本文來自東灘VR產業(yè)內參的一些內容整理,。我們從VR產業(yè)是什么,、應用場景、行業(yè)政策,、市場主體,、行業(yè)分布等方面,對VR產業(yè)進行了較為系統(tǒng)的梳理,,重在發(fā)現(xiàn)行業(yè)應用,、市場主體等的發(fā)展動向。 眾所周知,,2016年被業(yè)內認為是VR的爆發(fā)年,。縱觀科技產品周期,,約10到15年,,大的周期會開始重塑整個行業(yè)。VR/AR也被認為是繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,,有望重塑現(xiàn)有電子市場,。科技巨頭,、資本機構看好虛擬現(xiàn)實技術,,紛紛布局“VR+”領域。 虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,,簡稱VR),,也稱人工環(huán)境。即利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,,讓使用者及時,、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。VR利用視覺,、聽覺,、觸覺、嗅覺,、味覺等對人體進行全方位欺騙,,達到讓使用者“身臨其境”的效果。 VR具有三個核心特征:沉浸感,、交互性,、想象力,。其中沉浸感是最基本的特征,讓人脫離真實環(huán)境沉浸到虛擬空間中,,獲得與真實世界相同或相似的感知,。交互性,通過硬件和軟件設備進行人機交互,,實現(xiàn)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實世界的趨同,。想象力,通過邏輯判斷,、推理和聯(lián)想,,隨著系統(tǒng)的運行狀態(tài)變化對其未來進行想象。 虛擬現(xiàn)實主要分為圖像獲取,、三維建模,、圖像顯示、人機交互四個步驟,,涉及追蹤識別,、動態(tài)建模、立體顯示,、實時三維圖形生成,、感知交互、系統(tǒng)集成等核心技術,。 2017年9月,,中國信息通信研究院發(fā)布了《2017年虛擬增強現(xiàn)實白皮書》,首次提出了虛擬現(xiàn)實“五橫兩縱”技術體系及劃分依據(jù),。
(1)光學:光波導,、光場顯示、可變焦顯示,、多焦點顯示 (2)屏幕:AMOLED,、LCOS/OLEDoS
(1)追蹤定位:手部交互、Inside-Out,、Outside-In (2)多通道交互:眼球追蹤,、觸覺反饋、語音交互,、沉入式聲場 (3)環(huán)境理解:場景分辨識別,、場景定位重建
(1)接入網(wǎng):PON、SG,、下一代WIFI (2)承載網(wǎng):智能管控、架構簡化,、直播優(yōu)化,、網(wǎng)絡隔離 (3)預處理:高性能編碼,、多媒體投影 (4)數(shù)據(jù)中心:擁塞控制
(1)內容:視網(wǎng)膜中央凹渲染、光場渲染,、云渲染,、多分辨率渲染 (2)終端:渲染硬加速、色散校正,、畸變校正
(1)影音攝制:音視頻采集,、預覽、拼接縫合 (2)游戲社交:虛擬世界,、3D引擎,、場景重構、表情捕捉,、虛擬化身 MR是未來的趨勢,,但前提是VR和AR的技術成熟作為基礎。虛擬現(xiàn)實產業(yè)化的次序是:從VR—AR—MR,。
· 主體:虛擬逼真的三位立體內容 · 特點:營造一個全新的虛擬世界 · 市場:從2015年底,VR行業(yè)開始越來越熱,,2016年全球VR頭顯銷量為630萬臺
· 主體:人本身 · 特點:現(xiàn)實世界的補充,,是技術迭代 · 市場:2016年來,早期的AR技術公司陸續(xù)涌現(xiàn),,如阿里,、谷歌、高通等投資的Magic Leap
· 主體:人本身 · 特點:虛實結合,,可以在VR與AR之間切換,,更多的是的應用場景和商業(yè)模式的創(chuàng)新 · 市場:Magic Leap、微軟紛紛看好MR,,認為MR的未來將會很快到來,。 當虛擬遇到現(xiàn)實,一場顛覆性的革命將徹底改變我們的生活,。 硬件,、軟件,、應用、內容,、分發(fā)平臺,,構成了虛擬現(xiàn)實產業(yè)體系的核心。其中,,硬件和軟件構成了虛擬現(xiàn)實產業(yè)的終端產品,,應用包括各應用領域的應用軟件和應用分發(fā),內容包括各應用領域的內容制作,、內容運營,。互聯(lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實各產業(yè)鏈環(huán)節(jié),。 VR行業(yè)產業(yè)體系:應用領域廣泛,,與眾多行業(yè)結合,催生眾多新的企業(yè),,潛在價值巨大,。 用戶、技術研發(fā)者,、硬件商,、軟件開發(fā)者、內容制作商,、渠道分發(fā)商,、投資機構七大主體共同推動產業(yè)發(fā)展,并正在形成一條集工具設備,、行業(yè)應用,、內容制作、分發(fā)平臺,、相關服務在內的全產業(yè)鏈,。 從VR行業(yè)專利看,美國穩(wěn)居第一,,中國潛力巨大,。美國專利保有量遠遠超過其他國家/地區(qū)/組織,接近9萬份,。中國在專利申請的目標國家/地區(qū)中實際上排名第二,,跟美國相比差距較大,屬于技術追趕者,。 從VR行業(yè)人才分布現(xiàn)狀看,,中國處于第三梯隊。第一梯隊的美國,VR人才占全球總數(shù)40%,。第二梯隊的英國擁有全球8%的VR人才,。第三梯隊的加拿大、印度,、法國、德國及中國,,VR人才比例介于1%至5%的之間,。 美國以大型IT企業(yè)主導,側重商業(yè)化及消費端應用:如谷歌,、微軟,、英特爾等大型IT巨頭企業(yè),利用雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務優(yōu)勢開展娛樂游戲領域的VR研發(fā),。 英國,、加拿大、日本以科研院所主導,,側重基礎研究和創(chuàng)新:多以學術研究型人才居多,,大多集中在高等院校和研究機構,以學術研究和高等教育領域為主,。 德國實現(xiàn)科研機構研發(fā)和工業(yè)應用相結合:除在研究機構進行研發(fā),,同時專注于傳統(tǒng)強項汽車和工程制造領域的前沿VR探索。 國內主體數(shù)量快速增長,,以深圳為主要布局地,,內容開發(fā)主體占主導,產業(yè)生態(tài)圈初步形成,。近半數(shù)用戶集中在北上廣深,;以北上廣為研發(fā)貢獻密集區(qū),形成以高校為主,,企業(yè)為輔的專利格局,。截至2017年上半年,全國企業(yè)數(shù)量超1000家,,深圳占據(jù)半壁江山,,根據(jù)深圳市虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)合會對深圳200多家VR企業(yè)進行調研發(fā)現(xiàn),在從事虛擬現(xiàn)實科技的深圳企業(yè)中,,從事內容和應用場景的制作與分發(fā)約65%,,緊接其后的是硬件品牌廠商,約占21%,,其次是終端零件和共性技術,,占14%。 二三線城市積極研究頂層設計,VR規(guī)劃遍地開花,。江浙一帶沿海城市,、川渝等內陸城市均積極投入研發(fā)力量,搭建產業(yè)導入環(huán)境,。福建,、貴州、重慶,、南昌,、長沙等多個省、市紛紛出臺推動虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的專項政策,。 初創(chuàng)公司穩(wěn)定增長,,是VR產業(yè)的中堅貢獻力量。從2011年開始增加,,到2015年真正爆發(fā),,進入2016年下半年投資環(huán)境回歸理性后,公司數(shù)量將一直處于穩(wěn)定增長的狀態(tài),;在企業(yè)分布上,,北京、廣東及江浙滬地區(qū)較為集中,。 大企業(yè)紛紛介入,,成為整合產業(yè)生態(tài)的大局操縱者,以互聯(lián)網(wǎng)公司為主,,以延展產業(yè)上下游為主要形式,。 在硬件方面,已有巨頭布局,,技術相對成熟,,對資金要求高,加之大批創(chuàng)業(yè)公司死亡,,未來易形成壟斷局面,。 內容方面尚未形成標準,未來將更具多元化,。內容市場競爭不充分,,一是市場本身還未迎來爆發(fā)期,二是布局的企業(yè)不多,,未來易形成大小IP遍地開花的局面,,競爭生態(tài)好。 - END- |
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