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VR產業(yè),,你了解多少?

 東灘產研院 2019-12-23

本文來自東灘VR產業(yè)內參的一些內容整理,。我們從VR產業(yè)是什么,、應用場景、行業(yè)政策,、市場主體,、行業(yè)分布等方面,對VR產業(yè)進行了較為系統(tǒng)的梳理,,重在發(fā)現(xiàn)行業(yè)應用,、市場主體等的發(fā)展動向。

眾所周知,,2016年被業(yè)內認為是VR的爆發(fā)年,。縱觀科技產品周期,,約10到15年,,大的周期會開始重塑整個行業(yè)。VR/AR也被認為是繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,,有望重塑現(xiàn)有電子市場,。科技巨頭,、資本機構看好虛擬現(xiàn)實技術,,紛紛布局“VR+”領域。

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,,簡稱VR),,也稱人工環(huán)境。即利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,,讓使用者及時,、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。VR利用視覺,、聽覺,、觸覺、嗅覺,、味覺等對人體進行全方位欺騙,,達到讓使用者“身臨其境”的效果。

VR具有三個核心特征:沉浸感,、交互性,、想象力,。其中沉浸感是最基本的特征,讓人脫離真實環(huán)境沉浸到虛擬空間中,,獲得與真實世界相同或相似的感知,。交互性,通過硬件和軟件設備進行人機交互,,實現(xiàn)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實世界的趨同,。想象力,通過邏輯判斷,、推理和聯(lián)想,,隨著系統(tǒng)的運行狀態(tài)變化對其未來進行想象。

虛擬現(xiàn)實主要分為圖像獲取,、三維建模,、圖像顯示、人機交互四個步驟,,涉及追蹤識別,、動態(tài)建模、立體顯示,、實時三維圖形生成,、感知交互、系統(tǒng)集成等核心技術,。

2017年9月,,中國信息通信研究院發(fā)布了《2017年虛擬增強現(xiàn)實白皮書》,首次提出了虛擬現(xiàn)實“五橫兩縱”技術體系及劃分依據(jù),。

  近眼顯示  

(1)光學:光波導,、光場顯示、可變焦顯示,、多焦點顯示

(2)屏幕:AMOLED,、LCOS/OLEDoS

 感知交互  

(1)追蹤定位:手部交互、Inside-Out,、Outside-In

(2)多通道交互:眼球追蹤,、觸覺反饋、語音交互,、沉入式聲場

(3)環(huán)境理解:場景分辨識別,、場景定位重建

 網(wǎng)絡傳輸  

(1)接入網(wǎng):PON、SG,、下一代WIFI

(2)承載網(wǎng):智能管控、架構簡化,、直播優(yōu)化,、網(wǎng)絡隔離

(3)預處理:高性能編碼,、多媒體投影

(4)數(shù)據(jù)中心:擁塞控制

  渲染處理  

(1)內容:視網(wǎng)膜中央凹渲染、光場渲染,、云渲染,、多分辨率渲染

(2)終端:渲染硬加速、色散校正,、畸變校正

 內容制作  

(1)影音攝制:音視頻采集,、預覽、拼接縫合

(2)游戲社交:虛擬世界,、3D引擎,、場景重構、表情捕捉,、虛擬化身

MR是未來的趨勢,,但前提是VR和AR的技術成熟作為基礎。虛擬現(xiàn)實產業(yè)化的次序是:從VR—AR—MR,。


VR

AR

MR

概念

釋析

實現(xiàn)完全虛擬,,與現(xiàn)實環(huán)境相隔絕

實現(xiàn)部分虛擬,在真實場景中添加虛擬元素

實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的完全融合,,并且必須是實時的

基本

原理

對現(xiàn)實的模擬

對現(xiàn)實的增強

對現(xiàn)實的無限增強

代表

設備

Oculus Rift,、HTC Vive

Google Glass

HololensMagic Leap

典型

應用

游戲,、直播

車載系統(tǒng),、智能手機

商業(yè)

活動

范圍

有限

有限

無限

使用

人群

大眾消費者

大眾及專業(yè)人士

企業(yè)工作者

外部

環(huán)境

封閉式,佩戴設備的人才能看到

開放式,,所有人可視

開放式,,所有人可視可參與

  VR技術  

·     主體:虛擬逼真的三位立體內容

·     特點:營造一個全新的虛擬世界

·     市場:從2015年底,VR行業(yè)開始越來越熱,,2016年全球VR頭顯銷量為630萬臺

  AR技術  

·       主體:人本身

·       特點:現(xiàn)實世界的補充,,是技術迭代

·       市場:2016年來,早期的AR技術公司陸續(xù)涌現(xiàn),,如阿里,、谷歌、高通等投資的Magic Leap

 MR技術  

·     主體:人本身

·     特點:虛實結合,,可以在VR與AR之間切換,,更多的是的應用場景和商業(yè)模式的創(chuàng)新

·     市場:Magic Leap、微軟紛紛看好MR,,認為MR的未來將會很快到來,。

當虛擬遇到現(xiàn)實,一場顛覆性的革命將徹底改變我們的生活,。

硬件,、軟件,、應用、內容,、分發(fā)平臺,,構成了虛擬現(xiàn)實產業(yè)體系的核心。其中,,硬件和軟件構成了虛擬現(xiàn)實產業(yè)的終端產品,,應用包括各應用領域的應用軟件和應用分發(fā),內容包括各應用領域的內容制作,、內容運營,。互聯(lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實各產業(yè)鏈環(huán)節(jié),。

VR行業(yè)產業(yè)體系:應用領域廣泛,,與眾多行業(yè)結合,催生眾多新的企業(yè),,潛在價值巨大,。

用戶、技術研發(fā)者,、硬件商,、軟件開發(fā)者、內容制作商,、渠道分發(fā)商,、投資機構七大主體共同推動產業(yè)發(fā)展,并正在形成一條集工具設備,、行業(yè)應用,、內容制作、分發(fā)平臺,、相關服務在內的全產業(yè)鏈,。

從VR行業(yè)專利看,美國穩(wěn)居第一,,中國潛力巨大,。美國專利保有量遠遠超過其他國家/地區(qū)/組織,接近9萬份,。中國在專利申請的目標國家/地區(qū)中實際上排名第二,,跟美國相比差距較大,屬于技術追趕者,。

從VR行業(yè)人才分布現(xiàn)狀看,,中國處于第三梯隊。第一梯隊的美國,VR人才占全球總數(shù)40%,。第二梯隊的英國擁有全球8%的VR人才,。第三梯隊的加拿大、印度,、法國、德國及中國,,VR人才比例介于1%至5%的之間,。

美國以大型IT企業(yè)主導,側重商業(yè)化及消費端應用:如谷歌,、微軟,、英特爾等大型IT巨頭企業(yè),利用雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務優(yōu)勢開展娛樂游戲領域的VR研發(fā),。

英國,、加拿大、日本以科研院所主導,,側重基礎研究和創(chuàng)新:多以學術研究型人才居多,,大多集中在高等院校和研究機構,以學術研究和高等教育領域為主,。

德國實現(xiàn)科研機構研發(fā)和工業(yè)應用相結合:除在研究機構進行研發(fā),,同時專注于傳統(tǒng)強項汽車和工程制造領域的前沿VR探索。

國內主體數(shù)量快速增長,,以深圳為主要布局地,,內容開發(fā)主體占主導,產業(yè)生態(tài)圈初步形成,。近半數(shù)用戶集中在北上廣深,;以北上廣為研發(fā)貢獻密集區(qū),形成以高校為主,,企業(yè)為輔的專利格局,。截至2017年上半年,全國企業(yè)數(shù)量超1000家,,深圳占據(jù)半壁江山,,根據(jù)深圳市虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)合會對深圳200多家VR企業(yè)進行調研發(fā)現(xiàn),在從事虛擬現(xiàn)實科技的深圳企業(yè)中,,從事內容和應用場景的制作與分發(fā)約65%,,緊接其后的是硬件品牌廠商,約占21%,,其次是終端零件和共性技術,,占14%。

二三線城市積極研究頂層設計,VR規(guī)劃遍地開花,。江浙一帶沿海城市,、川渝等內陸城市均積極投入研發(fā)力量,搭建產業(yè)導入環(huán)境,。福建,、貴州、重慶,、南昌,、長沙等多個省、市紛紛出臺推動虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的專項政策,。

初創(chuàng)公司穩(wěn)定增長,,是VR產業(yè)的中堅貢獻力量。從2011年開始增加,,到2015年真正爆發(fā),,進入2016年下半年投資環(huán)境回歸理性后,公司數(shù)量將一直處于穩(wěn)定增長的狀態(tài),;在企業(yè)分布上,,北京、廣東及江浙滬地區(qū)較為集中,。

大企業(yè)紛紛介入,,成為整合產業(yè)生態(tài)的大局操縱者,以互聯(lián)網(wǎng)公司為主,,以延展產業(yè)上下游為主要形式,。

在硬件方面,已有巨頭布局,,技術相對成熟,,對資金要求高,加之大批創(chuàng)業(yè)公司死亡,,未來易形成壟斷局面,。

內容方面尚未形成標準,未來將更具多元化,。內容市場競爭不充分,,一是市場本身還未迎來爆發(fā)期,二是布局的企業(yè)不多,,未來易形成大小IP遍地開花的局面,,競爭生態(tài)好。

- END- 


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