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2016中國VR行業(yè)報告:80%的VR應用是偽VR | 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理

 天承辦公室 2020-09-02

受到資本市場的不斷熱力追捧,,VR行業(yè)在不少人看來,,儼然已是下一個金礦。同時,,VR行業(yè)還存在有太多的不確定性,,讓從業(yè)者心生惶恐。究意是“金礦”還是“巨坑”,?尚且處于萌芽期的VR行業(yè),,在不少人尚屬一片“混沌”。

近日,,在2016中國VR生態(tài)峰會現(xiàn)場,傳媒夢工場CEO蔣純博士發(fā)布了《2016中國VR行業(yè)報告》,,從VR行業(yè)的現(xiàn)狀,、硬件、內(nèi)容應用,、VR渠道,、發(fā)展瓶頸五個方面揭露了國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的真實情況。

作為專業(yè)投資機構(gòu)的傳媒夢工場提出以下觀點:

  • 與真正VR“浸入式”的要求相比,現(xiàn)行的VR應用80%以上均是偽VR,。由于現(xiàn)行技術(shù)能力的限制,,VR應用的高潮還遠未到來。
  • 但無論如何,,VR是下一個互聯(lián)網(wǎng),,人類社會數(shù)字化的終極和一個徹底新時代的起點。我們將在這個技術(shù)平臺上看到有一場比互聯(lián)網(wǎng)影響人類更深遠的人類生活方式大改變,。從而帶來又一場商業(yè),、文化和人類文明的革命性發(fā)展。
  • 由于技術(shù)的限制,,AR將比VR更早地到來,。線下體驗店、主題公園和與真實場景結(jié)合的娛樂活動會成為VR/AR產(chǎn)業(yè)的先聲和橋頭堡,。
  • 以MagicLeap 為代表的光場技術(shù)很可能是未來,,但是需要相關計算能力的巨大突破。
  • 基于VR的文化藝術(shù)和現(xiàn)在相比,,會有徹底的改變,,例如,今后的VR“電影”就會是一種和現(xiàn)在電影完全不同的藝術(shù)形式,,可能更接近于“Sleep no more”那樣浸入式的表演,。對藝術(shù)家提出了新的創(chuàng)作空間。
  • 由于行業(yè)應用對于技術(shù)的要求較高,,除了部分模型建立比較完善的領域外,,效果還難以達到足以改變行業(yè)的程度。

下面,,帶大家一起看下此報告,。

一. VR行業(yè)現(xiàn)狀

1. 虛擬現(xiàn)實隨著硬件設備的井噴將進入高速發(fā)展時期

當前,VR技術(shù)得到了業(yè)界的普遍關注,,但這并不是首次,。早在20世紀90年代,VR在當時也引發(fā)了關注,。到了2014年,,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus后,類似的VR熱再次襲來,,為人所知并且逐漸成為了熱門話題,。

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尤其是在,2016年上半年隨著三星,、HTC和Oculus等主流消費電子廠商發(fā)布消費級產(chǎn)品,,VR硬件設備開始井噴,,風險資金和眾多電子廠商開始進軍硬件制造行業(yè)。依移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展規(guī)律推算,,隨著硬件發(fā)展成熟,,VR即將進入高速發(fā)展的時期。

但硬件尚在初步發(fā)展階段,,就此推斷,,2016年VR行業(yè)進入高速發(fā)展期,還為時尚早,。

而高盛分析數(shù)據(jù)認為,,在樂觀模式的估計下,2025年全球VR市場的年營收規(guī)模將達到1100億美元(約7100億元),,相關的軟件銷售額達720億美元,,這意味著屆時VR領域總的市場規(guī)模將達到1820億美元(約12000億元),在十年內(nèi)成長為一個萬億級別的新市場,。

2. VR生態(tài)初具雛形

VR行業(yè)圍繞著用戶,,可分為硬件、操作系統(tǒng)(軟件平臺),、內(nèi)容,、行業(yè)應用服務、線上分發(fā)線下體驗等五大領域,,同時還發(fā)展出了行業(yè)的媒體,、創(chuàng)業(yè)孵化等周邊產(chǎn)業(yè)。

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目前,,整個VR產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初具規(guī)模,。從上圖可以看出,已經(jīng)有不少公司開始從事硬件,、內(nèi)容,、應用和軟件等方面的研發(fā)。

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除了各個類別的突出公司以外,,其中尤其值得關注的是那些從事交叉研發(fā)的公司,,比方說Magic Leap和Oculus均涉足了內(nèi)容、硬件和軟件等方面,。

3. 國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)

而敏感的國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭也一致看好VR行業(yè),,圍繞自身的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,進行VR產(chǎn)業(yè)布局,。

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BAT 三家中,,最早進行 VR 布局的是騰訊,涉及到硬件,、軟件,、內(nèi)容和分發(fā)等多個方面,但騰訊是中國最大的游戲公司,,因此布局也聚焦在游戲,。

阿里巴巴,成立了 VR實驗室,,圍繞硬件,、內(nèi)容、購物場景三個層面,,圍繞商業(yè)模式進行自己的VR 行業(yè)布局,。一方面,阿里啟動“造物神”計劃聯(lián)合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,,讓用戶獲得虛擬世界中 的購物體驗,;另一方面通過淘寶眾籌和專業(yè)硬件頻道等來加速 VR 設備的銷售和普及。

樂視,,作為一個所謂的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)公司,,它在生態(tài)方面做最完整的布局,涵蓋硬件,、軟件,、內(nèi)容、分發(fā)以 及行業(yè)應用,。

而其他所有的互聯(lián)網(wǎng)公司,,如百度、網(wǎng)易,、暴風,、小米、360等等,,也不會放過這樣的機會,,紛紛入局。

4. 資本熱錢不斷涌入

從2011年到2015針對全球VR產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模的統(tǒng)計看出,,2014年起VR領域的資本投資出現(xiàn)了井噴,。而在國內(nèi)市場,2014至今也有大量的資本熱錢涌入,。

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從中國的投資規(guī)模來看,,2014年資本雖僅投資17次共2.7億的規(guī)模,但已進入VR市場,,到了2015年,,這一數(shù)據(jù)暴增至57次共24億,今年上半年投資高達38次共15.4億元,。投資熱情的不斷高漲也激發(fā)了VR創(chuàng)業(yè)熱潮,。

目前投資項目以硬件為主,,內(nèi)容與行業(yè)應用緊隨其后,但是被投項目涉及開發(fā)工具,、平臺,、分發(fā)渠道等不同的領域,覆蓋到VR產(chǎn)業(yè)鏈的大部分環(huán)節(jié),。

5. VR將成為下一個移動互聯(lián)網(wǎng)

VR以其“沉浸性,、交互性、想象性”三大特質(zhì),,最終帶來了“交互內(nèi)容的革新,、交互方式的革新、交互效果的革新”,。

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也正是因為這些特質(zhì),,VR和互聯(lián)網(wǎng)這兩件事情,最終會引來會人類的真實社會和虛擬社會徹底融合的過程,,人類社會有望會被徹底數(shù)字化,。

從這樣一個長期的角度來看,應該說我們非??春眠@個市場,。如果還存在下一波互聯(lián)網(wǎng)革命,那就是物聯(lián)網(wǎng)和虛擬現(xiàn)實共同組成,。

所以,,VR將是下一代的投資平臺。

二. VR行業(yè)的硬件支撐

從原理上講,,完整的VR體驗是由硬件和軟件兩部分組成,,兩者通過“VR交互”銜接,帶給使用者身臨其境的沉浸感,。硬件是VR行業(yè)發(fā)展的基礎,,由輸入設備和輸出設備兩塊組成。

1. VR頭顯,,有望全面進入消費市場

VR頭顯可以分為:

  • 移動端VR——VR眼鏡/手機盒子,;
  • PC端VR——PC頭盔;VR一體機,。

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移動端VR

移動VR設備大多產(chǎn)品在100美金以下,,簡易型的產(chǎn)品更是低于40美金,更有利于普及,。但體驗粗糙,,屬于入門級產(chǎn)品,內(nèi)容大多以3D手游移植為主,,從消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,,就要比pc端設備和一體機低很多,。

PC端VR

以Oculus Rift為代表的PC端VR,是目前主流的硬件頭顯產(chǎn)品,。雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣,、價格昂貴、攜帶不便等困難,,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正的魅力。但一般需要搭配1000美金左右的高性能主機,,使用門檻較高,。

VR一體機

相較于手機盒子以及依托電腦輸出的PC端VR,一體機更符合人們對VR的認知,。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備,。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能,。但因為VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,,因此具有更高的研發(fā)難度,近期難成主流,。

截至目前,,國內(nèi)已有至少超過100款的VR頭顯產(chǎn)品,存在一大趨勢兩大問題,。

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移動VR率先崛起

基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,,移動VR被很多人認為是未來的國內(nèi)主流VR設備,當然也與VR眼鏡技術(shù)門檻較低,、價格低廉有很大的關系,。

技術(shù)上與國外的主流產(chǎn)品存在一定的差距

在目前硬件主要問題就是無法解決眩暈感,沉浸感不足,。這與技術(shù)指標有直接的關系,。這些指標包括屏幕刷新率、分辨率,、視場角度等等,。而國內(nèi)研發(fā)的VR頭顯產(chǎn)品,在這些技術(shù)指標上,,與國外的主流產(chǎn)品存在一定的差距,。以刷新率為例,90HZ的刷新率是人們感覺不到屏幕延遲的最低線,,國外主流產(chǎn)品均已經(jīng)達到,,但國內(nèi)產(chǎn)品大多在60-70HZ,大朋的75HZ已經(jīng)是目前國內(nèi)的最高刷新率

底層核心算法的缺失

PC VR頭顯大部分采用的都是Oculus DK1開源的算法,眼鏡盒子產(chǎn)品大多做的是Gear VR的“剝殼”——一個剝離了底層算法的簡單光學設備,??梢哉f,,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指標,,底層算法的缺失也是國內(nèi)頭顯廠商的弱點,。

VR頭顯這個品類,僅靠“三大廠”是無法統(tǒng)一市場的,,也就意味著VR頭顯創(chuàng)業(yè)者們還是有機會的,,而在技術(shù)指標和算法上擁有優(yōu)勢的團隊將建立起自己的門檻。

2. VR輸入,,還在尋找最理想化的交互模式

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VR行業(yè),,將會帶來一輪交互技術(shù)的革命。而理論上,,VR交互可以包括真實世界中所有的交互方式,。

這也給VR的交互帶來了無限的可能性,除卻目前主流的基于手部的交互方式,,而基于動作捕捉,、語音識別、眼球追蹤,、腦電波等各類的交互技術(shù)也是迅速的發(fā)展中,。好的VR交互應該符合人體最自然和本能的動作習慣,同時交互與內(nèi)容之間的匹配很重要,。

但,,目前交互技術(shù)也無統(tǒng)一標準,什么是最好的交互方式,,還遠不到下結(jié)論的時候,。所以,交互將是繼頭顯后,,硬件的下一個戰(zhàn)場,。

3. 芯片+算法:VR技術(shù)的核心支持

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VR硬件崛起契機,也是底層芯片商搶占藍海的大好時機,。

除了英特爾,、高通這些芯片龍頭大廠之外,英偉達,、意法半導體,、三星等也對VR投入了很大力度。中國芯片廠商也在加入競爭格局,,瑞芯微推出了RK3288芯片,,全志則將發(fā)布一套基于自家芯片的VR硬件解決方案。

但是,芯片開發(fā)成本很高,,只有銷量達到一定規(guī)模在經(jīng)濟上才有意義,,因此市面上的VR芯片,大都是在其智能手機和平板電腦的SoC基礎之上,,針對VR做優(yōu)化然后推出,,鮮有專門針對VR開發(fā)的芯片。

從PC時代的英特爾,,到智能手機時代的高通,,隨著VR市場不斷壯大,VR領域或許也將誕生一些重量級的芯片平臺,。

三. 內(nèi)容應用:將從“+互聯(lián)網(wǎng)”到“+VR”

VR將會影響到人們未來生活的各個方面,,VR內(nèi)容才是核心。

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據(jù)高盛分析師總結(jié)(基于標準預期),,至2025年,軟件市場總體營收將達到350億美元,,其中超過60%的營收來源于消費者,。從目前被廣為熟悉的“+互聯(lián)網(wǎng)”模式,轉(zhuǎn)變成“+VR”模式,。

而視頻游戲?qū)⒊蔀槭讉€發(fā)展的市場,,而從VR的應用場景來看,房地產(chǎn),、電商,、教育、醫(yī)療等行業(yè)有可能被改變,。

1. VR游戲

游戲是最早擁抱VR技術(shù)的消費領域,。而過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待。

VR游戲相比傳統(tǒng)游戲,,具有“更佳的沉浸體驗”,、“更場景化的體驗”、“更佳的交互反饋”的特質(zhì),。目前主流的VR游戲主要有:

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  • FPS類游戲(Gunjack):與VR技術(shù)契合度極高,,是個普及度極高的游戲;
  • 冒險類游戲(廚房):冒險逃脫類,,玩家會感覺自己真的置身于那個恐怖詭異的場景里,;
  • 角色扮演游戲(時間機器):玩家可以更加感同身受的感受游戲世界中的一切;
  • 動作類游戲(賽車計劃):賽車游戲幾科是為VR游戲量身設計,;
  • 場景類游戲(迷你歌?。壕赖漠嬞|(zhì)恢宏的場景,VR是最佳的選擇,;
  • 養(yǎng)成類游戲(夏日課堂):VR技術(shù)的成熟,,將使廣大宅男極大的受益,。

雖然已經(jīng)有不少的VR游戲面世,但總體而言VR游戲產(chǎn)業(yè)尚未成熟,,也給國內(nèi)的初創(chuàng)修企預留了不少的時間成本,。通過分析全球最大的VR游戲分發(fā)平臺--SteamSpy網(wǎng)站數(shù)據(jù)我們發(fā)現(xiàn)。

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VR游戲尚未成規(guī)模

相較于Steam平臺上的6000款游戲,,VR游戲才不過百余款,,均僅占3%,VR游戲在整個游戲行業(yè)中尚未成規(guī)模,。

用戶可能尚不足以支撐VR游戲贏利

Steam平臺上64%的VR游戲下載量不超過1萬,,超過10萬下載的希望渺茫。就目前的下載量而言,,也就是說,,VR游戲開發(fā)者應該嚴格控制開發(fā)成本:投入少于10萬美金才有望收回成本,投入超過100萬美金收回成本的希望渺茫,。簡而言之,,目前大部分的游戲無法實現(xiàn)贏利。

缺乏殺手級的游戲

有三款VR游戲下載量超過了15萬,,但是還沒出現(xiàn)過一款風靡全球的VR游戲,。就像當年《憤怒的小鳥》給手游帶來的影響一樣,VR游戲業(yè)正期待一款殺手級游戲的出現(xiàn),。

2. VR電影:電影公司,、原生VR公司紛紛入局

作為VR讓讓我們在感知上逃離物理時空的束縛,從四維世界進入到“四維乘二”的世界,。對于電影來說,,不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,,或者從 2D 到 3D 這樣一個技術(shù)意義上的進步,;它有可能是一種全新的藝術(shù)展現(xiàn)方式。

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看電影不再意味著保持距離并凝視銀幕,,觀眾擁有了更大的行為空間和360°的自由視角,。在平面的銀幕上,導演可以決定觀眾看到的一切,。在VR世界里,,觀眾有機會真正參與到敘事過程當中,影響故事的呈現(xiàn)方式,。

目前電影制作方主要包括兩類:傳統(tǒng)的影業(yè)公司,,如華納、獅門等成立獨立的工作室,另一類則是原生的VR公司,,如Oculus,、Jaunt也在進行VR電影制作來豐富閉環(huán)VR產(chǎn)業(yè)鏈。而目前電影主要集中在,,恐怖片,、探險片、科幻片,、紀錄片這些更能體現(xiàn)VR沉浸優(yōu)勢的領域,。

事實上,今后的VR“電影”可能是一種和現(xiàn)在電影完全不同的藝術(shù)形式,,可能更接近于“Sleep no more”那樣浸入式的表演,。讓我們一起期待這些全新藝術(shù)形式會給我們帶來的驚喜。

但目前的VR電影,,普遍只在10來分鐘時長,,故事情節(jié)簡單、觀眾也不能真正地和場景互動,,試探性意味更大,。主要也是因為VR技術(shù)在給電影帶來更多想象空間的同時,也帶來了“VR電影如何拍”的難題,。

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360度視角VS怎么拍

導演去哪兒,,攝影去哪兒,,工作人員去哪兒,?演員又該如何表演?

沉浸感VS讓電影變得更聰明

電影將不再單純是聲音和視覺和盛宴,,將是對全身觀感的挑戰(zhàn),。

但如何有節(jié)奏的調(diào)動感官情愫,讓它們隨著你目光的遷移而遷移,,讓電影變得更聰明,,也是一大難題。

參與感VS劇本怎么寫

傳統(tǒng)的電影,,是一個被動接受信息的過程,,無論結(jié)構(gòu)如何跳躍,都是線性的,,每個人看同一部電部里看到的都是同樣的情節(jié)和場景,。VR電影完全打破了這種線性與被動性。觀眾可以自己決定自己看到的內(nèi)容,,如何引導觀眾看有故事的這個方向,,電影中需不需要多個平行發(fā)生的故事?這些平行發(fā)生的故事如何交互連接?

3. 視頻直播得到了真實的應用

4月14日,,NBA巨星科比拿下60分完成了他職業(yè)生涯的最后一場比賽,,與我們共同見證這一歷史時刻的不只有億萬球迷和電視媒體,還有NextVR,,他們對那場比賽進行了全程VR直播,,用戶可以擁有最真實的臨場感,因為你可以聽到現(xiàn)場海嘯般的歡呼吶喊聲,。

經(jīng)過幾年的發(fā)展,,VR直播,在“完全在場”的角度,,已經(jīng)得到了真實的應用,。

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未來VR直播主要用于體育賽事、音樂會,、大型會議,、熱點事件等,這一應用領域不太可能蠶食現(xiàn)有的門票收入,,相反很可能開辟一塊新的市場并帶動相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展,。

現(xiàn)在,國內(nèi)騰訊,、樂視,、暴風、光線代表的公司也在加入VR直播的行列,,但與國外以NextVR為代表的大型VR直播公司相比,,還在存一定的差距。

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  • 技術(shù)上:NextVR,,從拍攝,、壓縮、傳輸和VR內(nèi)容顯示等32項VR直播專利技術(shù)來做技術(shù)支撐,;國內(nèi)的VR直播,,由于現(xiàn)階段技術(shù)上存在的不足,導致國內(nèi)VR直播提供不了畫質(zhì)清晰,、流暢度好,、結(jié)構(gòu)完整的內(nèi)容。
  • 內(nèi)容上:NextVR,,和一流的IP資源保持合作,,如NBA、世界職業(yè)棒球大賽,、2017年超級碗等等,,這些自帶光環(huán)效應的IP,,保障了NextVR內(nèi)容上的獨特性和話題性,同時也增加了用戶對平臺的黏性效應,。國內(nèi)的VR直播,,基本上依靠明星和網(wǎng)紅來帶動,沒有實現(xiàn)真正意義上的系統(tǒng)化的縱深內(nèi)容,。

另外,,國內(nèi)的帶寬成本也是制約國內(nèi)VR直播發(fā)展的一大因素。

4. 電商+VR:有望真正革線下店的命

傳統(tǒng)電商經(jīng)過幾年的高速發(fā)展,,在帶來“方便,、快捷,性價比高”等優(yōu)點的同時,,卻一直無法解決消費者“體驗感太差”的問題,。同時,電商增長乏力,,流量紅利不再,,引入新的購物模式,深挖單個用戶價值,,提升客單價或者提升用戶的消費頻次,,已經(jīng)成為大家關注焦點。

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虛擬購物,,即電商+VR,,利用計算機生成一種逼真的虛擬環(huán)境,通過各種傳感設備使用戶沉浸在該環(huán)境中,,讓虛擬的網(wǎng)上商品和用戶之間實現(xiàn)感知交互,,讓原本呆板的商品展示變得可觸可碰,傳統(tǒng)電商高達30%的退貨率將有望得到改善,。

但是,,VR電商雖受青睞,,但離上線商用仍有一定的距離,。

5. VR+醫(yī)療:處于早期試驗階段

虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療保健方面的應用仍然處于早期試驗階段,在療法上尚未取得突破性進展,,也未獲得廣泛的臨床應用和使用,,但這一切并不妨礙國內(nèi)外的學者預言“醫(yī)療將會是VR最大的市場”。

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VR與醫(yī)療的結(jié)合可以在:醫(yī)學干預,、臨床診斷,、醫(yī)療培訓等領域。

醫(yī)學干預

尤其在心理疾病領域,,與傳統(tǒng)的醫(yī)學治療手段相比,,VR就比較容易實現(xiàn)對病人的訓練或者治療大腦情感的創(chuàng)傷,。我們可以創(chuàng)造醫(yī)師可控的、擬真的,、患者可參與交互的虛擬社交場景,,給患者沉浸式的社交體驗,從而提升傳統(tǒng)暴露療法的干預深度和效果,。

目前在國外,,虛擬現(xiàn)實已被用于治療退伍老兵的創(chuàng)傷后遺癥、殘障人士的幻肢痛,、兒童多動癥,、自閉癥、認知功能障礙等,,甚至對于改善恐高癥,、幽閉恐懼癥、飛機恐懼癥都有效果,。

臨床診斷

而在醫(yī)學影像領域,,可使用VR技術(shù),為醫(yī)生提供一種簡單交互方式來觀察病變結(jié)構(gòu),,從而提高診斷效率和降低誤診率,。

醫(yī)療培訓

可以建立最好的教育數(shù)據(jù)庫,為所有應用的人提供在模擬真實環(huán)境下的學習,。隨著視覺仿真與力反饋技術(shù)的結(jié)合,,在虛擬世界中的教育質(zhì)量可以穩(wěn)定的保持高水平和低成本,打破空間對優(yōu)質(zhì)教育資源的束縛,。

6. 房產(chǎn)+VR:目前僅是銷售工具 未來想像空間無限大

VR+地產(chǎn),,有助于開發(fā)商與購房者之間對于樓盤、戶型的信息更好的溝通,。它想有望影響到房屋設計,、建造、銷售,、裝修每個環(huán)節(jié),。而目前VR作為銷售的輔助手段,主要切入了房產(chǎn)銷售,、家裝軟裝兩個領域,。

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VR看房

又稱為虛擬看房,通過VR技術(shù)搭建虛擬樣板房,,而用戶可以在銷售顧問的輔助操作下參觀虛擬樣板間里的各個房間,,體驗虛擬的戶型設計、家裝家具風格,、窗外景觀,、小區(qū)建設等等,。VR看房,能夠在時間,、資金,、空間等多個方面降低地產(chǎn)開發(fā)的成本,同時解決異地異業(yè)看房難的問題,。

VR家裝

VR家裝,,可以根據(jù)消費者提供的戶型圖與裝修需求打造出“還原真實”的未來家居場景,從設計方案到家具擺放,,在施工之前就可以體驗到各種設計方案的實際入住效果,。VR家裝,降低用戶的決策成本與決策風險,,降低了家裝公司的運營成本,。

而未來,通過實時交互的VR技術(shù),,通過用戶參與樓盤開發(fā),,建筑設計的輔助設計,施工方的施工輔助等方式,,將有望影響到房產(chǎn)的設計,、建造等領域。

7. VR+旅游

目前VR技術(shù)在旅游業(yè)的應用,,主要通過360全景畫面,,在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中預體驗,做到未行先知,,幫助消費者做決策,,減少時間和物質(zhì)的成本。主要作為銷售輔助手段,,主要應用于酒店預定與景點的推廣,。

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酒店的預定

在中國首屈一指的高端精品旅行預訂網(wǎng)站贊那度為例,人們可以帶上VR眼鏡觀看數(shù)條贊那度制作的VR影片,,如臨其境地感受某家酒店,,幫助進行旅行消費的決策。

景點的推廣

利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),,構(gòu)建一個虛擬的三維立體旅游環(huán)境,,網(wǎng)友足不出戶,,就能遍覽遙在萬里之外的風光美景,,形象逼真,細致生動,,有助于為旅行目的地挖掘潛在客戶,。

未來,,VR技術(shù)打破了空間和時間的限制,且為游客提供了身臨其境的體驗感,。

VR主題公司

利用VR等科技升級主題公園,,在虛擬空間延伸現(xiàn)有IP價值,增加主題公園體驗內(nèi)容,,旨在打造全新線下體驗,。國內(nèi)外著名的主題娛樂公園,如迪士尼,、宋城等,,也在紛紛進行VR布局。

虛擬之旅

將有可能實現(xiàn)真正的虛擬旅游,,他主要在兩個方向進行實現(xiàn),,一則現(xiàn)實生活中有這樣的旅行體驗,但獲取成本較高,,如在知名藝術(shù)家的帶領下參觀藝術(shù)博物館,;二則現(xiàn)實生活中并無這樣的旅行目的地,但有這樣的旅行需求,,如去火星,、月球的旅行。

8. VR+教育

進入了21世紀,,教育的理念已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,。但從教育的方式來看,還停留在初始的水平,。即使現(xiàn)在已經(jīng)有了在線教育的模式,,但教育內(nèi)容的呈現(xiàn)仍然單薄無力。VR能讓教學服務提供以往不可能達成的沉浸式與互動性體驗,,讓傳統(tǒng)的教育方式真正有可能發(fā)生改變,。

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兒童教育

如果VR或AR作為教育工具應用在課堂上,將為兒童展現(xiàn)一個有超的可互動虛擬世界,。不僅可以滿足孩子的好奇心,,還能以創(chuàng)新的方式傳授知識。對于集中注意力有困難,,文字理解能力有欠缺的幼兒來說,,利用VR技術(shù)更有利于激發(fā)學習興趣,提升學習效率,。

職業(yè)教育

VR通過搭建虛擬模擬場景,,能有效解決了傳統(tǒng)職業(yè)教育實訓過程中存在的危險程度高、耗材成本大,、場景復制難等難題,。

安全教育

安全應急演練存在現(xiàn)場布置困難,、成本高、帶有危險隱患等問題,。比如火災的救援演練,、地震逃生演練等,很難在現(xiàn)實中模擬,。使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),,這些演練都能在虛擬環(huán)境中模擬,體驗更加真實,。

VR還將被應用到汽車,、傳統(tǒng)制造業(yè)等其它的行業(yè)領域,但無論是哪個領域,,VR的應用都呈現(xiàn)出“游戲化”,、“體驗化”、“社交化”等特質(zhì),。

四. 離我們最近的VR

短期內(nèi)由于VR產(chǎn)業(yè)C端發(fā)展不成熟,,線下體驗店將是VR推廣的主流商業(yè)模式。

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一方面,,虛擬現(xiàn)實目前不適合長時間玩大型游戲,,短平快的體驗更容易被接受;另一方面,,目前虛擬現(xiàn)實不單單是一個頭盔和一臺電腦,,需要很多外設才可以玩得起來。對于大部分人來說,,沒有必要搞全這么一套設備,。而對于有些想買頭盔的人來說,也可以有一個先體驗的地方,,然后再決定買什么設備,。

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長期來看,VR線下體驗行業(yè)公司轉(zhuǎn)型升級機會巨大,??梢岳镁€下積累的CP資源,轉(zhuǎn)而形成線上分發(fā)的優(yōu)勢,,由線下平臺轉(zhuǎn)型為線上平臺,,也可以圍繞VR開展衍生業(yè)務,打造VR消費綜合體,。

2015年來,,多家初創(chuàng)企業(yè)加緊了線下體驗館的建設。2015年線下體驗店數(shù)量超過1000家,2016年將達到3000-5000家,,未來三年線下體驗館的數(shù)量將大幅增漲,。

五. VR行業(yè)的瓶頸及未來

不可否認,,VR已成為最火爆的行業(yè)之一,,圍繞著VR的整個產(chǎn)業(yè)鏈條正在初步成形。但我們得承認整個行業(yè)還處于非常初級的階段,,目前大量的VR應用并不能實現(xiàn)人機間真實感的交互,,無法實現(xiàn)沉浸的體驗,只能是VR的一種初級版的預演,,離真正的VR應用差距甚遠,。

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我們可以稱其為“偽VR應用”。最常見的有全景圖,,如用一個360度的球形的攝像頭拍的視頻,,里面不能實現(xiàn)場景的互動,甚至有些連沉浸也做的差強人意,,這些內(nèi)容與應用和真正的VR差別比較遠,。

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如上面所言的,現(xiàn)階段的VR在電商,、房產(chǎn),、教育、電影上的應用,,有些只是360的全景視頻,,有些則還不能有效解決圖像顯示的真實性問題,有效解決運動眩暈問題,,離真正的VR技術(shù)還相差甚遠,。

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而這些“偽VR”盛行的原因,除了一部分企業(yè)追逐資本風口,,強行塞入VR概念外,,主要是因為硬件成本高,標準未統(tǒng)一,,交互技術(shù)不成熟,、人才緊缺等原因,制約了VR行業(yè)的整體發(fā)展,。

因此,,當前首要任務還是要解決基礎硬件平臺的問題,只有這些基礎問題解決了,,才可能迎來真正的VR平臺時代,,然后是內(nèi)容和行業(yè)服務,互聯(lián)網(wǎng)的整個周期可能重現(xiàn)。正如老話說的:

歷史不會簡單地重復,,但會押韻,。

 

作者:藍將

來源:https://www.huxiu.com/article/168343.html

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