動視暴雪(NASDAQ:ATVI)的前身是美國視頻游戲發(fā)行商動視公司(Activision, Inc),成立于1979年,,1993年在美國納斯達(dá)克交易所上市,。
2008年7月9日,,動視公司與維旺迪游戲完成合并,成為維旺迪集團(tuán)(Vivendi S.A.)旗下控股子公司,。同時,,動視接管原屬于維旺迪游戲下的雪樂山(Sierra)和暴雪娛樂(Blizzard)等部門業(yè)務(wù),并更名為動視暴雪,。
2013年7月25日,,動視暴雪以58.3億美元回購母公司維旺迪集團(tuán)所持有的4.28億股股份,并于次日,,動視暴雪宣布公司獨立,。
2016年2月23日,動視暴雪以59億美元價格完成對移動游戲上市公司King Digital Entertainment Plc(簡稱:King)的收購,。目前公司旗下有三大部門:負(fù)責(zé)主機(jī)游戲的動視,、負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的暴雪娛樂和手游公司King。
2018年8月2日,,動視暴雪發(fā)布第二季度財報,,顯示Q2營收16.4億美元,較去年同期增長1%,;游戲預(yù)訂凈收入14億美元,,超此前華爾街預(yù)期3500萬;移動端營收創(chuàng)紀(jì)錄,,與同期相比增長8.6%,。
但在二季度財報公布后,股價反而下跌,,8月3日跌幅2.18%,。面對如此表現(xiàn),風(fēng)云君決定從財報入手,,一探虛實,。 一、業(yè)務(wù)介紹 公司的收入主要來源于產(chǎn)品的銷售和服務(wù),,進(jìn)一步細(xì)分為整機(jī)游戲(full games),、可下載內(nèi)容(downloadable content,DLC),、微交易(microtransactions),、訂閱式服務(wù)(subscriptions)四項內(nèi)容。
動視暴雪旗下三大部門獨立運(yùn)營,,各個部門出品的游戲所采取的銷售方式有所不同,,對收入的影響也不同,主要分為以下三類:
1、一次性游戲銷售和可下載內(nèi)容(full games 和DLC) 假設(shè)玩家購買了公司所提供的完整的游戲,,如購買旗下暴雪部門推出的《守望先鋒》基礎(chǔ)版198元/份,,由于公司已經(jīng)向玩家提供了完整的游戲內(nèi)容,對應(yīng)收入的應(yīng)盡義務(wù)已履行,,公司的營業(yè)收入則可直接確認(rèn)增加198元,。同樣適用于DLC。
2,、按時間收費的游戲(subscription) 若玩家購買了動視部門出品的《魔獸世界》這一類按月付費的游戲,,比如購買了6個月,雖然公司已經(jīng)收到了錢,,但是向玩家提供6個月游戲服務(wù)的義務(wù)還沒有履行完成,,那么這筆收入則被暫時算作公司的遞延收入,隨時間進(jìn)程逐步確認(rèn)為收入,。
3,、虛擬道具(microtransaction) 若玩家購買了游戲中的一次性支付虛擬道具,那么在玩家激活使用這項虛擬道具服務(wù)之前,,這筆收入屬于遞延收入,。在玩家激活使用后,可以正式將這筆錢確認(rèn)為公司收入,。
值得關(guān)注的是公司收入來源比例正在逐年發(fā)生變化。從2012年起,,產(chǎn)品銷售的比重從75%下降到了2017年的30%,。也就是說,公司獲得收入的模式由產(chǎn)品的一次性銷售逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄟ^游戲內(nèi)購買或增值服務(wù)所創(chuàng)造持續(xù)的收入,。
二,、營收增長靠并購? 從營業(yè)收入來看,,公司過去五年營收整體呈現(xiàn)上漲趨勢,。2017年營業(yè)收入為70.1億美元,增幅6%,,但相比于2016年高達(dá)42%的營收漲幅,,不免讓風(fēng)云君產(chǎn)生疑惑:在主營業(yè)務(wù)沒有巨大變動的情況下,為何差距如此大,?
追溯到2016年,,公司完成對King的收購。King當(dāng)年貢獻(xiàn)收入約19.9億美元,,直接導(dǎo)致總營業(yè)收入暴漲,。但如果剔除king貢獻(xiàn)的收入部分,動視暴雪2016年營業(yè)收入則為46.2億美元,與2015年相比反而下降0.5億元,。如此看來,動視暴雪在2016年的實際經(jīng)營情況并不樂觀,。
回過頭來再看2017年,,公司同比增長6%,與2015年的同比增速持平,?;蛟S這才是營收增長的真實情況? 三,、用戶量持續(xù)下滑存隱患 由于公司近兩年主要通過從游戲內(nèi)購買和增值服務(wù)來創(chuàng)造持續(xù)的收入流,,所以公司的核心經(jīng)營指標(biāo)是月活躍用戶量(MAU)。
從分部門情況來看,,在過去12個季度中,動視和暴雪兩個部門的月活躍用戶量比較穩(wěn)定,,平均MAU分別為5000萬人次和3700萬人次,;而King的用戶規(guī)模總體呈現(xiàn)下降的趨勢,,從2015Q3最高的4.7億人次降到2018Q2最低2.7億人次,,降幅43%,。
整體來看,公司的總月活躍用戶量流失嚴(yán)重,,由2015Q3的5.48億下降至2018Q2的3.52億人次,。當(dāng)游戲熱度逐漸褪去,這顯然對于靠用戶吃飯的King來說是不利的,。 四,、盈利能力薄弱 2013年至2016年,凈利潤表現(xiàn)相對穩(wěn)定,;在2017年,凈利潤同比下降72%,,主要是由于當(dāng)年所得稅大幅增加,,可以從下圖看到當(dāng)年所得稅高達(dá)8.8億美元,,占營業(yè)利潤的67%。
所以在此剔除稅收的影響,,測算公司的息稅前利潤(EBIT),。從整體來看,在過去五年中,,EBIT波動幅度較大,。2016年的并購導(dǎo)致EBIT大漲7%,但這樣的表現(xiàn)沒有延續(xù)至2017年,。2017年的EBIT為13.1億美元,,同比下降7%,甚至低于2015年的13.2億美元,,反映公司盈利能力下降,。
五、重營銷還是重研發(fā),? 據(jù)2017年財報顯示,,公司的毛利率為64%,與上一年持平,。與全球公認(rèn)前五名之中的兩名上市游戲公司EA和Take Two進(jìn)行對比,,可以發(fā)現(xiàn)近五年來公司的平均毛利率(60%)遠(yuǎn)高于Take Two平均毛利率(37%),略低于EA平均毛利率(62%),,有一定的競爭優(yōu)勢,。
但從過去五年的具體表現(xiàn)來看,公司的毛利率水平?jīng)]有像EA或Take Two那樣有上升的趨勢,,反而有略微的下降,。
動視暴雪的研發(fā)能力也是風(fēng)云君關(guān)注的重點??傮w來看,,公司在產(chǎn)品開發(fā)和技術(shù)方面的投入不及營銷方面投入的多,。2017年,,公司的研發(fā)投入為10.6億美元,較上年度的9.5億美元有所上升,,研發(fā)費用率為15%,。相比來看,營銷費用從2011年起在不斷地上升,,2013年則超過了研發(fā)費用,,隨后一直持續(xù)上漲,2017年營銷費用率為20%,。
與可比公司進(jìn)行對比,,在營銷方面,EA平均營銷費用率為15%,動視暴雪的平均營銷費用率為17%,,雙方的差距不大,。 而EA近五年的研發(fā)費用占營收的比例較大,平均研發(fā)費用率為26%,,相比之下,,動視暴雪的平均研發(fā)費用率為14%,投入力度較為薄弱,。 作為一家游戲開發(fā)商,,研發(fā)能力下降將會降低產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢,進(jìn)而影響產(chǎn)品的用戶數(shù)量,,最終影響收入,。
六、現(xiàn)金流與盈利質(zhì)量 從公司的廣義經(jīng)營現(xiàn)金流情況來看,,公司自2013年獨立后,,經(jīng)營現(xiàn)金流表現(xiàn)為正,結(jié)合投資活動現(xiàn)金流數(shù)據(jù)來看,,僅2015年廣義經(jīng)營現(xiàn)金流表現(xiàn)為負(fù),,主要是由于收購King公司產(chǎn)生的高額投資活動凈額流出。整體來看,,公司的廣義經(jīng)營現(xiàn)金流比較健康,。
從盈利質(zhì)量來看,對比近幾年的表現(xiàn),,公司的“造血”能力較強(qiáng),,整體盈利質(zhì)量較好。
總結(jié) 通過對歷年財報的分析看出,,自從動視暴雪獨立后,,成長性和盈利性都在逐年下降。雖然在完成對king的收購后,,營收有大幅度的增加,,但是獲得利潤的能力并沒有顯著增強(qiáng)。 2018年第二季度營收表現(xiàn)創(chuàng)下新高,,游戲預(yù)購超出預(yù)期,,算是即將發(fā)布新游的強(qiáng)勢開端。不過就目前市場的行情來看,,預(yù)期不容樂觀,。 |
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