買家。 另一個優(yōu)勢是可以加入高質(zhì)量的劇情,。實際上,,如果一款游戲世界的可信度較高,就更容易塑造可信的角色和場景,,后兩者對于講述好故事都很重要,。后者吸引了一些玩家,并且展示了它可以給很多游戲帶來附加價值。作為證明,,《最后生還者》就將高效率游戲玩法和高質(zhì)量劇情完美結(jié)合在了一起,。 在弱點方面,這種對細(xì)節(jié)的關(guān)注會讓研發(fā)復(fù)雜化,,因此提高了游戲研發(fā)成本,。另外,讓游戲環(huán)境可信的需求對呈現(xiàn)給玩家的動作密度也有一定影響,,但同時還對玩家所控角色技能,、能力和裝備的升級有所影響,因此有可能削弱玩法,。 策略3:具有挑戰(zhàn)性的地圖 這個策略是《漫漫長夜》、《DayZ》或者《森林》等生存游戲的核心,,在大多數(shù)的開放世界游戲里,,地圖的主要目的是支撐游戲任務(wù),除了刷資源和一些伏擊任務(wù)之外,,地圖就沒有其他的玩法功能,。 但在生存游戲里,則是另一種情況,。對周圍世界的了解是讓玩家生存和發(fā)展的關(guān)鍵,,玩家的挑戰(zhàn)的一部分在于,他們需要知道如何走出去,,找到必要的生存資源,。因此,地圖是游戲系統(tǒng)的核心組成部分之一,,而不是為了任務(wù)或者動作場景而作的簡單裝飾品,。 該策略可以帶來一些好處: 它能夠帶來比其他動作游戲更原創(chuàng),、更復(fù)雜的玩法,。另外,,該玩法并不一定要側(cè)重戰(zhàn)斗,,因此可以吸引厭倦戰(zhàn)斗或者喜歡合作體驗的玩家們,。 生存游戲的玩法可以做到比較復(fù)雜,,它們給游戲帶來了更硬核的定位,。實際上,,這類游戲的玩法需要掌握游戲的很多個方面:了解環(huán)境,、利用所發(fā)現(xiàn)的資源,,制定良好的生存和發(fā)展策略。此外,,任何尊重自己的生存游戲都不會提供存檔,。當(dāng)玩家們的角色死亡,它們就必須從頭開始,這種殘酷的功能可以弱化,,但仍然是游戲體驗的核心部分,。 最后,該策略與很多游戲模式兼容:單機(jī),、合作玩法等等,。合作模式尤為有趣,因為它們可以吸引所有技術(shù)水平的大量玩家們,。 但是,,這種策略也有劣勢。該品類相關(guān)的玩法機(jī)制比較復(fù)雜,,因此可以讓不那么熟練玩家們望而卻步,,而且不同的游戲可能會有重復(fù)感,削弱了品類整體的吸引力,。 如何選擇策略,? 有些游戲只選擇一種策略。因此,,《DayZ》聚焦于策略3,,《巫師3》使用策略2,因為它超出了所有基于強(qiáng)劇情的動作冒險游戲,,開放世界相對是比較少被探索的,。 但很多游戲選擇將這些策略結(jié)合起來,比如《荒野大鏢客2》很巧妙地融合了策略1和2,,《漫漫長夜》用比較原始的方式使用了策略2和3:提供不同的游戲模式,。生存模式帶來了真實的生存玩法,Wintermute模式則是圍繞線性劇情打造,,同時提供了更多的生存玩法,。 將這些策略不同程度的混合是一種有效的選擇,當(dāng)設(shè)計一款開放世界游戲的時候,,應(yīng)該避免的錯誤是,,在增加功能的時候不問自己想要創(chuàng)造的游戲體驗是什么。了解這三種策略可以讓它變得很容易被定義,,讓整個團(tuán)隊都清晰了解游戲的核心是什么,,在游戲功能方面作出正確的選擇。 二,、如何處理玩家進(jìn)度,? 解決了游戲關(guān)卡目的之后,游戲策劃需要確定能夠?qū)崿F(xiàn)該目標(biāo)的地圖功能,,因此第二個部分我們要說的是玩家進(jìn)度,。 無所不在的進(jìn)度功能 相信很多人都注意到,,所有開放世界游戲都給了玩家很多提升角色的可能或者很多機(jī)會:獲得更好的裝備、角色能力提升,、新功能,、解鎖新區(qū)域等等。這并非偶然,,加入這樣的機(jī)制滿足了很多需求: 進(jìn)度機(jī)制給玩家短中期目標(biāo),,帶給他們很多獎勵。因此,,它們可以鼓勵玩家投入更多時間,,“開環(huán)”原則也是讓免費(fèi)游戲如此迷人的原因。我們不能忽視的是,,帶來長生命周期是開放世界游戲的主要優(yōu)勢之一,,尤其是在發(fā)行商看來。 與進(jìn)度機(jī)制相關(guān)的獎勵通常讓玩家滿意,,因為它們可以影響游戲體驗,,而不是裝飾品,因此可以豐富游戲體驗,。 進(jìn)度機(jī)制源于RPG游戲,玩家們有很多選擇來提升和定制角色能力,,一款游戲提供的選擇往往是越多越好,。 最后,進(jìn)度功能還可以用于游戲教學(xué),。這個方面是不容忽視的,,因為開放世界游戲往往比較復(fù)雜。如果玩家不能充分理解如何提升他們的角色,,就不會從該游戲體驗獲得太多的幫助,。 也就是說,無處不在的進(jìn)度機(jī)制似乎讓開放世界游戲更標(biāo)準(zhǔn)化,。換句話說,,它們的主題、游戲機(jī)制不同,,但卻可以帶來相似的游戲體驗,,有可能讓玩家厭倦。因此,,對于開放世界游戲來說,,在關(guān)卡設(shè)計中處理好進(jìn)度機(jī)制是非常重要的。 為開放世界游戲打造進(jìn)度的策略 高質(zhì)量的游戲設(shè)計是滿足需求的設(shè)計,,因此一個好的開放世界游戲也不是由大量散亂的場景和玩法隨機(jī)組成的,,它的構(gòu)成必須是對打造特定游戲體驗意圖的回應(yīng),那么這些策略都是什么? 在一款開放世界游戲里,,玩家進(jìn)度的打造可以基于三種類型的游戲體驗: 玩家能力提升,。這是最常見的,玩家們開始是比較弱的角色,,并且呼吸尋求提升能力:裝備,、屬性、隊友,、疆域等等,。這種策略在育碧大多數(shù)的開放世界游戲里都有出現(xiàn),比如《孤島驚魂》和《全境封鎖》系列,,玩家的動機(jī)就是不斷增加他們角色的“能力”,。 劇情推進(jìn)。對于劇情向游戲來說,,主線劇情的發(fā)展才是玩家的主要動力,,這在《荒野大鏢客2》當(dāng)中很明顯。玩家的角色提升很少,,當(dāng)然,,他們可以掙(偷)錢或者物品獲得更好的武器或馬匹,購買裝備或者藥品,。但這不是該游戲的樂趣所在,。而在上面提到的育碧游戲里,,,玩家角色能力的提升成為玩游戲的主要動機(jī),,而在《荒野大鏢客2》里,主線劇情的推進(jìn)才是吸引玩家的主要動力,。 探索游戲世界,。在這種情況下,整個開放世界并不是一下全部開放的,,玩家們必須保持進(jìn)度解鎖新區(qū)域,,這個策略在《巫師3》游戲里比較常見。 當(dāng)然,,大多數(shù)的開放世界都融合了以上三種體驗,,只不過是用不同的方式。因此,,作為游戲策劃,,比較重要的是,一開始就要問如何在三者之間做融合,,得出的答案會為開放世界帶來設(shè)計選擇,。 開放世界關(guān)卡設(shè)計的運(yùn)用 我們先從玩家能力升級策略開始,,打造開放世界最好的方法是什么? 我建議讓資源獲?。ú牧?、經(jīng)驗、裝備,、消耗品等)只有一部分是運(yùn)氣的結(jié)果,。換句話說,資源的發(fā)現(xiàn)首先要源于玩家的選擇和他們對世界的了解,,這是優(yōu)秀設(shè)計的一個原則,。過多的隨機(jī)性會扼殺優(yōu)秀的玩法,因為它阻礙了玩家發(fā)揮才能和決策的能力,。 以下是選擇這種方向的一些建議: 形成一個關(guān)卡設(shè)計基本結(jié)構(gòu),。一組規(guī)則和其他東西決定了玩家在哪里可以找到特定資源,比如,,蘑菇只能在大樹腳下的木頭上找到,。一旦玩家將資源與位置聯(lián)系起來,它們就非常樂于猜測如何找到特定資源,。 將資源與興趣點掛鉤,。玩家們會自然地被指引到那里,另外,,這樣做也比在小地圖用icon標(biāo)記方位更有沉浸感,。 不要在地圖上“撒”資源。如果玩家們發(fā)現(xiàn)隨機(jī)走路就能找到資源或目標(biāo),,地圖的探索就會變得機(jī)械化、沒有目標(biāo),,因此帶來的獎勵感會很少,。將這些興趣點或者資源圍繞“小群體”分組會更有趣,就像迷你旅行那樣,。這種構(gòu)造使得引導(dǎo)玩家行動成為可能,,可以通過有趣的觀點、要尋找的藝術(shù)品,、隨機(jī)遭遇戰(zhàn)以及傳送等替代手段引導(dǎo)玩家行為,。因此,走到一個興趣點或者一群興趣點附近,,成為了一個小型冒險,,而不是單調(diào)的區(qū)間走動。 接下來我們看基于劇情進(jìn)展的進(jìn)度策略,,打造開放世界的好方法是什么,? 當(dāng)然,,任務(wù)必須作為主進(jìn)度機(jī)制,而非資源收獲,。但首先,,任務(wù)不能僅僅是借口,必須對玩家動作賦予意義帶來幫助,,同時要讓他們與NPC形成更好的關(guān)系,,更好的了解他們。負(fù)責(zé)腳本的團(tuán)隊?wèi)?yīng)該這樣拓展真正的敘事進(jìn)度,,并帶來高質(zhì)量的劇情,,這個問題會在文章稍后部分詳細(xì)說明。 基于任務(wù)拓展地圖結(jié)構(gòu),,而不是讓任務(wù)設(shè)計跟著地圖走,。3D美術(shù)團(tuán)隊經(jīng)常會做一個開放地圖,然后讓關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊去理解,、并增加他們的任務(wù),。換句話說,裝飾品的構(gòu)造比任務(wù)設(shè)計本身完成的更早,。這種方式我是不推薦的,,因為一個優(yōu)秀的任務(wù)設(shè)計需要定制化的結(jié)構(gòu)。 用集群方式解鎖任務(wù),,而非逐次解鎖,。比如任務(wù)E、F,、G和H只有在玩家們完成了任務(wù)A,、B、C和D之后才會解鎖,。該系統(tǒng)可以讓游戲編劇控制劇情線的進(jìn)度,,同時為玩家動作帶來自由度,因為他們可以按照自己的選擇完成每個組的任務(wù),。 將第一組任務(wù)作為上手體驗,。需要提醒的是,上手體驗不止是新手教學(xué),,它的目標(biāo)還包括給玩家長線投入的動力,。因此,優(yōu)秀的上手體驗對于3A和手游都一樣重要,。首批任務(wù)的順序應(yīng)該是固定的,,而且必須非常謹(jǐn)慎的制作。實際上,,玩家們在上手體驗期間才對游戲有了感情,。背景必須是引人入勝,,甚至是波瀾壯闊的,任務(wù)必須可以很簡單就能完成,,同時要帶給玩家扣人心弦的體驗,,遇到的第一個角色必須討人喜歡,當(dāng)然,,玩家們必須快速對他們的角色產(chǎn)生同理心,。 最后,用地圖發(fā)現(xiàn)的方式談?wù)勥M(jìn)度策略,。這種情況下,,整個地圖并不是完全開放,游戲機(jī)制多少有些限制,,讓玩家不能隨心所欲地到他們想去的地方,。因此,玩家們是逐漸發(fā)現(xiàn)開放世界地理構(gòu)造的,。 這種策略比上述兩種帶來的深度更少,,但也提供了兩個優(yōu)勢:它對于喜歡探索的玩家來說很有吸引力,而且還可以強(qiáng)化前兩個策略:玩家能力的提升和劇情的進(jìn)展,。 采用這種進(jìn)度策略的關(guān)卡設(shè)計,,必須謹(jǐn)慎處理好以下兩個問題: 如何讓區(qū)域有差異化?實際上,,如果發(fā)現(xiàn)新區(qū)域?qū)τ诖蛟焱婕殷w驗是很重要的元素,,那么每個新區(qū)域都必須和之前的有很大差別。僅僅改變環(huán)境是不夠的,,還應(yīng)該加入能夠影響玩法的新功能:新威脅,、新資源、新類型游戲目標(biāo),、新戰(zhàn)術(shù)選擇等,,再次強(qiáng)調(diào)的是,關(guān)卡設(shè)計必須指引美術(shù)團(tuán)隊的目標(biāo),。 如何避免游戲機(jī)制限制玩家隨意移動?在一款承諾做到開放世界的游戲里,,人為阻礙玩家移動的做法一點都不優(yōu)雅,,現(xiàn)有的解決方案是要求玩家建造一個特定裝備,比如一艘船,?!豆聧u驚魂:原始?xì)⒙尽诽峁┝艘粋€有趣的妥協(xié)方案:一些區(qū)域是開放的,但沒有保暖的衣服,,玩家們無法在那里停留太長時間,。 三,、如何設(shè)計開放世界游戲地圖? 前兩部分完成之后,,關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊必須面對“白紙”的現(xiàn)狀,,并開始畫地圖。在這個階段,,策劃團(tuán)隊確定了開放世界在制定游戲體驗中的角色,,并且選擇了一個以上的玩家進(jìn)度策略,那么如何“畫出”開放世界本身呢,? 現(xiàn)在,,負(fù)責(zé)開放世界設(shè)計選擇的團(tuán)隊需要確定一個描述其基礎(chǔ)特點的高級文檔,這個任務(wù)是復(fù)雜的,,因為他們必須解決之前兩個選擇帶來的限制,,遵循適用于所有關(guān)卡設(shè)計的黃金法則,并且給打造團(tuán)隊的關(guān)卡設(shè)計師們清楚的指引,。 我建議使用以下方法,,它可以讓你以正確的順序問對的問題。 問題1:開放世界該做一個巨大地圖,,還是由多個相鄰地圖組成,? 兩種情況都存在?!豆聧u驚魂》系列的游戲都是用非常巨大的地圖,,它會隨著玩家進(jìn)度而加載。相反,,《漫漫長夜》則是由一系列中型地圖組成,,從一個地圖切換到另一個地圖會導(dǎo)致地圖加載,打斷了游戲體驗,。 兩個選擇各有優(yōu)點,。第一個選擇從技術(shù)角度更為優(yōu)雅,讓玩家感覺更舒服,,但第二個選擇更適合大陸,、星球甚至銀河系這樣的巨型世界。原因是什么,?因為將關(guān)卡設(shè)計的重點放在有限區(qū)域上,比提供一個重復(fù)或者空白的巨大世界要好得多,。 問題2:地圖應(yīng)該是統(tǒng)一還是提供差異化區(qū)域,? 《全境封鎖》系列游戲提供了統(tǒng)一風(fēng)格的地圖,而《深海迷航》則帶有差異化區(qū)域,,玩家們潛水越來越深就會發(fā)現(xiàn)更多區(qū)域,。后一個選擇帶來多種優(yōu)勢:可以防止游戲環(huán)境單一,,可能帶來新玩法,給玩家?guī)磉M(jìn)度感等等,,但在美術(shù)資源方面會造成昂貴的成本,,因此不適合所有主題。 最后,,我們也不要忘記用一個經(jīng)濟(jì)的方案為玩家?guī)矶鄻有裕喊滋旌秃谝怪g的選擇,。這種方式由中世紀(jì)主題生存游戲《The Black Death》開發(fā)商帶來,地圖會在白天和黑夜之間變化,,地圖結(jié)構(gòu)相同,,但捕食者和特定NPC的行為和密度發(fā)生了變化。 問題3:玩家是否能隨時訪問整個地圖,?是否有一個“門檻”機(jī)制認(rèn)為限制他們的行動,? 讓玩家隨時訪問整個地圖,可以增強(qiáng)探索與自由移動的樂趣,,它給人的感覺更真實,。但很多開放世界游戲都限制玩家移動。比如在《巫師3》當(dāng)中,,主線劇情的進(jìn)度解鎖新區(qū)域,,而在《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽防铮婕覀儽仨毥怄i抓鉤才能到達(dá)特定海拔的區(qū)域,。 在這完全自由或限制機(jī)制兩種策略之間,,有些游戲使用了混合系統(tǒng),既允許很大的行動自由度,,又不鼓勵玩家到處游蕩,。比如在《全境封鎖2》當(dāng)中,華盛頓特區(qū)所有區(qū)域都是可以步行訪問的,,但玩家們很快發(fā)現(xiàn),,如果他們沒有達(dá)到最小等級,就完全打不過特定區(qū)域的敵人,。 問題4:地圖導(dǎo)航是否要成為對玩家的挑戰(zhàn),? 為了幫助玩家通過開放地圖,你可以采用兩種策略:僅通過導(dǎo)航(小地圖或增強(qiáng)圖標(biāo)),,或者讓玩家理解他們周圍的地圖結(jié)構(gòu),,然后自己猜測該怎么走。 正確的選擇,,取決于地圖導(dǎo)航在游戲體驗中的角色,。 如果導(dǎo)航的目標(biāo)是在開放地圖中從A點走到B點,,那么第一個策略是最優(yōu)選,,你沒有道理讓他們選擇正確的路線增加游戲的復(fù)雜性,,比如《GTA》系列游戲里,地圖導(dǎo)航隨處可見,。 另一方面,,如果尋找路線、發(fā)現(xiàn)隱藏路徑或者地點是玩家必須面對的挑戰(zhàn)之一,,那么就可以選擇第二種策略,,比如在《漫漫長夜》里就是如此。與在現(xiàn)實中一樣,,玩家們沒有尋路“魔法”,,他們只能憑借自己的觀察力來判斷該怎么走。這種情況下,,給玩家找到預(yù)測興趣點或者路線的線索很有必要,。比如,一個路標(biāo)的出現(xiàn)可以讓你猜出冰雪之下隱藏著一條路,,一條小溪很自然地成為旅行方式,,遠(yuǎn)處的煙就是一個興趣點等等。因此這種結(jié)構(gòu)引導(dǎo)玩家并獎勵使用邏輯思考和有觀察力的玩家,。因此區(qū)域必須通過規(guī)劃主線路的方式構(gòu)成,,將興趣點有邏輯的放置,并提供線索,,讓玩家有機(jī)會發(fā)現(xiàn)這些元素,。 問題5:如何定位玩家必須恢復(fù)的資源? 所有開放世界游戲都提供大量的收集資源:植物,、礦物,、各種物體、動物等等,。他們符合多個目標(biāo):為玩家進(jìn)度帶來幫助,、為他們提供微觀獎勵,并調(diào)整地圖的開放維度,。但是如何定位它們,?有兩種策略可以使用:分散式和集中式。 分散式策略包括將資源用隨機(jī)方式分散到整個地圖,。這種方法的優(yōu)點是讓玩家訪問整個地圖,,當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)稀有資源的時候可以增強(qiáng)滿足感,也簡化了地圖設(shè)計的工作量,。 集中式策略要求設(shè)計師將資源圍繞興趣點或者特殊區(qū)域分布,,比如河床或者崖底。這種方式限制了開放式地圖的價值,但讓資源的發(fā)現(xiàn)更有可預(yù)測性,,它有利于那些對特定資源分布規(guī)律有了解的玩家,,比如,蘑菇只能在特定森林里被找到,。這樣做實際上對發(fā)現(xiàn)某些東西的玩家更友好,,因為他們憑借自己的了解而發(fā)現(xiàn)了資源,而非全靠運(yùn)氣,。 第一個策略適用于投入很多時間探索地圖的玩家,,而第二種則讓努力了解周邊環(huán)境的玩家更感興趣。 問題6:開放世界關(guān)卡設(shè)計的基本法則應(yīng)該是什么,? 關(guān)卡設(shè)計原則設(shè)定了一款游戲或整個開放世界地圖都必須遵循的規(guī)則,,這些規(guī)則主要聚焦于以下幾點: 資源出現(xiàn)點。即便選擇了分散式策略,,資源也不應(yīng)該以荒謬的方式呈現(xiàn),,比如玩家們可能不會理解為何森林中間發(fā)現(xiàn)了煤氣罐。 動物的位置和行為,。如果后者是獵物或者掠食者,,它們就不是簡單的裝飾元素,而是玩法的一部分,。游戲系統(tǒng)和AI決定了它們的行為,,但定位它們的是關(guān)卡設(shè)計師,所以玩家可以預(yù)測到它們的出現(xiàn),。如果游戲提供晝夜交替環(huán)境,,就應(yīng)該充分利用該優(yōu)勢。比如,,狼群應(yīng)該在白天避開玩家,,但在夜間會發(fā)起攻擊并靠近房屋。 旨在引導(dǎo)玩家移動的視覺線索,。為了讓玩家的行為盡可能出于本能,,他們必須很快能夠辨別可以打開或穿過的缺口、無障礙巖石,、攀爬區(qū)域等等,,他們還必須確定行動的主線,這些圖形元素,,以及使用規(guī)則也是關(guān)卡設(shè)計原則的一部分,。 玩家將與之交互的路徑與物體的大小和體積模型。這包括窗戶的寬度,、可通過跳躍跨越障礙物的高度,,甚至是角色背后防止他們遭到敵人火力的掩護(hù)點,。這些模型將確保動畫具有連貫性,玩法意圖被尊重,。 問題7:如何給環(huán)境做動畫,? 如果你想讓玩家沉浸在一個可信的宇宙中,那么它就必須有動畫:風(fēng)的效果,、煙霧、鳥群,、角色或者背景移動的車輛,、雨、激流等等,,這些動畫不一定影響玩法,,但能夠讓玩家體驗更有沉浸感。 因此,,在地圖上的關(guān)鍵位置預(yù)測和定位最壯觀的動畫是必要的,,甚至可以通過指引的方式讓玩家走向它們。因此,,發(fā)現(xiàn)瀑布可以帶來印象深刻的瞬間,,并且作為興趣點的支撐。 問題8:我們能否在地圖里引入“難忘時刻”,? 最后,,如果有可能,規(guī)劃一兩個壯觀場景是聰明的做法,。這些將帶來興奮感,,有助于游戲與玩家之間的溝通。 四,、如何在開放世界游戲里講故事 需要說明的是,,優(yōu)秀的故事有三大要素:主角、環(huán)境和劇情,。 我們經(jīng)常忘記,,但主角是所有好故事里的核心元素。后者之所以有趣,,是因為它關(guān)系到角色與戲劇相關(guān)的方式,。因此,任何優(yōu)秀的敘事,,都是從定義一個讓觀眾產(chǎn)生代入感的有趣角色開始的,。 環(huán)境決定了裝飾物和主題,通常吸引玩家的是后者,,環(huán)境通過提供強(qiáng)化戲劇性框架的方式增強(qiáng)故事,。比如飛機(jī)在安第斯山脈墜機(jī),,比在太平洋上的某個島嶼讓一群乘客幸存者的故事更有戲劇性。 最后,,劇情只有一個目的:創(chuàng)造戲劇條件,,直到最后一刻解開懸念。寫作的規(guī)則自希臘悲劇以來就是一成不變的,。 在了解了基本元素之后,,我們來看看開放世界游戲如何加入劇情和關(guān)卡設(shè)計。 案例分析:《荒野大鏢客2》與《巫師3》 這兩個游戲是開放世界游戲的象征,,因為兩家研發(fā)工作室在劇情方面投入了大量資源,。然而,他們選擇了不同的方式,。 《荒野大鏢客2》發(fā)生在20世紀(jì)之交的美國西部,,這個時代具有驚人的可信度,我們跟隨一群試圖逃避敵人的法外之徒進(jìn)行冒險,,但最重要的是達(dá)到一個地上天堂,,一個他們都希望和平生活的地方。 在這款游戲里,,劇情很簡單,,它只是說明該群體行動和游戲主線任務(wù)的借口。敘事主要通過NPC角色和它們與玩家角色亞瑟的關(guān)系而展開,。開發(fā)商在次要角色上投入了很大的努力,,他們的形象、個性,、表達(dá)方式,、道德觀、配音,,任何東西都不是隨機(jī)選擇的,。這些角色真實可信,玩家們投入大量時間與他們相處,,最終產(chǎn)生真實情感,,對他們同情或者反感。就像電視劇那樣,,《荒野大鏢客2》的開發(fā)者們聚焦于角色而非劇情,,這在游戲行業(yè)是比較罕見的。 因此,,關(guān)卡設(shè)計里的敘事影響力是很低的,,但有一點例外:對環(huán)境細(xì)節(jié)的關(guān)注。這是不容忽視的,,因為后者是優(yōu)秀敘事的三大關(guān)鍵元素之一,。 現(xiàn)在來說《巫師3》,。這款游戲設(shè)定在東歐中世紀(jì)靈感的幻想世界,主角杰洛特是一名巫師,,是雇傭兵的一種,,收取金錢幫助當(dāng)?shù)厝讼麥绻肢F。 在《巫師3》游戲里,,CDPR開發(fā)者們做了不同的選擇:他們聚焦于劇情和環(huán)境,。 主劇情的結(jié)構(gòu)比《荒野大鏢客2》更好一些,它圍繞一次精準(zhǔn)的搜尋,,也就是杰洛特養(yǎng)女希里的失蹤而展開,,帶來戲劇效果的陰謀,與很多游戲不同的是,,支線任務(wù)往往很有趣。后者讓我們發(fā)現(xiàn)感人的角色,,令人心痛的家庭,,需要執(zhí)行的調(diào)查等等。 游戲環(huán)境是精心打磨的,,這是個充滿了戰(zhàn)爭與軍人的世界,,地點和場景沒那么壯闊,與《指環(huán)王》史詩級的背景相去甚遠(yuǎn),,但《巫師3》的世界是真實可信的,。這可以通過遭遇角色行為看出來,無論是簡單的農(nóng)民,、軍閥還是君主,。數(shù)小時的游戲之后,我們被特殊的氛圍籠罩,,它混合了絕望,、殘忍,還有人性,。 角色本身沒有那么多的深度,,因為他們都相對臉譜化:比如沉默寡言的英雄、充滿智慧的導(dǎo)師,,戰(zhàn)士同伴等,。我們對他們的代入感較低,因為他們?nèi)狈穸?,游戲也沒有提供足夠的機(jī)會讓玩家更好地了解他們,。 在《巫師3》當(dāng)中,敘事對關(guān)卡設(shè)計的影響是最主要的,,它引領(lǐng)了次要人物的劇情,,給了游戲環(huán)境以靈魂,。 優(yōu)秀敘事的好方法 我們看到在開放世界游戲里,將關(guān)卡設(shè)計與劇情融合的策略有很多種,,我們來回顧一些比較好的方法,。 1)圍繞主角個人任務(wù)集中故事進(jìn)度 需要再次強(qiáng)調(diào):優(yōu)秀的敘事是圍繞角色展開的,這種原則也適用于游戲,。我們必須從打造讓玩家有代入感的主角開始,,為此,我們需要給他們厚度,,讓他們真實可信,。然后英雄必須遇到個人危機(jī),不需要讓他們拯救地球也能讓任務(wù)令人興奮,,我們可以簡單地給他們所愛之人帶來威脅,。 一旦玩家設(shè)定個人目標(biāo),想要保護(hù)或者扮演英雄,,他們在游戲里的參與度就有了動力,,哪怕游戲只提供重復(fù)任務(wù)和聚焦刷資源的機(jī)制。 2)圍繞NPC的戲劇經(jīng)歷打造任務(wù) 所有開放世界游戲都為玩家提供任務(wù),,它們并不總是有趣的,,通常出現(xiàn)的目的很單一:就是為玩家行動提供借口。這種現(xiàn)象在很多開放世界游戲里很常見,,研發(fā)團(tuán)隊往往傾向于數(shù)量而非質(zhì)量,。 但是,如果游戲的創(chuàng)意方向給劇情方向賦予了重要性,,那么這些任務(wù)的劇情就需要投入更多關(guān)注,。 圍繞NPC的戲劇經(jīng)歷打造任務(wù),當(dāng)玩家們在遭遇中因為NPC的傷心而被感動的時候,,他們會在相關(guān)任務(wù)里更有參與感,,《巫師3》就提供了大量這類任務(wù)。為了不毀掉新手玩家的樂趣,,這里我們就不做劇透,。 3)將任務(wù)寫成微型冒險 這個方法也適用于敘事型游戲任務(wù),它不適用于通過大量重復(fù)任務(wù)推動玩家進(jìn)度的體驗,。 認(rèn)真編寫的任務(wù)劇情可以控制玩家將要經(jīng)歷的東西:游戲節(jié)奏,、位置多樣性、戰(zhàn)術(shù)環(huán)境的趣味性,、難度曲線的呈現(xiàn),,但還可以展示戲劇性的轉(zhuǎn)折帶來更多選擇。 通過融合這些技巧,,關(guān)卡設(shè)計師或任務(wù)策劃可以籌劃任務(wù),,同時帶來出色的游戲體驗,。值得一提的是,它們可以做出一些不可預(yù)測的任務(wù),,因此我們可以將關(guān)卡設(shè)計師與編劇的技巧結(jié)合,。在我看來,最好的一個案例是《S.T.A.L.K.E.R》當(dāng)中的任務(wù),,它是由GSC Game World研發(fā)的射擊游戲,。 但是,如果你覺得“沙盒”是開放世界當(dāng)中的主要興趣點,,確保這些任務(wù)不是強(qiáng)制的,,我們不能加入這樣的任務(wù)阻礙玩家進(jìn)度,這會帶來挫敗感,。 五,、開放世界游戲如何創(chuàng)新 以上四個部分談到了開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計里的必要問題,但最后一個部分仍是不容忽視的,,那就是創(chuàng)新,。 如果簡單抄襲成功開放世界游戲的選擇,將會是很危險的,。實際上,,危險不在于帶來任何新東西,、不在于刷新玩家體驗,,不在于給玩家?guī)硪欢ǔ潭鹊膮捑敫小M婕覀兒兔襟w一樣,,都喜歡被新想法和創(chuàng)意吸引,。 在最后這一部分,我將快速談到幾個我驗證過的可以刷新開放世界游戲內(nèi)容的方法,。 方法1:開放世界手游 由于高速增長和在業(yè)內(nèi)占比越來越高,,移動平臺可能是該類型游戲的下一個戰(zhàn)場。但首先,,這些平臺基于以下2點可以帶來新玩法:1)地理定位 2)永恒世界,。 這些游戲終端的主要特征是,我們可以隨時進(jìn)入這些世界,,無論我們在什么地方,。這讓永恒世界更具有吸引力,因為它更容易讓我們在事件發(fā)生時作出反應(yīng),。 至于地理定位,,盡管有《Pokemon Go》或者《一起來捉妖》等成功作品存在,但它遠(yuǎn)沒有成為大多數(shù)玩家的習(xí)慣,。不過,,這只是時間問題,,因為智能機(jī)在人們生活中的重要性會不斷增加。 開放世界的地理定位可以讓我們將真實世界作為地圖,,這會讓游戲更有沉浸感,。它還可以帶來玩家交換的新維度,AR的進(jìn)步可以讓這些游戲更舒適和精準(zhǔn),,我甚至特別想到了在蘋果iPad上剛剛出現(xiàn)的激光雷達(dá)技術(shù)的研發(fā),。 然而,它也將激化開放世界游戲里的多人模式問題(匹配,、玩家密度等),。 開放世界游戲的經(jīng)濟(jì)模式也必須調(diào)整,目前的付費(fèi)模式在移動平臺很可能行不通,,因為免費(fèi)模式才是手游平臺主導(dǎo)模式,,我們將不得不轉(zhuǎn)向限制體驗?zāi)J交蛘邇?nèi)購模式。 方法2:新進(jìn)度機(jī)制 開放世界游戲可以讓玩家厭倦的一個方面就是進(jìn)度系統(tǒng),,無論游戲的主題是什么,,它幾乎總是同樣的:玩家們提升屬性(健康值、力量等),、技能(謹(jǐn)慎,、精準(zhǔn)度等)與裝備。另外,,游戲進(jìn)度幾乎總是依賴于刷資源機(jī)制,,讓玩家重復(fù)動作,很難體現(xiàn)關(guān)卡策劃的創(chuàng)意,,這些機(jī)制很有效,,但它們是重復(fù)的,每個游戲幾乎都一樣,,這會降低它所帶來的樂趣,。 然而,其他進(jìn)度機(jī)制也是有可能的: 1)解鎖新區(qū)域:玩家進(jìn)度可以根據(jù)對區(qū)域的發(fā)現(xiàn),,這會讓他們拓展能力解鎖信息或者聯(lián)盟,,以取得在游戲里的進(jìn)步。這種方法非常重視跑酷玩法以及動作游戲里比較少用的技巧,,比如攀巖,。 2)制造:該機(jī)制通常出現(xiàn)在開放世界游戲里,但與主進(jìn)度系統(tǒng)相比,,往往是簡單的附加功能,。如果制造成為玩家進(jìn)度的核心功能,刷資源就會更有趣,最重要的是,,我們可以給玩家?guī)韨鹘y(tǒng)玩法不具備的自由度,。 3)玩家與NPC的劇情和關(guān)系:如果玩家不能提升技能,但必須依賴于冒險過程中遇到的角色才能推進(jìn)游戲會怎樣,?這是一種尚未被使用過的方法,。如果一個款游戲想要提供可信的游戲體驗,那就不能依賴人為設(shè)計的進(jìn)度獲得屬性點,。在游戲里與NPC的互動可以讓玩家形成聯(lián)盟,、獲取關(guān)鍵信息、解鎖獲取方式或價值,。這種方法可以增強(qiáng)機(jī)遇對話的玩法,,但也可以用于玩家在冒險中遇到的道德選擇。 方法3:新主題 刷新開放世界游戲體驗的另一個方法,,是簡單地提供新主題,,比如: 1)使用船舶或者太空基地等密閉空間:開放世界最大的特征就是自由移動和很多目標(biāo)的動作,無論是否有意,。數(shù)平方公里的區(qū)域并不是必備條件,,使用小地點可以帶來一些優(yōu)勢,比如更多細(xì)節(jié),、前所未見的背景,,以及更低的預(yù)算。 2)開放世界游戲里的玩法探索應(yīng)用很少,,比如諜戰(zhàn),、商戰(zhàn)、競速等,。開放世界游戲幾乎都提供動作玩法,,后者的確受玩家歡迎,,但其他不那么暴力的用戶更喜歡體育或策略玩法,。探索這些玩法可以成為開放世界游戲拓展用戶、解決動作玩法單一性的方式,。育碧的《The Crew 2》就遵循了這個策略,,并且為其競速游戲打造了一個巨大的開放世界。 3)以時間更新代替物理位移改變維度:開放世界主要是提供移動和動作自由度,,但這個自由度可以轉(zhuǎn)向第四個維度,,時間。換句話說,,玩家們不在一個大區(qū)域里物理移動,,而是在時間里移動,這種方法可以帶來非常差異化但體驗,,但需要特別專業(yè)的劇情與玩法混合,。 4)游戲品類混合,,比如戰(zhàn)術(shù)與格斗游戲。如果兩個品類很難融合在一起,,那么動作與戰(zhàn)術(shù)就表現(xiàn)相當(dāng)不錯,。有人可能還記得動視的《終極戰(zhàn)區(qū)》,該游戲成功融合了第一人稱動作與戰(zhàn)術(shù)選擇,,這種類型的組合很少有人用,,但它與大多數(shù)動作游戲的預(yù)期兼容,不管是戰(zhàn)術(shù)還是戰(zhàn)略,,都可以在開放世界游戲里受歡迎,。 5)未使用的背景:比較好的案例是《The Black Death》,這款游戲由Syrin Studio研發(fā)和發(fā)行,,我有幸作為顧問參與其中,。該游戲發(fā)生在中世紀(jì),但與大多數(shù)取材同時期的游戲都很不同,,還在玩法方面加入了新功能,。較少使用的背景或者時代可以作為開放世界游戲的偏愛:被占領(lǐng)時期的法國、新世界的發(fā)現(xiàn)等等,。 方法4:使用斷續(xù)世界 這是刷新玩家體驗的最后一個維度:為玩家提供一個由斷續(xù)區(qū)域組成的開放世界,,換句話說,是彼此不接觸的區(qū)域,,從一個區(qū)域移動到另一個區(qū)域,,然后模擬動作。 用連續(xù)地圖打造開放世界的優(yōu)勢在于,,可以讓玩家從一個興趣點轉(zhuǎn)移到另一個興趣點的時候選擇路線,,如果旅行本身有趣,這是件好事,。然而,,事實并非總是如此,太多的開放世界游戲強(qiáng)迫玩家浪費(fèi)很長時間,,而且是無趣的時間在地圖上移動,。 通過去掉這些枯燥的移動階段打造一個開放世界游戲有幾個優(yōu)勢: 1)開放世界可以覆蓋一些不可能建模的巨大空間,比如一個國家,、一個星球甚至是太陽系,,我們可以據(jù)此拓展新主題和游戲機(jī)制。 2)斷續(xù)開放世界更真實,,因為它要不斷擴(kuò)張,。一些開放世界游戲?qū)⒑艽蟮膮^(qū)域壓縮到一個很小的地圖上,這個世界就失去了很多的可信度與沉浸感。 3)當(dāng)策劃團(tuán)隊不再擔(dān)心興趣點之間如何填滿的時候,,他們可以聚焦于打造更好的興趣點,。這可以帶來更高質(zhì)量的關(guān)卡設(shè)計:有趣的結(jié)構(gòu)、更優(yōu)化的對手AI,、難度以及節(jié)奏管理,。 4)最后,一個斷續(xù)的結(jié)構(gòu)可以讓限制移動更簡單,,因此可以更好地控制玩家進(jìn)度,。 總結(jié) 希望這個長篇大論的文章對同行們設(shè)計開放世界關(guān)卡有用,我的目標(biāo)是幫助你們找到正確的問題,,因為,,一旦形成了對的問題,找到對的答案就更容易了,。 |
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